Phỏng vấn nhà phát triển "'SILENT HILL 2' Tokyo Media Premiere"! Đội ngũ phát triển nói về những gì họ đã thay đổi và những gì không có trong bản làm lại sau 20 năm.

Vào ngày 8 tháng 8 năm 2024, Konami Digital Entertainment đã tổ chức ``SILENT HILL 2'' Tokyo Media Premiere, một sự kiện thử nghiệm dành cho giới truyền thông, nơi bạn có thể phát phiên bản làm lại của ``SILENT HILL 2'' nhanh nhất trên thế giới.

Ngoài phần chơi thử, ngày này cũng sẽ có phần hỏi đáp với đội ngũ phát triển và phỏng vấn. Nhà sản xuất loạt phim "SILENT HILL" của Konami Digital Entertainment, Motoi Okamoto, nhà soạn nhạc Akira Yamaoka, nghệ sĩ ý tưởng Nobutatsu Ito, giám đốc sáng tạo Mateusz Lenart và nhà sản xuất chính Maciej Głomb của Bloober Team, những người chịu trách nhiệm phát triển. Ông đã trả lời các câu hỏi từ truyền thông Nhật Bản và quốc tế.




--Xin vui lòng cho chúng tôi biết về những điểm đáng chú ý khi làm lại.


Bản làm lại này đã được làm lại từ trên xuống dưới, từ toàn bộ lối chơi cho đến thiết kế cấp độ, với tình yêu và sự gắn bó với tác phẩm gốc của Lenart . Từ sinh vật chiến đấu đến khám phá, chúng tôi đã tạo ra trải nghiệm chơi trò chơi thống nhất.


-- Ông Okamoto, ông đã làm việc cho phiên bản làm lại với ông Yamaoka và ông Ito, những người đã tham gia vào tác phẩm gốc. Mọi chuyện thế nào?


Okamoto: ``SILENT HILL 2'' đã được yêu thích từ rất lâu và là tựa phim được người hâm mộ tiếp tục cân nhắc. Thật tuyệt khi được làm việc với Yamaoka-san và Ito-san và tìm hiểu sâu hơn về bối cảnh.



--Tôi muốn hỏi anh Yamaoka và anh Ito, cảm giác thế nào khi đóng lại "SILENT HILL 2"?


YamaokaThay vì sáng tạo âm nhạc, tôi tiếp cận bản làm lại bằng cách đặt câu hỏi về cách chúng ta sống cách đây 25 năm. Sẽ rất dễ dàng nếu cứ làm như vậy, nhưng tôi đã nghĩ về những gì mình cần làm để nó được những người đã yêu thích tác phẩm này trong 25 năm và những người mới làm quen với nó chấp nhận như một tác phẩm mới. Hồi đó, tôi không mua được đàn bass nên có lúc tôi phải hạ dây đàn xuống và dùng nó thay cho đàn bass. Thật đau đớn vì hàng ngày tôi phải tranh luận với chính mình về cách tạo ra các bài hát cho "SILENT HILL 2".



Khi nhận được lời đề nghị tham gia bản làm lại của Ito , tôi đã nghĩ đến việc từ chối vì không cần thiết phải chỉnh sửa bản gốc SILENT HILL 2. Điều đó nói lên rằng, tôi quyết định tham gia vì tôi nghĩ rằng nếu phiên bản làm lại được tiếp tục, tôi muốn nó tiếp nối cốt lõi của SILENT HILL 2 và truyền tải tác động của phiên bản gốc tới những người chưa bao giờ chơi nó trong đó. một hình thức bóng bẩy.



--Có bài hát mới nào trong phiên bản làm lại của "SILENT HILL 2" không?


Tất cả các bài hát của Yamaoka đều đã được viết lại. Tôi rất vui vì phiên bản gốc của bài hát đã được yêu thích suốt 25 năm nhưng với "SILENT HILL 2" mới, chúng tôi đang tạo ra một bài hát mới. Tổng cộng có khoảng 9 giờ (bài hát), vì vậy tôi đang nghĩ cách phát hành nhạc phim.


-- "SILENT HILL 2" là một tựa game mang tính biểu tượng và tôi không nghĩ chúng ta có thể giao phó việc phát triển nó cho bất kỳ ai nếu không có đối tác đáng tin cậy. Hãy cho chúng tôi biết lý do bạn chọn Bloober Team.


Okamoto: Khi khởi động lại ``SILENT HILL 2'', các hãng phim từ khắp nơi trên thế giới đã được cân nhắc, nhưng chúng tôi muốn chọn một đội có tình yêu mãnh liệt với ``SILENT HILL 2.'' Thực ra tôi đã đến thăm Bloober Team và thấy họ rất tình cảm nên quyết định nhờ họ phát triển nó.


――Tôi nghe nói tính năng chụp khuôn mặt đã được sử dụng lần này. Vui lòng cho chúng tôi biết làm thế nào Bloober Team, chuyên về các trò chơi góc nhìn thứ nhất, lại đạt được chất lượng cao như vậy và ý định của bạn khi thay đổi thiết kế nhân vật là gì.



Okamoto: Tôi biết Nhóm Bloober có ít kinh nghiệm với trò chơi góc nhìn thứ ba, nhưng họ là một đội rất đam mê và tôi nghĩ họ sẽ thử, bao gồm cả việc gia công phần mềm, nên tôi đã giao cho họ nhiệm vụ này.


Chúng tôi cũng đã chuẩn bị sẵn sàng vì kỳ vọng từ người hâm mộ Lenart sẽ khá cao. Chúng tôi đã nói chuyện với ông Okamoto và ghi nhớ rằng biểu cảm khuôn mặt của nhân vật chỉ có thể hoàn hảo và chúng tôi đã tạo ra nhân vật mà không có bất kỳ thỏa hiệp nào.



OkamotoLý do thay đổi thiết kế nhân vật là vì chúng tôi sử dụng diễn viên thật để thực hiện chụp ảnh khuôn mặt nhằm tạo cảm giác chân thực. Chúng tôi đã chọn các nhân vật dựa trên khả năng diễn xuất của họ, vì vậy chúng tôi tin rằng ngay cả khi các nhân vật có khác nhau thì vẫn có thể thể hiện được sự quyến rũ của các nhân vật.


--Tôi nghe nói rằng trong quá trình phát triển, Okamoto-san và những người khác muốn thay đổi nhiều thứ so với tác phẩm gốc, và Bloober Team muốn giữ nguyên tác phẩm nên họ đã có nhiều ý kiến tranh cãi. Có sự tương tác nào để lại ấn tượng lâu dài với bạn không?


Ông Yamaoka và ông Ito, những người tham gia vào bản gốc của Okamoto , có tính sáng tạo rất cao, và dù là bản làm lại nhưng họ muốn làm nó với hình ảnh là một tác phẩm hoàn toàn mới. Ito-san cũng cho tôi ý tưởng thay đổi hoàn toàn thiết kế sinh vật và chúng tôi cũng thảo luận về khả năng tạo ra một phiên bản mới dựa trên số 0.


Lenart : Mặt khác, chúng tôi cũng nảy ra ý tưởng không thay đổi bất cứ điều gì so với tác phẩm gốc. Có nhiều ý kiến khác nhau nhưng cuối cùng chúng tôi đã quyết định sử dụng hình thức hiện tại.


--Khi tôi thực sự chơi trò chơi, tôi rất ấn tượng với nhịp độ của phần mở đầu.


Phần đầu của phiên bản gốc của Lenart có nhịp độ chậm nên rõ ràng là họ đã cân nhắc việc bổ sung thêm nhiều hành động và hứng thú. Cuối cùng, nó sẽ bám sát bản gốc nhất có thể, nhưng với nhịp độ khác. Đây là một quyết định khó khăn.



--Tôi nghe nói rằng bạn đã thêm một bản đồ vào bản làm lại. Vui lòng cho tôi biết lý do.


Điều này nhằm tận dụng tối đa những thay đổi về góc nhìn của camera Lenart . Bằng cách để máy ảnh nhìn qua vai, chúng tôi phải cấu hình lại tất cả các bản đồ hiện có. Ngoài trời không thay đổi nhiều so với ban đầu, nhưng trong nhà đã được thiết kế lại hoàn toàn để khiến việc khám phá từ góc nhìn qua vai trở nên thú vị hơn.


--Biểu cảm CG của "SILENT HILL 2" dường như đã được hoàn thiện ở phiên bản gốc, nhưng bạn đã cải thiện nó như thế nào trong phiên bản làm lại?


Lenart: Chỉ cần nỗ lực rất nhiều để tạo ra sương mù. Và mặc dù đồ họa đã được cải thiện, chúng tôi vẫn đảm bảo rằng chúng tôi không đi theo hướng có máu me không có trong phiên bản gốc. Quá trình sản xuất tập trung vào bầu không khí, bao gồm cả sương mù.



Về việc sản xuất Ito Kiri, tôi rất thất vọng và nhận được nhiều đơn đặt hàng. Mục đích của ``SILENT HILL 2'' là sử dụng đồ họa để thể hiện những khía cạnh cảm xúc, thay vì chỉ là sương mù lơ lửng trong thành phố. Tôi nghĩ khía cạnh thành công nhất của bản làm lại là việc thể hiện được làn sương mù này.


--Phiên bản gốc của máy ảnh mang lại cảm giác đậm chất điện ảnh, nhưng phiên bản làm lại của máy ảnh mang lại cảm giác hoàn toàn đắm chìm. Hãy cho chúng tôi biết những khó khăn, điểm nổi bật trong quá trình sản xuất.


Camera ở phiên bản gốc của Lenart đã được sửa lỗi nên có thể kiểm soát được những gì hiển thị và những gì không hiển thị. Lần này, chúng tôi không thể sử dụng phương pháp tương tự vì người chơi có thể di chuyển máy ảnh một cách tự do, nhưng chúng tôi đã điều chỉnh hành vi của sinh vật để nó có cảm giác giống với bản gốc. Ví dụ, trong trường hợp ma-nơ-canh, bằng cách làm cho nó di chuyển để ẩn khi ra khỏi tầm nhìn của người chơi, bạn có thể trải nghiệm cảm giác tương tự như tác phẩm gốc. Ngoài ra, ở phiên bản gốc, cửa sẽ được nạp mỗi khi bạn mở, nhưng lần này bạn có thể di chuyển liền mạch mà không cần điều đó. Chúng tôi cũng cơ cấu lại bản đồ để việc di chuyển liên tục thật đáng sợ.



-- Có sự khác biệt nào giữa các sinh vật xuất hiện trong phiên bản làm lại và bản gốc không?


Ito: Có sự khác biệt trong thiết kế trò chơi chiến đấu giữa phiên bản gốc và phiên bản làm lại, vì vậy chúng tôi đã thực hiện những thay đổi nhỏ đối với các sinh vật. Không có sinh vật nào hoàn toàn mới, nhưng có những sinh vật phản ánh những điều lẽ ra phải làm vào thời điểm đó. Một phần thú vị của thời gian này có thể là xem xét những điểm khác biệt so với tác phẩm gốc.


-- Về trận chiến với sinh vật đó, vui lòng cho chúng tôi biết bạn đã tạo ra nỗi sợ hãi nào trong phần hành động.


Góc nhìn camera đã được thay đổi so với phiên bản gốc của Lenart nên hiệu ứng kinh dị cũng sẽ thay đổi tương ứng. Hơn nữa, vì người chơi có nhiều quyền tự do di chuyển hơn nên chúng tôi phải thay đổi thiết kế và hành vi của các sinh vật. Vì vậy, trong phiên bản làm lại, chúng tôi đã cung cấp cho sinh vật này nhiều hành vi và yếu tố có thể liên quan đến quá trình sản xuất kinh dị. Ví dụ, một người nằm có thể bò trên mặt đất hoặc phát ra sương mù độc. Chúng tôi cũng làm cho ma-nơ-canh di chuyển để vồ, né đòn và ẩn nấp. Sự không chắc chắn về việc không biết điều gì sẽ xảy ra tiếp theo sẽ trở thành nỗi sợ hãi.



--Tôi chắc chắn rằng một số người đang trải nghiệm "SILENT HILL 2" lần đầu tiên với bản làm lại, nhưng bạn có chú ý đến điều gì không?


Bản làm lại Okamoto cũng đưa ra lựa chọn độ khó. Chiến đấu và câu đố có thể được cấu hình riêng biệt, giúp nhiều người có thể tiếp cận trò chơi. Việc thay đổi độ khó của câu đố sẽ thay đổi chất lượng và số lượng gợi ý bạn nhận được từ các ghi chú và môi trường xung quanh khi khám phá. Đây là truyền thống của series "SILENT HILL" nên tôi xin cảm ơn Bloober Team vì đã làm việc chăm chỉ. Trò chơi cũng được lồng tiếng Nhật nên ngay cả những người không quen chơi game có phụ đề cũng có thể chơi game mà không gặp vấn đề gì.


--Xin hãy giải thích lại một lần nữa sự hấp dẫn của "SILENT HILL 2."


Đây là một câu chuyện sẽ khắc sâu vào trái tim của chính những người chơi Lenart . Không khí trong tác phẩm của bạn là điều bạn không thể tìm thấy ở những tác phẩm khác.


Tôi nghĩ Głomb xét cho cùng cũng là một nhân vật. Nói chung, có những khía cạnh trong cốt truyện bị lãng quên theo thời gian, nhưng các nhân vật vẫn đáng nhớ. Đặc biệt là vì những con người trong "SILENT HILL 2" được xây dựng khéo léo đến mức có cảm giác như họ thực sự tồn tại.


Okamoto: Tôi nghĩ điều khiến "SILENT HILL 2" trở nên đặc biệt là nó không có một kết thúc có hậu đơn giản.


Yamaoka: Tôi nghĩ dòng game SILENT HILL, đặc biệt là SILENT HILL 2, là một trải nghiệm độc đáo. Tôi nghĩ đó là vì những người chơi trò chơi hồi đó cảm thấy nó giống một trải nghiệm hơn là cách họ chơi, đó là lý do tại sao nó vẫn tiếp tục được yêu thích ngay cả sau 25 năm. Tôi nghĩ các thành viên vào thời điểm đó muốn tạo ra thứ gì đó độc đáo bằng sự độc đáo của họ và phép nhân, chia, cộng và trừ đã tạo nên trải nghiệm ``SILENT HILL 2''.


Ito : Vào thời điểm đó, trong nhóm chỉ có một vài nhà thiết kế, bao gồm cả tôi. Chúng tôi phải thực hiện "SILENT HILL 2", nhưng trong khi thời gian phát triển và kinh phí đã được ấn định, tất cả những gì chúng tôi có thể làm là thảo luận về nó. Trước hết, tôi quyết định tạo ra một tác phẩm tập trung nhiều vào câu chuyện và con đường mà người chơi đi hơn là thiết kế chiến đấu. Trên hết, chúng tôi đã nỗ lực rất nhiều để tạo sự khác biệt cho nó với các trò chơi khác, nhưng tôi không bao giờ ngờ rằng nó sẽ trở thành một tác phẩm tiếp tục được yêu thích trong suốt 25 năm.


--Tương lai của loạt phim "SILENT HILL" sẽ ra sao? Phiên bản làm lại "SILENT HILL 2" đóng vai trò gì trong việc này?


Okamoto : SILENT HILL 2 có khía cạnh trở thành tiêu chuẩn về chất lượng của bộ truyện. Thông qua việc làm lại "SILENT HILL 2", chúng tôi muốn truyền tải rằng KONAMI tự tin sản xuất tác phẩm này và đảm bảo chất lượng của "SILENT HILL".


--Cảm ơn rất nhiều.




Vào ngày này, thực đơn cộng tác bao gồm các loại bánh và đồ uống đặc biệt cũng được phục vụ.


Đây là trường hợp của “ALL-STAR'S PIZZA” quen thuộc trong truyện. Có một món đồ mới lạ bên trong.

(Văn bản/Shinichi Yamoto)


  • [Thông tin tiêu đề]
  • Ngọn đồi im lặng 2
  • Hãng sản xuất: KONAMI
  • Các mẫu tương thích: PlayStation5, Steam
  • Ngày phát hành: 8 tháng 10 năm 2024
  • Giá bán lẻ đề xuất của nhà sản xuất
  • Phiên bản tiêu chuẩn: 8.580 yên (đã bao gồm thuế) *Phiên bản đóng gói chỉ có trên PlayStation 5
  • Phiên bản cao cấp: 9.790 yên (đã bao gồm thuế) *Chỉ phiên bản tải xuống
  • Thể loại: Tâm lý kinh dị
  • CERO xếp hạng C (15 tuổi trở lên)

©Konami Digital Entertainment

*Màn hình hiện đang được phát triển.

Bài viết được đề xuất