Trong khi vẫn giữ được sự hay ho của tác phẩm cũ, toàn bộ cơ chế đã được tinh chỉnh theo phong cách hiện đại! Phỏng vấn thiết kế cơ khí "Chiến hạm không gian Yamato 2202 Warriors of Love" với Junichiro Tamamori

Junichiro Tamamori, người phụ trách thiết kế cơ khí cho ``Space Battleship Yamato 2202: Warriors of Love', ban đầu là một nhà thiết kế công nghiệp, nhưng kể từ đó anh ấy đã trở thành một người hâm mộ Yamato nhiệt tình và tham gia vào các hoạt động doujinshi. là một người có hoàn cảnh khác thường, đã gia nhập cơ sở sản xuất `` Yamato '' trước khi anh ấy biết điều đó. Ông Tamamori đã chú ý đến những điểm gì trong thiết kế cơ khí của tác phẩm ``2202'' lần này và tác phẩm ``2199'' trước đó?

"Space Battleship Yamato 2202: Warriors of Love" sẽ kết thúc với "Chương 7" Nova "sẽ được chiếu vào ngày 1 tháng 3 năm 2019 và lần này chúng tôi sẽ giới thiệu về niềm đam mê của ông Tamamori đối với Yamato. Hãy để tôi chia sẻ với các bạn một phỏng vấn sâu.

Thiết kế đã được cải tiến để phù hợp với thời hiện đại, nhưng thiết kế đã được cố tình lược bỏ những món đồ không cần thiết.

--Đầu tiên , hãy cho chúng tôi biết cảm nhận của bạn khi tham gia thiết kế cơ khí của Yamato.

Tamamori : Đã 10 năm kể từ lần đầu tiên tôi được tổng giám đốc Izubuchi tiếp cận trong giai đoạn lập kế hoạch năm 2219. Tôi đã được tiếp cận về dự án vào khoảng năm 2008. Chúng tôi đã biết nhau một thời gian nhờ doujinshi và những thứ khác, và chúng tôi đã vẽ tranh minh họa cho Yamato, nên lúc đó tôi đã nghĩ, ``Tôi đã đợi bạn lâu rồi.''

-- Bạn đã cố gắng đưa những khía cạnh nào của thiết kế cơ khí của "2219" làm cốt lõi của thiết kế?

``Space Battleship Yamato'' của Tamamori là một tác phẩm từ năm 1974, và tất cả chúng tôi đều đã trưởng thành và trưởng thành (haha), vì vậy chúng tôi muốn tạo ra thứ gì đó phù hợp với nhu cầu của mình và phù hợp với thời đại...ví dụ , anime... Thiết kế Mecha cũng đã được thực hiện qua các tác phẩm như Yamato, Granada và Macross, vì vậy tôi muốn có một cái nhìn mới về nó từ góc độ đó. Ngoài ra, công nghệ biểu đạt hoạt hình đang phát triển theo nhiều cách khác nhau, bao gồm cả CG, vì vậy tôi muốn ghi nhớ những phương pháp sản xuất này và hướng đến những biểu cảm chưa từng thấy trước đây.

--Biểu hiện cụ thể là gì?

Tamamori CG rất giỏi trong việc thể hiện ánh sáng không thể vẽ bằng tay, nhưng ngay cả ở Yamato ngày xưa, các nhân viên lúc đó đã sử dụng sự khéo léo tuyệt vời để tạo ra những phần như những đường cong nhẹ nhàng trên bề mặt tàu, tạo nên những đường phân chia hạm đội. dùng nó để thể hiện sự tròn trịa. Hơn nữa, nó luôn hoạt hình bằng cách sử dụng hoạt ảnh vẽ tay. Tôi rất xúc động trước tinh thần thử thách đó và tôi biết rằng mình sẽ không thể làm được điều tương tự nếu làm bây giờ. Tôi đã tạo ra một thiết kế có thể tận dụng tối đa những thứ như phản xạ ánh sáng tự động và bóng tối , sử dụng các phương pháp duy nhất của CG, tôi tự hỏi liệu nó có thể thực hiện được không. Đó là những gì tôi đang hướng tới.



- -Ý bạn là bây giờ bạn có thể làm cho các bộ phận mỏng hơn hoặc tròn hơn phải không?

Tamamori Đúng vậy. Ví dụ: khi bạn nhìn xa, các đường nét sẽ tự động bị bỏ qua, nhưng khi bạn đến gần hơn, bạn có thể thấy các chi tiết đẹp hơn. Chúng tôi ý thức được ý tưởng rằng điều này có thể được thực hiện theo cách mà chỉ CG mới có thể làm được.

--Tôi không nghĩ điều này chỉ giới hạn ở Yamato, nhưng khi một anime cũ được hồi sinh bằng kỹ thuật hiện đại và CG, tôi nghĩ phương pháp thiết kế máy móc cũng sẽ thay đổi. Mình nghĩ trong cel animation có rất nhiều thứ bị lược bỏ, có một số phần tưởng như được tạo ngẫu nhiên nhưng nếu thay bằng CG thì phải tạo mọi thứ một cách chi tiết. Bạn nghĩ sao? về chuyện đó à?

Tamamori : Ngược lại, tôi cố gắng không mô tả quá chi tiết. Điều này là do ấn tượng của con người mang tính chủ quan, nên trong anime cũ có thể lược bỏ những thứ cho phù hợp với cảm xúc của mọi người. Mặt khác, bây giờ bạn có thể thêm mọi thứ nếu muốn. Bạn có thể thêm tất cả các lỗ thoát nước nhỏ, ốc vít nhỏ và tất cả những thứ đó, nhưng ngay cả khi bạn đặt tất cả các mô hình 3DCG đó vào đó, bạn đã đầy rồi. Đó là lý do tại sao tôi cẩn thận trong việc lựa chọn những gì mình muốn thể hiện bằng cách lược bỏ những thứ phù hợp, bỏ đi những thứ không cần thiết và chỉ đưa vào những thứ cần thiết.



Những tác phẩm có ảnh hưởng đến tôi là Yamato,Gundam và Macross.

--Anh Tamamori, ban đầu anh có ấn tượng gì về tác phẩm “Chiến hạm không gian Yamato”?

Tamamori: Khi còn nhỏ, tôi thích những tác phẩm như Getter Robo, Mazinger Z và Ultraman, nhưng vào thời điểm đó chưa có anime nào nói về tàu chiến. Thật sảng khoái... Khi còn học lớp hai tiểu học, tôi đã nghĩ rằng những cảnh vũ khí Garmillas hình quái vật "Baranodon" và lục địa trôi nổi bay qua Sao Mộc thực sự rất ngầu. "Space Battleship Yamato" chắc chắn không phải là một bộ phim chiến tranh. Họ đi tới Iskandar, và trong suốt cuộc hành trình, họ cố gắng tránh chiến đấu càng nhiều càng tốt và chiến đấu để sinh tồn, và câu chuyện phiêu lưu về du hành xuyên không gian đó đã vang vọng trong tâm trí non trẻ của tôi.

--Ấn tượng của bạn về Yamato có thay đổi kể từ khi bạn tham gia vào Yamato ở dạng được làm lại và tinh chỉnh không?

``2199'' của Tamamori về cơ bản là bản làm lại của tác phẩm đầu tiên (``Space Battleship Yamato'' (1974)), nên có cảm giác tương tự, nhưng ``2202'' lại giống với ``Farewell'' (“Farewell Space Battleship Yamato: Warriors of Love”) (1978)” và “Yamato 2” (“Space Battleship Yamato 2” (1978)), vì vậy trọng tâm chính là các trận chiến. Đó cũng là cảm giác hồi hộp thực sự. của bộ phim đầu tiên. Trái đất đang trên bờ vực của cái chết đã được hồi sinh từ trạng thái tưởng chừng như không còn lựa chọn nào khác ngoài việc diệt vong. Vì vậy, nó đã có được sức mạnh và giờ đã chiến đấu chống lại Đế chế Sao chổi trắng. Đó là sự thật. đúng rồi.

--Ông Tamamori, ban đầu ông làm việc trong lĩnh vực thiết kế công nghiệp trước khi bước vào ngành công nghiệp anime. Vui lòng cho chúng tôi biết liệu có tác phẩm anime hoặc nhà thiết kế nào đã ảnh hưởng đến ông về mặt thiết kế cơ khí trong anime hay không.

Tamamori Yamato, Gundam và Macross. Có rất nhiều nhà thiết kế, nhưng khi còn học cấp hai, tôi nghĩ những tên tuổi lớn là Studio Nue, Kunio Okawara và Leiji Matsumoto.

--Yamato ,Gundam và Macross đều là những anime thú vị về mecha.

Tamamori sinh ra ở Okinawa nên số lượng kênh truyền hình có sẵn bị hạn chế. Có rất nhiều anime chưa được phát sóng, và anime thực sự đang được thực hiện chính là tựa phim lớn này.

--Có phải bạn luôn thích những thứ trên tàu như thế này không?

Tamamori : Không hẳn. Tôi thích cơ chế mới. Khi đang xem, tôi bắt đầu nhận ra rằng có một nghề gọi là nhà thiết kế cơ khí, chẳng hạn như Studio Nue và Yutaka Izubuchi. Tôi đoán nó đến từ đâu đó. Tôi cũng thích Hayao Miyazaki.

--Ông Miyazaki cũng yêu thích máy móc.

Tamamori : Tôi nghĩ thiết kế của ông Miyazaki thật tuyệt vời ở chỗ nó không chỉ là một cỗ máy đơn giản mà còn là một cỗ máy sống trong thế giới con người.

Thay đổi điểm trong thiết kế cơ khí duy nhất cho “2202”

-- Bạn đã nói trong các cuộc phỏng vấn khác rằng bạn đã thay đổi một chút hình dạng của cơ chế giữa ``2199'' và ``2202.'' Chính xác thì bạn đã thay đổi nó như thế nào?

Bản thân `` Yamato '' của Tamamori không có hình ảnh thống nhất ngay cả trong số các tác phẩm cũ và có nhiều hình dạng khác nhau. Phong cách vẽ đã thay đổi trong ``Farewell'' và ``Yamato 2'' và trong ``Final Chapter'' (``Space Battleship Yamato Final Chapter'' (1983)), nó được vẽ một cách có tổ chức hơn , và nó rất phù hợp với từng người hâm mộ. Hình dạng lý tưởng là khác nhau. Hơn nữa, nó đã được phát triển không chỉ trong anime mà còn trong các mô hình nhựa, và ngay cả những người hâm mộ đã quen thuộc với các mô hình nhựa cũng có hình ảnh riêng về Yamato và nói rằng: ``Đây là Yamato của tôi.'' Để đánh giá cao những thứ này, bạn không thể chỉ nhìn vào một thiết kế và nói, ``Nó đây rồi!'' Vì vậy, khi nghĩ đến cảm xúc của người hâm mộ, tôi nghĩ đến việc cần có ít nhất hai thiết kế.

Trong trò chơi đầu tiên vào năm 1974, nó có hình ảnh một khẩu pháo chuyển động dạng sóng với đầu hẹp và hơi nhọn, cùng nhiều bề mặt cong trông như được làm bằng tay. Tuy nhiên, nó đã được sửa đổi trong ``Farewell'' và ``Yamato 2'' và thay đổi một chút. Vì vậy, khi tôi thực hiện ``2199'', tôi đã ghi nhớ trò chơi đầu tiên và trong ``2202'' này, tôi hơi bỏ lỡ hương vị của trò chơi đầu tiên và đặt khu vực xung quanh ``Fairlead'' lên đầu súng chuyển động sóng hơi thẳng đứng. Tôi nghĩ đó là lý do tại sao sức mạnh của Yamato sau `` Farewell '' lộ ra.

-- Trong "2202", hạm đội Trái đất xuất hiện và bối cảnh lịch sử hoàn toàn khác với "2199". Một bối cảnh mới gọi là "lỗi thời gian" cũng được giới thiệu và một bối cảnh được vẽ ra trong đó nó tiếp tục phát triển mà không cần sự trợ giúp của con người, nhưng khi tinh chỉnh Hạm đội Trái đất dựa trên nền tảng này, chúng tôi đã có ý thức thực hiện những thay đổi.

Đối với Hạm đội Trái đất Tamamori , tôi đã thiết kế Andromeda, thiết giáp hạm chính, tàu hộ tống và tàu tuần tra, nhưng khi tôi thiết kế những con tàu này, các thiết lập cụ thể cho ``2202'' vẫn chưa được tính toán. Người ta nói về một hình ảnh sẽ được tạo ra tự động bên trong một lỗi chiều trong một nhà máy, nhưng tôi đã hỏi Giám đốc Habara, “Vậy chính xác thì nó trông như thế nào?” Chúng tôi tiến hành mà không có một hình ảnh trực quan cụ thể nào trong đầu.


Khi tôi thiết kế một thứ gì đó giống như một nhà máy tự động được chế tạo hoàn toàn bằng máy móc, sẽ không có hơi ấm từ bàn tay con người và nó sẽ được tổ chức tốt đến mức tôi không thể thêm nhiều chi tiết. Ví dụ như có lan can trên boong phải không? Tuy nhiên, nếu con tàu được thiết kế để giảm số lượng nhân viên nhiều nhất có thể và có thể bỏ qua thì tay vịn có thể không cần thiết chút nào. Ngoài ra, tôi đang thắc mắc liệu chiếc thang có thể thu vào được không, hay nó được che bằng một tấm che để bạn không thể nhìn thấy. Yamato có một hàng và hai hàng thang ở bên cạnh và cả ở phía dưới. Và khi bạn lật nó lại, bạn vẫn có thể nhìn thấy cái thang. Andromeda không có những phần này. Ngay cả nếu có, cách giải thích của tôi là nó có thể được lưu trữ. Nghĩa là độ ấm của con người có chút yếu ớt.

--Ngoài ra , "Thiên hà". Khi lần đầu nhìn thấy nó, tôi thực sự rất ngạc nhiên, nhưng đó là concept gì và bạn nghĩ gì khi thiết kế nó?

Tamamori : Bạn có ngạc nhiên không? (cười) Về phần `` Ginga '', đây là con tàu chị em đầu tiên của Yamato nên tôi đã mong đợi rằng sẽ có nhiều ý kiến trái chiều. "YAMATO 2520" được sản xuất dưới dạng OVA vào giữa những năm 90, nhưng vào khoảng thời gian đó, Makoto Kobayashi, đồng thời là phó giám đốc của "2202" và đang xem xét thiết kế và nghệ thuật, đã nảy ra một ý tưởng, và điều đó Nó tương ứng với "Thiên hà" lần này. Có một tập mà đội ngũ sản xuất trước đó thích nó, và cá nhân tôi nghĩ rằng đây là một con tàu phù hợp để làm tàu chị em với Yamato, nhưng tôi có cảm giác như họ đã tổ chức nó để phù hợp với thế giới quan của "2202".

"Ginga" không chỉ là một con tàu mà còn là một con tàu thử nghiệm. Tôi đồng tình với ý tưởng về một con tàu thử nghiệm được tạo ra bởi con người đã thu được năng lượng sóng từ công nghệ vũ trụ chưa được khám phá. Vì nó không chỉ là phiên bản sản xuất hàng loạt của Yamato nên tôi nghĩ có thể đào sâu thế giới quan này hơn nữa. Mặc dù Makoto Kobayashi phụ trách thiết kế cuối cùng nhưng tôi đã tham gia vào quá trình sắp xếp hình dạng.

--Thiên hà có một mái vòm quan sát, nên nó có cảm giác giống Yamato, nhưng không phải Yamato.

Tamamori Về mặt thiết kế, nó mang phong cách cổ điển và một hướng đi mới theo sau "Andromeda". Nhìn chung, nhiều thiết giáp hạm hiện có được thiết kế và thiết kế từ thời Taisho. Điều tương tự cũng xảy ra với thiết giáp hạm Yamato. Khi bạn nghĩ về điều này, những thứ như Tháp Eiffel vào thế kỷ 19, công trình “tân Gothic” xuất hiện vào thế kỷ 19 sau cuộc cách mạng công nghiệp ở Anh và Pháp, không phải là kiểu Gothic cũ mà là kiểu Gothic mới, mà có bầu không khí cổ điển phù hợp với ngành công nghiệp. Tôi nghĩ có thể có một số khu vực có thể được đưa vào thiết kế, vì vậy tôi đã tổ chức thiết kế cho "Galaxy" với ý tưởng về mái vòm quan sát.


--Bạn
đã nói rằng điều quan trọng đối với anime mecha là phát triển sản phẩm sau khi anime phát sóng, nhưng bạn có nghĩ đến màu sắc của các mô hình nhựa khi thiết kế nó không?

TamamoriTrong khi thực hiện công việc thiết kế trong lịch trình hạn chế của mình , tôi đã tạo ra ngày càng nhiều mô hình và việc thiết kế mô hình nhựa thực sự đang tiến triển cùng lúc. Vào phút cuối cùng đó, tôi đã nghĩ đến một sửa đổi có thể nâng mực nước lên một chút và đặt nó giữa ống phóng ngư lôi thứ nhất và thứ hai, nhưng có vẻ như mô hình trong anime đã được hoàn thành nên tôi quyết định để nguyên như vậy. Chúng tôi đang tiến hành. Cuối cùng, đối với các mô hình bằng nhựa, tôi nghĩ vấn đề nằm ở mức độ chúng giống với anime Yamato khi xếp hàng và chúng khác nhau ở mức độ nào nếu thiết kế được phát hành. như vậy. Ví dụ, cần tăng số lượng cửa sổ ở hai bên thân tàu để truyền tải rằng con tàu không phải là thiết giáp hạm. Cuối cùng, có cảm giác như nó đã được điều chỉnh.

Cam kết đặc biệt của Tamamori đối với thiết kế "Andromeda" là gì?

-- Cùng với "Galaxy", tôi cảm thấy thiết kế của "Andromeda" cũng thay đổi đáng kể trong "2202."

Tamamori : Về cơ bản, chúng tôi không thay đổi ấn tượng về Andromeda cũ, chúng tôi chỉ tinh chỉnh thiết kế và sắp xếp hình dạng để có thể thể hiện nó trong 3DCG. Vì thế một số người nói, “Nó hoàn toàn giống nhau,” trong khi những người khác nói, “Nó hoàn toàn khác.”

--Tôi nghĩ Andromeda là một con tàu khó tạo mô hình 3D hơn Yamato, bạn nghĩ sao?

Tamamori: Đúng vậy. Trong quy trình hoạt hình thông thường, tôi nghĩ nhà thiết kế có thể sẽ gặp khó khăn khi thiết kế nó và sau đó người 3D sẽ thực hiện việc tạo mô hình, nhưng theo quan điểm của tôi, người 3D sẽ thực hiện việc tạo mô hình một cách dễ dàng nhất có thể. theo cách mà tôi có thể làm và đưa cho các bạn nên tôi đã tự tạo một mô hình 3D đơn giản và đưa cho các bạn. Nhờ đó mà tôi nghĩ việc trao đổi diễn ra suôn sẻ hơn rất nhiều.

-- Nó có hình dạng của "Andromeda", nhưng tôi có ấn tượng rằng nó có một đường cong hướng xuống ở mõm chuyển động sóng.

Trong thiết kế của tác phẩm Tamamori cũ, chiếc cung của Andromeda được hiểu là thẳng đứng khi nhìn từ bên cạnh và nó thường được mô tả theo cách đó trong cả mô hình nhựa và anime. Tuy nhiên, trong hình ảnh bối cảnh Andromeda với góc nhìn xiên, mặt trên trông hơi chéo. Kazuki Miyatake, người phụ trách thiết kế mecha vào thời điểm đó, đã vẽ một hình ảnh rất chủ quan kể từ trò chơi đầu tiên, và anh ấy đã nghĩ về những cảnh Yamato tiếp cận một lần rồi đi xa. Tôi nghĩ điều tương tự cũng đúng với Andromeda. . Để thể hiện sự năng động, tôi nghĩ họ đã thêm một góc nhìn khiến nó trông có vẻ chéo. Vào thời điểm đó, tôi không nghĩ nhiều người có cơ hội xem đi xem lại ``Farewell'' hay ``Yamato 2'', và ấn tượng về những hình ảnh bối cảnh được sử dụng trên bao bì mô hình bằng nhựa có lẽ rất đã ăn sâu vào tâm trí của nhiều người hâm mộ, tôi nghĩ có một số phần như vậy. Vì vậy, giống như tôi đã nói rằng Yamato không thể cố định trong một hình ảnh, tôi nghĩ việc Andromeda có hình ảnh độc đáo của riêng mình là điều đương nhiên.

Tuy nhiên, khi nói đến Andromeda, có nhiều người cho rằng bức ảnh họ nhìn thấy phối cảnh là bức ảnh đẹp nhất nên tôi quyết định nghĩ ra thứ gì đó gần hơn và hỏi ý kiến của Đạo diễn Habara. Đạo diễn Habara cũng nói: “Tôi thích hình ảnh đó” nên tôi đã thêm một chút góc cạnh vào đó. Ngay cả hồi đó, Miyatake-san đã vẽ người máy theo cách cực kỳ chi tiết và anh ấy vẽ những bức vẽ rất dễ hiểu đối với các họa sĩ hoạt hình. Một đặc điểm trong các bức vẽ của ông Miyatake là ông sắp xếp và thay đổi hình dạng để dễ hiểu hơn, và việc chúng là những bức vẽ để giải thích chứ không phải những bức vẽ ba chiều là một đặc điểm trong các bức vẽ của ông Miyatake. nhìn vào bức vẽ của "Cosmo Tiger II". Vì vậy, sẽ rất nguy hiểm khi tạo ra một vật thể ba chiều dựa trên bản vẽ được sử dụng để giải thích cho các nhà làm phim hoạt hình. Độ dày của đường ở đầu súng chuyển động sóng khác nhau ở hình nhìn từ trên và hình nhìn từ bên dưới, có nghĩa là nó dày hơn khi nhìn từ bên dưới và mỏng hơn khi nhìn từ trên xuống, nghĩa là nó dày hơn một chút khi nhìn từ bên dưới. Nó nghiêng như thế này.

--À , tôi hiểu rồi.

Tôi có cảm giác đây chính là điều Miyatake Tamamori đang muốn nói. Vì vậy, tôi thực sự đã gặp ông Miyatake và hỏi ông ấy về bất kỳ câu hỏi nào khác mà ông ấy có, và tôi đã suy nghĩ về rất nhiều điều có ý nghĩa đối với tôi, và cuối cùng tôi đã tạo ra hình dạng xung quanh khẩu pháo chuyển động sóng của Andromeda. .

--Cuối cùng , có rất nhiều cảnh chiến đấu trong Chương 6, nơi có nhiều con tàu khác nhau xuất hiện và những trận chiến khốc liệt diễn ra. Có con tàu nào mà bạn đặc biệt yêu thích không, Tamamori-san?

Tamamori ...Tôi nghĩ đây chính là Andromeda mà Thuyền trưởng Yamanami đã đi. Khu vực xung quanh súng chuyển động sóng đã bị phá hủy theo cách khiến nó trông giống như bị khoét một cách thô bạo bởi “bong bóng không-thời gian”. Nó giống như một con cá bị một con cá lớn hơn ăn thịt. Sau đó, nó được sửa đổi và tôi chỉ thiết kế một phần của súng chuyển động sóng có tấm ngăn ở bên cạnh. Vì vậy, tôi cũng đã vẽ một khung cảnh tan vỡ nên tôi có rất nhiều cảm xúc về điều đó. Điều này cũng được tái tạo cẩn thận bằng 3DCG và tôi nghĩ chúng tôi có thể tạo ra thứ gì đó thực sự thú vị.

--Cảm ơn rất nhiều.

(Ban biên tập/Kamata)

Bài viết được đề xuất