Một người chủ chốt nói về văn hóa chơi game của Nhật Bản, từ Famicom những năm 1980 đến thể thao điện tử hiện đại! Website “GAME Chronicle” được phát hành

Công ty TNHH All Nippon Airways (ANA) đã công bố vào ngày 30 tháng 10 năm 2019, trang web “GAME Chronicle” với chủ đề “game”, là văn hóa Nhật Bản, trong “IS JAPAN COOL?”, một phương tiện truyền thông quảng cáo dành cho người nước ngoài thăm Nhật Bản đăng ngày (Thứ Tư). Một video phỏng vấn cũng được tung ra cùng lúc với 11 người đại diện cho ngành game Nhật Bản nói về những khía cạnh hậu trường trong quá trình phát triển và lịch sử trò chơi.

■Website “Biên niên sử trò chơi”
"GAME Chronicle" là một trang web coi trò chơi là "văn hóa Nhật Bản" và truyền tải sức hấp dẫn của nó tới thế giới. Trang giới thiệu lịch sử các trò chơi tượng trưng cho 4 thời đại: những năm 1980, 1990, 2000 và 2010 thông qua 100 chủ đề.


Toàn bộ trang web được thiết kế như một trò chơi, vì vậy bạn không chỉ có thể duyệt mà còn có thể trải nghiệm thú vị về văn hóa chơi game của Nhật Bản. Chúng tôi mong muốn nâng cao hiểu biết của mình về văn hóa chơi game bằng cách thu thập các vật phẩm tô điểm cho lịch sử trò chơi Nhật Bản, bao gồm lịch sử phát triển của phần cứng và phần mềm, trò chơi điện tử, thể thao điện tử mới nhất và trò chơi truyền thống của Nhật Bản. Bạn có thể hiểu sâu hơn. .



・Đạt được sự phát triển của trò chơi Nhật Bản trong “hạn chế kỹ thuật”! Sự khác biệt giữa 8bit thập niên 1980 và thời hiện đại

Ngoài ra, bạn sẽ làm sáng tỏ lịch sử trò chơi Nhật Bản khi khám phá tổng cộng bốn giai đoạn từ những năm 1980, 1990, 2000 và 2010. Mỗi thế hệ tái tạo lại những hạn chế về công nghệ của thời đó (8bit vào những năm 1980, 16bit vào những năm 1990, v.v.) và bạn cũng có thể cảm nhận được tiến bộ công nghệ trong trò chơi.




・Bạn có thể thu thập vật phẩm và tìm hiểu về lịch sử trò chơi Nhật Bản.

Ngoài ra, có tổng cộng 25 vật phẩm trong mỗi giai đoạn và nếu bạn có được tất cả các vật phẩm ở mỗi độ tuổi, bạn có thể nhận được tổng cộng 100 vật phẩm. Các mục bao gồm "phần cứng", "phần mềm", "arcade", "analog" và "esports", rất cần thiết khi nói về lịch sử trò chơi Nhật Bản và bạn có thể tạo "trình tự thời gian" với các vật phẩm đã thu thập được. cũng có thể kiểm tra thông tin chi tiết về các mục bạn đã thu thập.



■Video phỏng vấn 11 người đại diện cho ngành game Nhật Bản

Ở mỗi giai đoạn, bạn cũng có thể xem "các cuộc phỏng vấn" với "nhà phát triển" và "người sáng tạo" đại diện cho ngành công nghiệp trò chơi Nhật Bản, nói về các khía cạnh hậu trường của quá trình phát triển và lịch sử của trò chơi.


・Nhà phát triển Famicom số 1 nhìn lại những yếu tố đằng sau chuyển động lớn

Masayuki Uemura, nhà phát triển "Famicom Computer" của Nintendo, cho biết: "Invaders, xuất hiện ở Nhật Bản vào thời điểm chưa có nhiều nghiên cứu về trò chơi điện tử, đã trở thành một trò chơi điện tử sau khi được hiện thực hóa trên máy vi tính". Tôi đóng vai trò là cầu nối giữa họ”. Katsuhiko Hayashi, tổng biên tập tạp chí trò chơi Weekly Famitsu, cho biết: ``Thành tựu của Famicom là truyền tải rộng rãi đến trẻ em rằng trò chơi có thể rất vui và thú vị.''

Sự thú vị của trò chơi và khả năng giao tiếp mà nó mở rộng đã được thực hiện nhờ Famicom. Tại sao Famicom lại trở nên bùng nổ lớn như vậy được thảo luận dưới góc độ của nhà phát triển và tổng biên tập.




・Cuộc cách mạng mà PlayStation số 2 mang lại cho ngành công nghiệp game

Masayasu Ito, người phụ trách phát triển PlayStation 4 và PlayStation VR, cho biết: “Chúng tôi muốn theo đuổi hiện thực và tạo ra một hình thức giống như đang bước vào thế giới trò chơi”. Katsuhiko Hayashi, tổng biên tập tạp chí trò chơi Weekly Famitsu, nói, ``PlayStation tinh nghịch và đầy sự vui tươi, và nó giống như một chiếc hộp kho báu, nơi có đủ mọi thứ.''

PlayStation, hãng đã làm rung chuyển cả thế giới, luôn có mục tiêu dẫn đầu thời đại và các nhà phát triển của nó có mong muốn mạnh mẽ là thay đổi thế giới thông qua phần cứng và dịch vụ. Ngày nay, thế giới game đã trở nên đa dạng hơn. Mặc dù mỗi người có quan điểm khác nhau về trò chơi nhưng tôi nghĩ điểm chung của họ là mong muốn được chơi thứ gì đó thú vị. Hai người nói về việc chơi game như một môn thể thao và một nền văn hóa.



・Số 3 Câu chuyện bí mật về sự ra đời của “Space Invaders”, buổi bình minh của trò chơi Nhật Bản

Tomohiro Nishikado, người phát triển trò chơi Invaders, cho biết ông muốn vượt qua các trò chơi của Mỹ, và Minoru Ikeda, người quản lý của Mikado, một trung tâm trò chơi ở Tokyo vẫn còn nhiều trò chơi cổ điển. Anh ấy nói về sức hấp dẫn của trò chơi Invaders đáng tự hào của Nhật Bản từ góc độ của cả nhà phát triển và người dùng. Nhìn vào trò chơi Invaders, được mọi người ở mọi lứa tuổi và quốc gia yêu thích, Nishikado nói, ``Một trò chơi vui nhộn là niềm vui cho bất kỳ ai, ở bất kỳ đâu.''

Trò chơi Invaders được tạo ra để khám phá cách tận hưởng niềm vui với công nghệ hạn chế hiện có vào thời điểm đó. Lý do đằng sau sự phổ biến của nó là sự chú ý của người sáng tạo đến từng chi tiết và niềm vui của sự đơn giản. Thông qua trò chơi Invaders, bộ phim này truyền tải “sự thú vị của trò chơi” không thay đổi theo thời gian.




・Người sáng tạo trò chơi hàng đầu số 4 nói về sự hấp dẫn và khả năng của trò chơi

Cuộc phỏng vấn với hai nhà sáng tạo trò chơi hàng đầu: Masahiro Sakurai, người từng làm việc cho loạt phim "Kirby" và loạt phim "Super Smash Bros." và Kazunori Yamauchi, nhà sản xuất loạt phim "Gran Turismo". “Một trong những điều thú vị của trò chơi là chấp nhận rủi ro và nhận được phần thưởng nào đó,” Sakurai trả lời. Anh ấy nói về nguồn gốc của mình và niềm vui khi trở thành người sáng tạo trò chơi. Mặt khác, ông Yamauchi nói rằng ông muốn tạo ra thứ gì đó đẹp đẽ ở mọi khía cạnh, chẳng hạn như vẻ đẹp của cảm giác lái có thể được cảm nhận thông qua hình ảnh, văn bản và mô phỏng.

Niềm vui của người sáng tạo trò chơi còn gì hơn một trò chơi? Đây là bộ phim mà bạn có thể tìm hiểu về sự hấp dẫn và khả năng của trò chơi mà chỉ những người sáng tạo trò chơi hàng đầu mới có thể nói đến.




・Sự phát triển của game arcade, tự hào về cường quốc arcade số 5

Ken Kobayakawa, giám đốc phát triển trò chơi âm nhạc maimai, nói: “Bản chất của trò chơi âm nhạc là cảm giác vui vẻ” và dòng game UFO Catcher nói: “Cách chơi không thay đổi, nhưng cách bạn chơi thì có”. đã thay đổi.” Nhà sản xuất Mitsuharu Fukasawa.

Ông Kobayakawa, người muốn cạnh tranh trong thị trường trò chơi âm nhạc đang phát triển, nói rằng vì đây là một thiết bị độc đáo nên có những cảnh chỉ có thể tìm thấy ở Nhật Bản, và tương tự, có những tiến bộ chỉ có thể tìm thấy ở Nhật Bản.

Mặt khác, ông Fukasawa nói: “Trong trò chơi cần cẩu, nơi bạn có thể trải nghiệm những điều mà bạn không thể làm trong cuộc sống hàng ngày, điều quan trọng là phải tìm ra cách nhận được giải thưởng khi chơi và cách tận hưởng niềm vui cho đến khi bạn có thể giành được giải thưởng."

Trò chơi Nhật Bản có ý nghĩa gì với họ? Bản chất của nó là gì? Nội dung nói về những thay đổi trong trò chơi điện tử, nơi giao tiếp có nhiều khả năng xảy ra hơn nhờ tính chân thực và những điều họ lưu ý khi tạo trò chơi.



・Game thủ chuyên nghiệp đầu tiên của Nhật Bản tiết lộ triết lý chiến thắng của mình

Daigo Umehara, game thủ chuyên nghiệp đầu tiên của Nhật Bản, nói: “Những gì tôi làm không thay đổi, nhưng đánh giá của xã hội đã thay đổi”. Umehara, người giành danh hiệu vô địch thế giới khi mới 17 tuổi, cho biết anh đã yêu thích thi đấu từ khi còn nhỏ. Đáng ngạc nhiên là anh ấy nói rằng mục tiêu của anh ấy không phải là trở thành người giỏi nhất thế giới mà là anh ấy thấy giá trị khi có những người luyện tập trong cùng một không gian nhất trí rằng anh ấy là người mạnh nhất.

Mặc dù đây là một cuộc thi cá nhân nhưng bạn đang cạnh tranh với cả thế giới. Để trở nên mạnh mẽ hơn, chúng tôi đã thay đổi cần gạt thành một nút và chú ý đến sự chênh lệch 2/60 giây, đồng thời sửa đổi nó thành nút có âm thanh rõ ràng để âm thanh nhấn nút không tiết lộ chuyển động. niềm đam mê với các công cụ.

Ông Umehara nghĩ gì về trò chơi? Tương lai của thể thao điện tử là gì? Đây là một bộ phim cho phép bạn hiểu được suy nghĩ của game thủ chuyên nghiệp đầu tiên của Nhật Bản.



・Văn hóa truyền thống Nhật Bản số 7, tính thẩm mỹ của trò chơi ẩn chứa trong Shogi

Yoshiharu Hanyu thi đấu chuyên nghiệp từ khi còn là học sinh trung học cơ sở và vào tháng 5 năm 2019, anh trở thành tuyển thủ có nhiều trận thắng nhất trong lịch sử. Shogi là một trong nhiều trò tiêu khiển mà ông chơi, và ông thấy thú vị là “ngay cả khi bạn chơi một chút, bạn cũng không biết mánh gì cả”. Trong vài thập kỷ sau khi bước vào thế giới shogi, ông đã đã nói rằng ``trò chơi là một phần của cuộc sống con người.'' Masu.

Với sự ra đời của AI chơi shogi với cảm nhận về thời gian khác với con người, shogi, vốn từng được coi là một trò tiêu khiển mang tính nghệ thuật cao với tính thẩm mỹ độc đáo của riêng nó, đang thay đổi. Bản thân Hanyu nói rằng anh ấy nhìn thấy những khả năng chưa biết trong sự kết hợp giữa shogi và công nghệ. Điều thú vị là nó không được xác định chỉ bằng xác suất và việc luôn làm điều đúng không nhất thiết là lựa chọn tốt nhất. Shogi, một trò chơi mà ngày nay giá trị của sự tồn tại của con người đang bị nghi ngờ, là một trò chơi làm sáng tỏ những thay đổi trong truyền thống trong khi vẫn mang tính giải trí hơn bao giờ hết.

Bài viết được đề xuất