Điều gì đã thay đổi kể từ khi chúng ta khám phá ra kỹ thuật số? Ý tưởng và thử nghiệm của Masaharu Kawamori [Theo dõi ngành công nghiệp Anime số 54]

``Shoji Kawamori EXPO'', một triển lãm lớn bao gồm công việc của nhà thiết kế cơ khí và đạo diễn hoạt hình Masaharu Kawamori trong 40 năm qua, sẽ được tổ chức vào ngày 31 tháng 5 năm 2019.
Có vô số đột phá mà Masaharu Kawamori đã mang lại cho ngành công nghiệp anime, nhưng một trong số đó là việc đưa 3DCG vào phim hoạt hình truyền hình vào đầu những năm 1990. Trong phần mở đầu của "Macross 7" (1994), nhiều người có lẽ đã ngạc nhiên trước sự xoay chuyển động của hậu cảnh. Thay vì chỉ đơn giản là thử những điều mới, nền tảng sáng tạo của Masaharu Kawamori nằm ở trực giác tốt của ông trong việc dự đoán những thay đổi của thời đại và sự táo bạo của ông khi dấn thân vào những lĩnh vực mà người khác không dám mạo hiểm. Tôi đã dành thời gian trong lịch trình bận rộn của mình để chuẩn bị cho `` Shoji Kawamori EXPO '' để phỏng vấn anh ấy.

Vào giữa những năm 1990, tôi nhận ra rằng thời thế đang thay đổi.


──Có chuyện gì xảy ra khi lần đầu tiên bạn đưa công nghệ kỹ thuật số và CG vào lĩnh vực này phải không?

Khi tạo ra Kawamori OVA "Macross Plus" (1994), tôi đã có nhiều chuyến đi nghiên cứu ở Mỹ. Sau khi trải qua trận không chiến mô phỏng tại Air Combat USA và đến thăm một công ty ở Thung lũng Silicon để tìm hiểu về công nghệ máy tính mới nhất lúc bấy giờ, tôi đã đến xưởng sản xuất phim có tên Colossus. Đó là một nhà kho khổng lồ trên bờ biển San Francisco và bên trong nó là một studio rất thú vị, nơi SFX, hoạt hình 2D và hoạt hình 3DCG được tạo ra trong các tòa nhà đúc sẵn hai tầng riêng biệt. Vào thời điểm đó, người ta nói rằng việc tạo ra 3DCG ở Nhật Bản sẽ tiêu tốn 100 triệu yên mỗi phút. Tuy nhiên, Colossus nói: ``Chúng tôi sử dụng CG vì nó rẻ hơn vẽ bằng tay.'' Nó có rẻ hơn vẽ bằng tay không? Điều đó có nghĩa là gì vậy? Tôi đã rất sốc. Dù muốn hay không thì làn sóng 3DCG và số hóa cuối cùng cũng sẽ đến Nhật Bản. Nếu đúng như vậy, tôi muốn bắt đầu càng sớm càng tốt nên tôi đã nói chuyện với nhà sản xuất Minoru Takanashi và bắt đầu giới thiệu công nghệ kỹ thuật số mà chúng tôi có thể làm được với Macross Plus và Macross 7. Vì nó vẫn còn đắt ở Nhật Bản nên lần đầu tiên chúng tôi sử dụng 3DCG để thể hiện cơ học và không gian.
Sau đó, một năm trước khi tôi thực hiện bộ phim Ihatov Fantasy - Mùa xuân của KENjI (1996), một tạp chí đã phỏng vấn tôi và được hỏi: “Có một studio thú vị ở Sapporo. Bạn có muốn đến đó không?” ' Nơi tôi đến để thực hiện cuộc phỏng vấn này là Satellite. Vào thời điểm đó, Satellite đang sản xuất loạt phim truyền hình 3DCG đầy đủ đầu tiên trên thế giới, Bit the Cupid (1995). Khi tôi nghe tin nhân viên đang tạo ra một con robot đơn giản đi lại nói với tôi rằng anh ấy mới vào công ty được ba tháng, tôi đã rất ngạc nhiên và nói: “Anh mới đảm nhiệm việc cắt được ba tháng. tháng!" Nếu tôi là một họa sĩ hoạt hình vẽ tay, phải mất bao nhiêu năm tôi mới được giao phó những bản vẽ gốc? Tôi nhận ra rằng thời thế đang thay đổi.
Vào thời điểm đó, nhà sản xuất Atsumi Tashiro của Group Tac đã tiếp cận tôi về việc lên kế hoạch cho ``KENjI no Spring''. "Đôi khi tôi nhờ một công ty tên là Satellite làm CG cho tôi..." Tôi nghe nói, "Ồ, đó là công ty à? Chà, chắc chắn hãy nhờ Satellite làm CG cho tôi." sử dụng nhiều CG trong ``Mùa xuân của năm''. Lúc đó tôi cũng tham gia vào việc ra mắt PlayStation, và năm sau tôi phụ trách thiết kế mecha cho Armored Core (1997). Nói cách khác, việc thể hiện cơ khí bằng CG đã trở thành kiến thức phổ biến trong ngành công nghiệp trò chơi. Điều này có nghĩa là ngành công nghiệp anime chắc chắn sẽ đi theo xu hướng tương tự trong một tương lai không xa. Đó là lý do tại sao tôi quyết định rằng sẽ hiệu quả hơn nếu sử dụng CG để thể hiện những điều mà các tác phẩm khác thường không thể hiện bằng CG. Trong ``KENjI's Spring'', số lượng gạo vẽ tay được tăng lên bằng cách sử dụng ''trồng lúa kỹ thuật số'' và trong ``Earth Girl Arjuna'' (2001), một chiếc xe máy và nhân vật lái xe máy được tạo mô hình đồng thời bằng 3DCG, và những sinh vật như chim cũng là CG.

──Lúc đó bạn vẫn còn sử dụng tế bào phải không?

Trong ``KENjI Spring'' của Kawamori , 70% số cảnh cắt là ảnh cel truyền thống và 30% được quay bằng kỹ thuật số. Đó vẫn là một giai đoạn chuyển tiếp.


──Mặc dù nó đã được số hóa đến mức đó nhưng rất nhiều họa sĩ hoạt hình xuất sắc, bao gồm Takahiro Kishida, Norio Matsumoto và Hiroshi Okubo, đã tham gia ``Arjuna'', và phần vẽ cũng là một điểm nhấn. Bạn đã tính toán tỷ lệ giữa xử lý kỹ thuật số và bản vẽ là bao nhiêu?

Kawamori: Tôi biết rằng tôi có thể thêm nhiều hiệu ứng khác nhau bằng xử lý kỹ thuật số, vì vậy tôi muốn tích cực sử dụng nó. Mặt khác, những người trong phần vẽ vẽ rất đẹp nên tôi đảm bảo không làm hỏng chất lượng của chúng... Đúng là nếu tôi không cẩn thận, tôi sẽ dễ dàng tạo ra bố cục “vẽ và kỹ thuật số” trên phim trường. Ngày nay điều đó hiếm khi xảy ra, nhưng hồi đó, ngay cả khi tôi nói: “Tôi thích cả hoạt hình và CG”, mọi người vẫn khó hiểu.

Bài viết được đề xuất