Cả cô gái bí ẩn "Katia" đều thoát khỏi cạm bẫy chết chóc. Trò chơi VR “Last Labyrinth” Cuộc họp người hâm mộ ĐẶC BIỆT nơi cũng tiết lộ bí mật sản xuất

Một cuộc họp người hâm mộ ĐẶC BIỆT cho trò chơi phiêu lưu VR "Last Labyrinth", trong đó người chơi thoát khỏi trạng thái ngồi xe lăn với sự giúp đỡ của một cô gái bí ẩn "Katia", đã được tổ chức tại Tokyo vào ngày 1 tháng 12 năm 2019. Nó được lên kế hoạch như một phần thưởng cho việc hoàn thành nhiệm vụ ủng hộ Kickstarter cho cùng một tác phẩm và những người hâm mộ may mắn được chọn bằng xổ số đã được thưởng thức một buổi trò chuyện và trực tiếp nhỏ.

"Last Labyrinth" là một trò chơi phiêu lưu VR dành cho PC, PS4 và Oculus Quest. Người chơi bị trói trên xe lăn nhằm mục đích trốn thoát với sự giúp đỡ của một cô gái bí ẩn tên Katia. Katia không thể hiểu ngôn ngữ và không thể di chuyển, nhưng cô ấy đã giải quyết được bí ẩn bằng cách đưa ra hướng dẫn cho Katia với con trỏ laser trên tay. Tác phẩm này là một tác phẩm chạm đến trái tim người chơi vì cơ chế độc đáo của trò chơi VR, trong đó người chơi truyền đạt ý định của mình cho Katya bằng cách thực sự gật đầu hoặc lắc đầu. Sau khi thu hút sự chú ý khi được trưng bày tại Tokyo Game Show 2016, việc phân phối cuối cùng đã bắt đầu vào ngày 13 tháng 11 năm 2019.



Buổi họp mặt người hâm mộ bắt đầu bằng một buổi biểu diễn trực tiếp nhỏ, trong đó Stephanie Joosten, người đóng vai Katia, hát bài hát chủ đề "Last Labyrinth". Joosten là người mẫu, diễn viên, diễn viên lồng tiếng và ca sĩ người Hà Lan. Anh nổi tiếng với vai trò người mẫu live-action, diễn viên lồng tiếng và diễn viên chuyển động cho phim ``Quiet'' trong ``METAL GEAR SOLID V THE PHANTOM PAIN.'' Ngoài ra, bài hát chủ đề còn được sáng tác bởi Hiroki Kikuta, người đã sáng tác nhạc cho những kiệt tác như ``Seiken Densetsu 2'', ``Seiken Densetsu 3'' và ``Soul Calibur V''. Ca khúc chủ đề của "Last Labyrinth" là sự kết hợp của những tài năng hàng đầu. Người hâm mộ tại địa điểm đã chăm chú lắng nghe giọng hát tuyệt vời bằng ngôn ngữ hư cấu được sử dụng trong trò chơi.


Stephanie Joosten hát ca khúc chủ đề "Last Labyrinth"


Tiếp theo, buổi trò chuyện bắt đầu. Đầu tiên, Joesten có sự tham gia của đạo diễn/nhà sản xuất "Last Labyrinth" Hironori Takahashi, Kikuta và nhà thiết kế âm thanh Takuya Hanaoka, và bí mật đằng sau sự phát triển của âm nhạc đã được tiết lộ. Người ta quyết định rằng Takahashi sẽ yêu cầu Kikuta hát bài hát chủ đề cho bộ phim này vì anh ấy là một fan hâm mộ cá nhân của Kikuta. Khi ông Kikuta nghe thấy sơ qua về trò chơi trong lần gặp đầu tiên, ông đã ngay lập tức bị ấn tượng bởi giai điệu đó, điều này khiến ông trở thành một người chơi kỳ cựu. Bài hát chủ đề được tạo ra theo cách này rất phù hợp với hình ảnh của ông Takahashi và ông Takahashi đã đánh giá cao ông rằng: ``Kikuta-san là một nhà ngoại cảm.''


Hironori Takahashi, Stephanie Joosten, Hiroki Kikuta, Takuya Hanaoka


Bài hát chủ đề sử dụng ngôn ngữ hư cấu nên Josten cảm thấy khó hát. Nó bắt đầu với cách phát âm ngôn ngữ này và hình thức hiện tại được tạo ra bằng cách thêm các âm thanh gợi nhớ đến tiếng Hà Lan bản địa của Joosten. Về ý nghĩa của lời bài hát, nhà phát triển đã có câu trả lời chính xác nhưng sẽ không tiết lộ. Ông Takahashi để lại lời giải thích cho các cầu thủ và nói: ``Hãy coi đó là một điều bí ẩn.'' Ông Hanaoka tạo ra nhiều hiệu ứng âm thanh khác nhau nhưng đến phần âm thanh của bẫy, ông cho biết ông đã hiểu rõ về chất liệu, cơ chế, kích thước của bẫy trước khi tiến hành công việc. Thật thú vị khi biết rằng một số âm thanh bẫy là âm thanh được xử lý từ các thiết bị điện. Rõ ràng, chủ đề là những âm thanh khó chịu về mặt sinh lý sẽ làm rung chuyển cảm xúc của người chơi, và Hanaoka nói rằng khi đang thực hiện nó, anh ấy đã nghĩ, ``Bản thân tôi cũng không muốn tạo ra những âm thanh đáng sợ như vậy.''



Tiếp theo, với chủ đề “Ngôi nhà của cái chết”, ông Takahashi và ông Josten, nghệ sĩ môi trường chính Michiko Kusaba, cùng các nhà thiết kế cấp độ Azusa Amemori và Dae-gon Park đã nói về phần trò chơi.


Hironori Takahashi, Stephanie Joosten, Michiko Kusaba, Azusa Amemori, Công viên Dae-gon


Có rất nhiều cạm bẫy đáng sợ được đặt trong căn biệt thự nơi câu chuyện diễn ra. Lời đề nghị trở thành một nhà thiết kế đẳng cấp của ông Takahashi được cho là “Trông thì dễ nhưng tôi lại bị cuốn hút” nên khá khó. Vì đây là lần đầu tiên các thành viên phát triển một trò chơi VR nên có những trường hợp những cái bẫy họ tạo ra trên giấy trở nên nhàm chán một cách đáng ngạc nhiên khi được dịch sang VR. Thật thú vị khi thấy sau khi thực hiện và điều chỉnh nhiều lần, mọi người đã làm việc tốt hơn với HMD (màn hình gắn trên đầu) trên trán của họ.


Về bẫy, có cả những cái được đặt trước theo cơ chế của phần giải đố và những cái được tạo ra dựa trên cách chết trong trường hợp thất bại. Đặc biệt, về cách chết, từ khóa là ``Tôi muốn có một trải nghiệm chỉ có thể thực hiện được trong VR, hoặc trải nghiệm cận kề cái chết.'' Có vẻ như tất cả các thành viên đều đặc biệt chú ý đến nó. Ví dụ, trong cảnh một con dao đâm vào cơ thể người chơi, anh ta đã thử và sai khi nghĩ: ``Ở góc độ này, con dao sẽ đủ nông để giết chết người chơi!'' ``Nó phải đâm vào cơ thể người chơi!'' ngực người chơi để họ không thể tránh khỏi!'' Nỗi ám ảnh. Một trong những ý tưởng bao gồm một ý tưởng kinh hoàng, “đầu của bạn bị chặt bằng máy chém và sau đó nhìn lên thân mình của chính mình”, nhưng nó đã bị loại bỏ do vấn đề xếp hạng. Khi Joesten đến thăm địa điểm phát triển, anh rất ngạc nhiên khi thấy các nhân viên sẵn sàng giải thích phương pháp tử vong.


Ông Amemori đặc biệt sôi nổi khi đề cập đến chủ đề các cách chết, ông say sưa nói rằng máy chém nói trên là “cách chết trong mơ” của ông và dao là “cách chết yêu thích” của ông. Mặt khác, điểm anh Amemori thích nhất là những động tác dễ thương mà Katya thực hiện khi ở một mình. Việc tập trung vào cả cách chết và sự dễ thương của Katia là để cải thiện trò chơi, hay nói cách khác, đó là sự thể hiện tinh thần của người thợ.



Nhân tiện, trong phiên bản đầu tiên của "Mê cung cuối cùng", Katia, người có bảy công cụ, đã hợp tác với người chơi để giải các câu đố và cái chết vì thất bại rõ ràng đã được thêm vào sau đó. Yếu tố kinh dị không phải là chủ đề chính, như Josten đã nói, “Đây là một trò chơi kinh dị dành cho những người không thích kinh dị”, vì vậy có lẽ chơi vì sự dễ thương của Katia là một ý tưởng hay.


Chủ đề cuối cùng là "Katia". Ông Takahashi và ông Josten, nghệ sĩ kỹ thuật Tatsuma Tanaka, người phụ trách thiết kế nhân vật của Katia, nghệ sĩ nhân vật Tabari Kimia, người đã thiết kế người đàn ông bí ẩn "Phantom", họa sĩ hoạt hình chính Atsuko Fukuyama, họa sĩ hoạt hình và nghệ sĩ kỹ thuật Alexis Jasmine đã thảo luận về vấn đề này. các nhân vật trong phim "Mê cung cuối cùng".


Hironori Takahashi, Stephanie Joosten, Tatsuma Tanaka, Kimia Tabari, Atsuko Fukuyama, Broadhead Alexis Jasmine


Thiết kế của Katia đã được lựa chọn thông qua một số cuộc thi nội bộ. Anh ấy thường vẽ hình minh họa ở dạng 2D, nhưng lần này anh ấy tập trung vào sự hiện diện của chúng trong không gian VR, vì vậy anh ấy đột nhiên bắt đầu tạo các nhân vật 3D. Chính diễn xuất của Josten đã thổi sức sống vào Katia, người được sinh ra theo cách này. Việc duy trì sự căng thẳng khi ghi lại những tiếng hét về trải nghiệm khủng khiếp của Katya khó hơn những cuộc trò chuyện bằng ngôn ngữ hư cấu, và cô bắt đầu cảm thấy có lỗi với Katya.


Phantom có liên quan đến Katia. Nhiều người chơi đã thực sự chơi trò chơi này đã nói rằng người đàn ông bí ẩn này thật "đáng sợ", nhưng điều này thật đáng ngạc nhiên vì thiết kế không nhấn mạnh đến cảm giác kinh dị hay sợ hãi. Khái niệm này là “một người bí ẩn” và “cảm giác rằng bất cứ ai cũng có thể trở thành một bóng ma”. Vì cảnh quan của tòa nhà tối nên thiết kế được thiết kế để phù hợp với điều này. Ngay cả khi nó trông ổn trên công cụ sản xuất, nhưng khi đặt vào không gian VR, nó thường khác với hình ảnh nên họ phải làm đi chỉnh lại nhiều lần. Joesten cũng cho biết: “Sự hiện diện của Phantom mạnh mẽ đến mức chỉ cần nhìn thấy nó đến gần thôi cũng đáng sợ hơn cả cảnh (Katia) chết”. Có thể nói rằng nỗ lực đó là xứng đáng.


Khi được hỏi “Cảnh yêu thích của bạn là gì?”, các nhân viên đều đồng ý rằng cảnh họ thực hiện sự hợp tác “Animal Shogi”. Có vẻ như có một lối chơi chi tiết được thêm vào Phantom khó chịu, vì vậy tốt nhất bạn nên kiểm tra lại trước khi chơi.


Sau sự kiện, buổi phỏng vấn chung với ông Takahashi, ông Kikuta và ông Josten đã được tổ chức. Nội dung như sau.



--Trước hết, vui lòng cho chúng tôi biết ấn tượng của bạn sau sự kiện.


Tôi nghĩ người hâm mộ Takahashi rất ấm áp.


Josten: Có vẻ như mọi người đều thực sự thích thú với trò chơi và tôi rất vui khi nghe được tất cả các ý kiến khác nhau.


KikutaKhoảng cách giữa game và người chơi ngày càng gần, cảm giác hơi giống ngày xưa. Tôi nghĩ thật tuyệt khi có thể nói chuyện trực tiếp và cảm thấy gần gũi hơn.


--Có phản hồi đáng nhớ nào từ người dùng hoặc câu chuyện nào từ đội ngũ phát triển không?


Tôi rất vui vì mọi người gắn bó với Katia Takahashi và Phantom hơn tôi mong đợi.


Tôi có thể nói rằng Jostenstaff đã đặt rất nhiều tâm huyết vào việc tạo ra chúng. Tôi thực sự rất vui khi nghe ai đó nói: ``Có vẻ như Katia và tôi có thể giao tiếp mặc dù chúng tôi không nói cùng một ngôn ngữ.''


Kikuta: Tôi đã nghĩ trò chơi này sẽ không có máu và nước mắt hơn. Cả các cầu thủ và nhân viên đều rất tình cảm với nhau nên tôi rất vui vì âm nhạc không cần phải lạnh lùng đến thế (haha). Tôi nghĩ công việc quan trọng nhất của tôi là khiến Katia đồng cảm với cô ấy một cách suôn sẻ. VR là một phương tiện mới và tôi rất vui khi tạo ra âm nhạc, tôi có thể giúp đưa người chơi đến gần hơn với trò chơi.


Tôi đã nhận được những ghi chú từ ông Takahashi Kikuta về hướng đi của bài hát, v.v., và có những lúc tôi đã phản ánh những điểm đó ở phần kết. Những bài hát của ông Kikuta đã làm cho thế giới tác phẩm của ông trở nên rõ ràng hơn.


--Sự hợp tác với "Animal Shogi" đã là một chủ đề nóng hổi, nhưng nó đã diễn ra như thế nào?

Takahashi: Ban đầu chúng tôi định đưa vào một trò chơi gốc, nhưng chúng tôi chọn Animal Shogi vì nó ``đơn giản nhưng sâu sắc và có thể sử dụng trong chiến đấu.'' Nếu bạn hiểu những điều cơ bản về việc ``di chuyển quân để bắt vua (sư tử)'', bạn sẽ có thể hiểu được luật chơi khi chơi.


--Vì trò chơi được thiết kế để người chơi tự giải thích nên đã có rất nhiều cuộc thảo luận trên mạng xã hội. Bạn cảm thấy thế nào sau khi nhìn thấy những điều này?


Takahashi : Tôi đang cười toe toét khi xem nó (haha). Với tư cách là người sáng tạo, chúng tôi có những thiết lập và ý định riêng nhưng tôi nghĩ mỗi người dùng có trải nghiệm khác nhau cũng không sao cả. Đó chính là ý nghĩa của ý tưởng được đề xuất dưới dạng video. Đây có thể là cái tôi của tôi với tư cách là người sáng tạo nhưng đó là điều tôi muốn mọi người nghĩ đến.

--Nếu bạn bước vào thế giới "Mê cung cuối cùng", bạn muốn trở thành ai: nhân vật chính, Katia hay Phantom?

Takahashi: Tôi không thích cả hai người họ (haha). …Nếu tôi nói về sự mạnh mẽ, tôi sẽ nói đó là nhân vật chính. Nếu bạn chịu trách nhiệm và cố gắng hết sức, bạn có thể trốn thoát.

Josten: Điều đó thực sự khó khăn. Nhân vật chính phải đưa ra rất nhiều lựa chọn khó khăn.

Kikuta: Tôi nghĩ Katia sẽ tốt. Katia trong game là một cô gái rất dễ thương, nhưng tôi lại muốn trở thành một Katia khó chịu (haha). Họ nói dối không chút do dự, họ cười với vẻ mặt lạnh lùng và chết cùng với nhân vật chính. Ngay cả màu sắc của quần áo cũng khác nhau.

Takahashi Nisekatia.

Josten: Nếu Katia mà như vậy thì có lẽ tôi sẽ ghét chơi game lắm (haha).

--Liệu có cơ hội trải nghiệm trò chơi trong tương lai không?

TakahashiChúng tôi dự định tổ chức buổi học thử một hoặc hai lần trong năm. Chúng tôi cũng có kế hoạch phân phối phiên bản dùng thử trên các nền tảng khác ngoài Steam. Ngoài ra, việc chơi thử tại TSUKUMO cũng sẽ tiếp tục. Nếu TSUKUMO có thiết bị VR, bạn có thể chơi nếu yêu cầu.

--Cảm ơn rất nhiều.

Hơn nữa, kể từ ngày 29/11/2019, ca khúc chủ đề Last Labyrinth do Kikuta sáng tác và Josten hát đã có mặt trên các trang tải nhạc và phát trực tuyến lớn. Nếu bạn quan tâm, tại sao không tải về?

(Shinichi Yasumoto)

  • [Thông tin phân phối]
  • Tên bài hát: “Mê cung cuối cùng” / Stefanie Joosten/Hiroki Kikuta
  • Hiện có sẵn trên các dịch vụ phát trực tuyến và tải xuống lớn

  • Các dịch vụ tải xuống chính: iTunes Store, Recochoku, mora, v.v.
  • Các dịch vụ phát trực tuyến chính: Apple Music, Spotify, LINE MUSIC, Amazon Music Unlimited, AWA, KKBOX, Rakuten Music, RecMusic, YouTube Music, v.v.

↓Bạn có thể tải xuống và xem từ mỗi trang phân phối từ URL bên dưới.

#

  • [Tổng quan về trò chơi “Mê cung cuối cùng”]
  • Tiêu đề: Mê cung cuối cùng Thể loại: Game phiêu lưu trốn thoát VR
  • HMD tương thích: PlayStation VR, HTC Vive, HTC Vive Pro, HTC Vive Cosmos, Oculus Rift, Oculus Rift S, Oculus Quest, Tai nghe thực tế hỗn hợp Windows, Valve Index
  • Các mẫu tương thích: PlayStation 4, tương đương với PC được HMD khuyên dùng ở trên (Intel Core i5 4590/NVIDIA GeForce GTX 1060 trở lên)
  • Cửa hàng phân phối (chỉ tải xuống): PlayStation Store, Steam, Oculus Store, Microsoft Store (dự kiến phát hành sau)
  • Số lượng người chơi: 1 Chế độ trực tuyến: Không được hỗ trợ
  • Hiện đang được bán
  • CERO:D
  • Giá: 3.980 yên (chưa bao gồm thuế) ~ *Thay đổi tùy theo cửa hàng phân phối.
  • Trang web chính thức: https://lastlabyrinth.jp
  • Thông báo bản quyền: (C) Dự án AMATA KK/LL 2016

Bài viết được đề xuất