Dự án “Manaria Friends” ngay trước tập cuối! Những nhân vật đẹp đẽ và nghệ thuật được tạo ra như thế nào? Phỏng vấn Hideki Okamoto (Đạo diễn) x Minami Yoshida (Thiết kế nhân vật) x Ayu Kawamoto (Giám đốc nghệ thuật)

“Manaria Friends” cuối cùng sẽ đi đến tập cuối cùng khi phát sóng vào cuối tuần này.

Tác phẩm này là một tác phẩm anime có sự góp mặt của hai nhân vật nổi tiếng là Anne và Glare, được sinh ra từ sự kiện "Học viện phép thuật Manaria" trong "Rage of Bahamut" do Cygames phát triển và vận hành, và những nhân vật xinh đẹp tất nhiên là một tác phẩm giả tưởng đáng xem về mặt nghệ thuật, bao gồm cả Học viện Phép thuật Manaria được miêu tả đẹp mắt và sâu sắc.

Vì vậy, lần này Viện nghiên cứu Akiba sẽ giới thiệu ông Minami Yoshida (thiết kế nhân vật) và ông Ayu Kawamoto (giám đốc nghệ thuật), những người đã hỗ trợ “Manaria Friends” từ khía cạnh hình ảnh. Sau đó chúng tôi hỏi đạo diễn Hideki Okamoto, người giám sát toàn bộ bộ phim, hình ảnh của bộ phim được tạo ra như thế nào.

Các thiết lập nghệ thuật của trường còn tính đến cả độ sáng của ánh sáng.

--Trước hết xin vui lòng giới thiệu ngắn gọn về bản thân.

Đây là Hideki Okamoto, giám đốc (sau đây gọi là Okamoto) . ``Manaria Friends'' là câu chuyện về Glare và Anne, hai nhân vật nổi tiếng xuất hiện trong các trò chơi ``Rage of Bahamut'' ``Shadowverse'' và ``Granblue Fantasy'' và không hoàn toàn là một trò chơi. phim hoạt hình gốc. Vì vậy, chúng tôi đã tiếp thu những gì chúng tôi đã tích lũy được ở Cygames, nhà sản xuất trò chơi và bắt đầu tạo ra nó bằng cách suy nghĩ, ``Làm cách nào chúng tôi có thể tạo ra một tác phẩm làm hài lòng đội ngũ nhân viên trò chơi và người hâm mộ trò chơi?'' và cuối cùng, chúng tôi quyết định để làm một bộ phim, tôi đã tóm tắt thông tin như sau.

Nhà thiết kế nhân vật Minami Yoshida (sau đây gọi là Yoshida) Tên tôi là Yoshida và tôi là người thiết kế nhân vật kiêm giám đốc hoạt hình. Glare và Anne ban đầu tồn tại như những nhân vật trong game nên tôi chịu trách nhiệm vẽ nhân vật cho anime. Với tư cách là giám đốc hoạt hình, công việc của tôi là chỉnh sửa lần cuối những hình ảnh đã được đội ngũ hoạt hình vẽ ra.

Giám đốc nghệ thuật: Ayu Kawamoto (sau đây gọi là Kawamoto) Tôi là Kawamoto, người từng giữ chức vụ giám đốc nghệ thuật. Bối cảnh nghệ thuật

Maki Hashimoto và Osamu Kouda từ Cygames Pictures phụ trách công việc nên tôi chủ yếu phụ trách thêm màu sắc cho tác phẩm. Công việc của tôi liên quan đến việc tô màu nền thực tế và bảng vẽ để xác định hình ảnh tổng thể.

――Tôi có ấn tượng rằng tác phẩm ``Manaria Friends'' có tác phẩm nghệ thuật khá phong phú. Hôm nay, tôi muốn nghe ba người họ nói về quá trình vẽ tranh của họ. Như Đạo diễn Okamoto vừa đề cập, ``Manaria Friends'' là tác phẩm xoay quanh Anne và Glare, những nhân vật nổi tiếng xuất hiện trong các trò chơi Cygames như ``Rage of Bahamut.'' Trước tiên, hãy cho chúng tôi biết những khó khăn bạn gặp phải và những điểm bạn đạt được khi tạo ra anime dựa trên các nhân vật trong trò chơi.

Okamoto : Các trò chơi như `` Rage of Bahamut '' và `` Granblue Fantasy '' đã có rất nhiều kịch bản và câu chuyện mở ra với nhiều hình ảnh minh họa. Vì vậy, tôi nghĩ người hâm mộ đã có một lượng thông tin khổng lồ về hai nhân vật chính ngay cả trước khi anime được thực hiện. Vì vậy, điều đầu tiên tôi quan tâm là nó sẽ phù hợp đến mức nào với thông tin trong game khi đưa nó vào anime.

Khi điều đó xảy ra, cần phải hiểu cấu trúc tổng thể của ngôi trường "Học viện phép thuật Manaria" mà Ann và Glare thuộc về và đâu là bối cảnh chính của tác phẩm này. Tuy nhiên, vào thời điểm sản xuất, bối cảnh nghệ thuật đó chưa tồn tại. Tất nhiên, có những bức ảnh và bối cảnh của các lớp học, nhưng không có bức tranh tổng thể nào về toàn bộ tòa nhà, các lớp học ở đâu, thư viện ở đây, v.v. Tuy nhiên, vì đây là điểm khởi đầu quan trọng cho quá trình sản xuất anime nên trước tiên chúng tôi quyết định tạo ra hình ảnh tổng thể về Học viện Phép thuật Manaria đồng thời lưu ý rằng sẽ không có sự khác biệt nào với tác phẩm gốc và sẽ dễ dàng xem dưới dạng anime. Tôi đã làm vậy.

Tôi bắt đầu làm việc với nhận thức mạnh mẽ rằng tôi có thể mở rộng những phần cốt lõi này của toàn bộ sản phẩm và tạo ra các nhân vật, tác phẩm nghệ thuật, phụ kiện, v.v.

Suy cho cùng, khi viết kịch bản, rất khó để viết kịch bản vì bạn không biết mình đang làm gì và ở đâu nếu không có bối cảnh. Vì vậy, tôi đã nhờ ông Hashimoto, người phụ trách bối cảnh nghệ thuật, tham gia ngay từ giai đoạn đầu và chúng tôi đã làm việc để tạo ra những bối cảnh mà nhân viên sản xuất có thể hiểu được.

Sau khi bối cảnh của "Học viện phép thuật Manaria" hoàn thành, tôi hỏi ông Kawamoto, "Vì ông đã tạo ra một ngôi trường như thế này, ông có thể vui lòng biến bối cảnh này thành một tác phẩm nghệ thuật trông giống như nó tồn tại trong thực tế không?" (haha) ).

――``Học viện Phép thuật Manaria'' được thành lập như một môi trường nghệ thuật, và vai trò của giám đốc nghệ thuật là tạo ra cảm giác chân thực. Thưa ông Kawamoto, ông lưu ý những điểm gì khi thực hiện dự án này?

Kawamoto : ``Manaria Friends'' là tác phẩm có sự góp mặt của hai cô gái Glare và Ann và có một số chi tiết dễ thương nên ban đầu tôi đã nghĩ đến việc sử dụng những màu sắc tươi sáng, đẹp mắt.

Tuy nhiên, trong cuộc gặp với giám đốc, chúng tôi được biết rằng vì nguồn sáng (bên trong trường) là nến do bối cảnh lịch sử nên chúng tôi muốn tạo ra một biểu cảm nhấn mạnh vào hiện thực, chẳng hạn như bằng cách làm cho màu sắc tối hơn ở các vùng tối. . Đã có. Vì vậy, dù nội dung truyện không đen tối nhưng tôi đã cố gắng diễn đạt mà không bỏ đi những cảm xúc sâu sắc.

``Manaria Friends'' của Okamoto là một thế giới giả tưởng nơi phép thuật tồn tại. Về hình ảnh tổng thể, nếu muốn thể hiện cảm giác về thời đại và cảm giác về ``Học viện Phép thuật Manaria'', chúng tôi đã thảo luận rằng bầu không khí của nước Anh từ thế kỷ 18 đến đầu thế kỷ 19 sẽ rất phù hợp.

Đó là lý do tại sao tôi liệt kê bộ truyện "Harry Potter" làm tài liệu tham khảo. Trong một thế giới như vậy, không có đèn huỳnh quang và không có sản phẩm nhựa, vì vậy chúng ta phải loại bỏ những thứ không tồn tại ở thế giới đó... Ngoài ra, Học viện Phép thuật Manaria là một lâu đài được xây dựng cách đây 100 đến 200 năm nên các bức tường phủ đầy rêu và bám đầy bụi. Tôi cũng đề cập rằng tôi muốn kết hợp những kết cấu như vậy vào tác phẩm nghệ thuật để nó có thể mang lại cảm giác về thời đại.

Kawamoto: Sau khi nghe câu chuyện đó, tôi đã xem lại Harry Potter và bắt đầu sưu tầm tài liệu từ thời điểm đó.



Khó khăn trong việc thiết kế nhân vật vì họ là những nhân vật nổi tiếng xuất hiện trong nhiều trò chơi khác nhau

--Vậy là bạn có niềm đam mê lớn với nghệ thuật. Mặt khác, các trò chơi như ``Rage of Bahamut'' và ``Granblue Fantasy'' cũng nổi tiếng với hình ảnh minh họa nhân vật đẹp mắt. Ông Yoshida, người thiết kế nhân vật, có gặp khó khăn gì trong việc đưa các nhân vật vào thiết kế anime không?

Yoshida: Trong ``Rage of Bahamut'' và ``Shadowverse'', mỗi nhân vật được vẽ bởi một họa sĩ minh họa khác nhau, nên thiết kế có thể khác nhau. Vì vậy, trong khi Anne do Ponzu vẽ trong Rage of Bahamut trẻ trung và dễ thương thì Anne trong Granblue Fantasy lại cao hơn và trưởng thành hơn.

Vì vậy, thật khó để người hâm mộ hai bên khi nhìn thấy các nhân vật trong Manaria Friends đều không có ấn tượng gì khác biệt với họ. Tôi cảm thấy như mình đang tìm kiếm một hình ảnh mà những người hâm mộ `` Rage of Bahamut '' sẽ hài lòng và những người hâm mộ `` Granblue Fantasy '' cũng sẽ hài lòng.

--Như đạo diễn và ông Kawamoto đã đề cập trước đó, bối cảnh được vẽ trong bầu không khí của nước Anh thời trung cổ. Khi thiết kế nhân vật, bạn có nghĩ tới khía cạnh nghệ thuật nào không?

Yoshida : Chúng tôi đã nỗ lực rất nhiều trong việc thiết kế để các nhân vật xuất hiện một cách tự nhiên ở phông nền và không làm mất đi lượng thông tin trong hình ảnh.

Tuy nhiên, khi nói đến thiết kế nhân vật, tôi tập trung vào câu chuyện hơn. Không giống như trò chơi gốc, ``Manaria Friends'' không có nhiều cảnh chiến đấu và câu chuyện mô tả cuộc sống tại ``Học viện Phép thuật Manaria.'' Vì vậy, thiết kế nhân vật không nhằm mục đích chiến đấu mà thay vào đó phản ánh sự mềm mại nhất định, khắc họa tình bạn và sự kịch tính giữa các cô gái.

--Khi lượng thông tin về một nhân vật tăng lên, việc vẽ các nhân vật để biến chúng thành anime trở nên khó khăn hơn. Đạo diễn Okamoto và ông Yoshida có nói gì về hoạt hình không?

Yoshida : Trong Manaria Friends, có rất nhiều vở kịch đời thường mà các nhân vật bước đi và nghiêng người. Tuy nhiên, việc vẽ những cử chỉ thông thường như vậy có thể khó hơn việc vẽ những cảnh hành động trong anime. Vì thế có rất nhiều lần phải thi lại các lần chơi hàng ngày (haha). Ngoài ra còn có một số lượng lớn các bản vẽ gốc.

Giống như các vở kịch của Okamoto , trước tiên chúng tôi nói về việc quyết định các khía cạnh tinh tế như thế đứng của nhân vật, tầm nhìn, nét mặt và khoảng cách khóe miệng nên nâng lên để biểu thị một nụ cười.

Đầu tiên, bạn không thể bắt nhân vật hành động nếu không có hình ảnh cố định. Tôi nên dành bao nhiêu thời gian và thời gian để tận dụng tối đa một nét mặt nhất định? Tôi nhớ rằng chúng tôi đã trao đổi rất nhiều ý kiến về diễn xuất và biểu cảm khi tạo ra chúng.

Yoshida: ``Manaria Friends'' tập trung vào việc thể hiện cảm xúc của các nhân vật, vì vậy tôi thực sự gặp khó khăn khi vẽ nét mặt và thói quen hàng ngày của họ.

--Nhân tiện, có lần nào phải thực hiện lại trong giai đoạn thiết kế nhân vật không?

Yoshida: Khi tôi tạo sơ đồ nhân vật lần đầu tiên, tôi đã vẽ Glare với biểu cảm nhẹ nhàng. Tuy nhiên, trong tập đầu tiên, Glare và Ann không thân thiết lắm nên tôi nhớ đạo diễn đã nói với tôi rằng: “Xin hãy cho Glare một biểu cảm sắc nét hơn”.

Nhân vật Glare Okamoto có tính cách đi sâu vào nội tâm, cô mang hình dáng của một con rồng với đôi mắt hung dữ và một nàng công chúa, và đối với những người xung quanh, cô có vẻ là một người đáng sợ với một chút bức tường. Mặt khác, Anne là người có tài ngoại giao và dễ gần, nhưng có một số phần trong con người cô ấy không thể hòa nhập được. Để diễn tả được cảm giác cô đơn chung của hai người này, tôi nghĩ ban đầu Glare hẳn phải là một cô gái cứng rắn.

Khi cả hai trở thành bạn bè xuyên suốt câu chuyện, họ dần dần thay đổi. Vì vậy, trong bảng xếp hạng nhân vật khi chúng tôi sản xuất tập đầu tiên, chúng tôi đã nhiều lần yêu cầu Glare nhìn anh ấy một cách khắc nghiệt.

Vì là Yoshida nên biểu cảm của Glare ở mặt trước của nhân vật có chút u ám (haha). Từ đó, khi câu chuyện tiến triển, biểu hiện của Glare và Ann bắt đầu xấu đi.

Bài viết được đề xuất