``Chất lượng tác phẩm đã thay đổi đáng kể ở bước cuối cùng.'' Những người đứng đằng sau ``Promare'', hiện đang được trình chiếu với những lời khen ngợi, nói về phong cách sản xuất anime hiện đại. TRIGGER Giám đốc đại diện, Masahiko Otsuka x Mixi Giám đốc đại diện và Chủ tịch, Hiroki Kimura

Bộ phim ``Promare'' tiếp tục gây sốc cho nhiều khán giả với câu chuyện và những cảnh chiến đấu phải nhấn chân ga.

Chúng tôi đã nhờ Hiroki Kimura, Giám đốc điều hành của Mixi Co., Ltd., người đã hỗ trợ công việc hậu trường và Masahiko Otsuka, Giám đốc điều hành của công ty sản xuất TRIGGER, kể cho chúng tôi nghe về câu chuyện hậu trường của quá trình sản xuất. hiện đang được phát hành để nhận được nhiều lời khen ngợi.



Tôi muốn trẻ em ngày nay phải khóc vì tình bạn.

--Xin vui lòng cho chúng tôi biết TRIGGER và XFLAG đã hợp tác như thế nào cho "Promare".

Otsuka: Sau khi ``Kill la Kill'' kết thúc, chúng tôi đã bàn về việc phải làm gì tiếp theo, nhưng ``Kill la Kill'' quá sức đối với một anime truyền hình...Chúng tôi quyết định rằng nếu chúng tôi định làm bất cứ điều gì hơn thế nữa thì này, chúng tôi sẽ phải làm một bộ phim. Nhưng chúng tôi không có đủ tiền để làm điều gì đó lớn hơn Kill la Kill như một bộ phim. Tình huống của chúng tôi là chúng tôi đang tự hỏi liệu có ai sẽ đầu tư hay không.

KimuraXFLAG cũng đang làm "Monster Strike Anime", nhưng lúc đó tôi ở vị trí gần nơi sản xuất hơn là chủ tịch, và lúc đó tôi đã nhờ một người mà tôi đã từng làm việc cùng trong "Monster Strike Anime" làm việc này. nói, `` Ông Kimura, Giám đốc Imaishi. `` Bạn có quan tâm không? '' Tôi nói, `` Tôi không biết ai không quan tâm! '' và tôi nói, `` Tôi thực sự muốn làm. cái này.'' Nói cách khác, câu chuyện bắt đầu từ việc tôi là fan của TRIGGER (haha).

--Bạn thích điều gì ở tác phẩm của TRIGGER?

Kimura: Bạn đang cung cấp nội dung chiến đấu thuần túy với nội dung chất lượng cao. Thương hiệu XFLAG, đơn vị vận hành "Monster Strike", muốn tạo ra một không gian nơi bạn có thể vui vẻ cùng bạn bè và gia đình thông qua trò chơi và phim hoạt hình. Vì lý do này, tôi yêu thích các tác phẩm của TRIGGER vì chúng chứa đầy tính giải trí chiến đấu adrenaline và chúng cũng mô tả tình bạn nồng nàn giữa bạn bè và đồng nghiệp. ``Hãy tin vào tôi, người tin vào bạn!'' và ``Tôi tin vào bạn, tin vào bạn!'' Tôi cảm thấy điều đó thực sự đúng. Ngay cả trong quá trình sản xuất tác phẩm này, tôi đã xem cảnh đó và nghĩ: “Tôi tin tưởng các nhà sản xuất!” (cười)

ーーCó vẻ như Kimura-san có cùng dòng máu nóng chảy trong người như anh ấy đã làm với Tengen Toppa Gurren Lagann.

Kimura: Tôi nghĩ anime chiến đấu nên được biết đến rộng rãi hơn, và tôi muốn trẻ em ngày nay phải khóc vì tình bạn của mình.

-- Ông Otsuka, ông có ấn tượng gì về ông Kimura?

Otsuka: Tôi cảm thấy như mình đang nói chuyện với Kimura-san nhiều nhất trong cuộc phỏng vấn hôm nay (haha), nhưng (Kimura-san) ủng hộ tôi với tư cách là nhà sản xuất, nhưng anh ấy không nói về bất cứ điều gì trong lĩnh vực sáng tạo. Họ mắc kẹt. với lập trường không để lộ ra ngoài của họ, và tôi không thể biết ơn nhiều hơn về điều đó trên phim trường. Tôi có thể làm việc thoải mái nên nó thực sự hữu ích.

Kimura: Tôi cũng là một doanh nhân nên sứ mệnh của công ty tôi là đạt được kết quả tốt nhất. Tôi nghĩ rằng việc để lại cho người sáng tạo sẽ dẫn đến điều đó, vậy thôi.

--Chắc chắn, sẽ rất thú vị nếu Giám đốc Imaishi và Kazuki Nakajima được tự do điều hành. Vậy bạn nhận được gì khi làm việc với XFLAG?

Vì nó được quyết định trình diễn tại Nhà hát Otsuka nên rào cản đối với đạo diễn là khá cao và ông không thể thực hiện được nếu không có kinh phí. Lần này, tôi đã làm việc chăm chỉ ngay cả ở những phần khá khó hiểu và không biết liệu mình có thể tiếp cận được hay không, nhưng cuối cùng, tôi cảm thấy nỗ lực của mình không phải là vô nghĩa. Bạn có thể không nói được phần đó, nhưng tôi nghĩ bạn có thể nói rằng đó là một điều gì đó khác biệt.

--Bạn có thể tạo ra điều gì đó mới mẻ bằng cách chú ý đến từng chi tiết không?

Otsuka Vâng. Tất nhiên, sẽ dễ dàng hơn nếu chỉ sử dụng những kỹ thuật đã được sử dụng cho đến nay, nhưng bản thân cách thể hiện của anime sẽ không tiến triển nếu trường hợp đó xảy ra. Kinh phí và quy mô khác với các tác phẩm của Hollywood nên tôi không nghĩ mình có thể sánh được với họ, nhưng tôi cũng không thể nhượng bộ về mặt cảm xúc. Cách duy nhất để đạt được mục tiêu đó là cố gắng. Tôi nghĩ lý do tôi có thể đạt được giai đoạn đó là vì tôi có thể làm điều đó cùng với XFLAG.

Kimura: Khi tôi nghĩ về phim hoạt hình Nhật Bản ngày nay, tôi nghĩ có điều gì đó giống như sự cân bằng đang bị thu hẹp lại đang diễn ra. Khi khó khăn và bạn không có đủ ngân sách, sẽ an toàn hơn khi tạo ra thứ gì đó nhắm đến khách hàng cốt lõi của bạn. Tuy nhiên, tôi cho rằng nếu chúng ta làm như vậy thì thị trường sẽ còn thu hẹp hơn nữa. Vì vậy tôi nghĩ "Promare" thực sự là một thử thách lớn trong bối cảnh đó. Một tác phẩm gốc không có tác phẩm gốc thì không dễ gì tính toán được. Đó là lý do tại sao tôi nghĩ đó sẽ là một hành trình khó khăn trừ khi cả những người trả tiền và những người tạo ra sản phẩm cùng hợp tác để cung cấp sản phẩm này một cách phù hợp, vì vậy tôi nghĩ thật tuyệt vời khi chúng tôi có thể hoàn thành được mục tiêu này. Tôi nghĩ nó đã trở thành một trong những tác phẩm giải trí chiến đấu tiêu biểu nhất của Nhật Bản và tôi cảm thấy được tham gia vào nó là một thành tựu to lớn.

--Bạn có nghĩ đến việc áp dụng lại những gì bạn đã học ở đây vào "Monster Strike" không?

Kimura: Tôi thực sự chưa nghĩ tới điều đó. Tuy nhiên, tôi nghĩ sẽ thật tuyệt nếu chúng ta có thể thể hiện thế giới theo không gian ba chiều thông qua việc hợp tác với Monster Strike. ``Monster Strike'' có tổng cộng khoảng 50 triệu người dùng trên toàn thế giới và là tựa game được nhiều học sinh cấp hai và cấp ba chơi, khiến bản thân nó trở thành một phương tiện truyền thông khổng lồ. Cho đến nay, chúng tôi đã thực hiện rất nhiều hoạt động hợp tác và chúng tôi đang tạo ra nó như một sân chơi. Về vai trò của trò chơi, khi hình ảnh hoạt hình vẫn còn, có cảm giác như một cảnh trong anime đó đang được tái hiện lại, nên tôi nghĩ đó là một công cụ để khuếch đại hơn nữa những gì tôi có được khi xem tác phẩm ``Promare'' Tôi hy vọng ``Monster Strike'' có thể được sử dụng như một sân chơi tốt.



Chất lượng tác phẩm thay đổi rõ rệt khi ông Koyama thêm một nét cuối cùng.

--Thời điểm khó khăn nhất trong quá trình sản xuất này là gì?

Otsuka: Như mọi khi, tác phẩm này là cảnh khó nhất cho đến nay. Đây là lần đầu tiên đạo diễn Imaishi thực hiện một tác phẩm gốc dài tập và có rất nhiều điều mà cho đến lúc đó tôi vẫn chưa nhận ra. Mặt khác, tôi đã có thể dự đoán được nó nhiều hơn một chút, nhưng đó là điều không thể truyền tải chỉ bằng lời nói được… Nó khiến tôi một lần nữa nhận ra rằng có những điều bạn không thể học được chỉ bằng cách tích lũy kinh nghiệm từ việc xem phim hoạt hình truyền hình. Mặc dù đó là cảnh Imaishi x Nakajima thông thường nhưng nó có cảm giác hơi khác một chút.

--Số lượng phim hoạt hình truyền hình chất lượng cao gần đây đã tăng lên, nhưng tôi cảm thấy chúng hoàn toàn khác với phim ảnh.

Otsuka: Thời hạn hai tiếng đồng hồ sắp đến. Trên TV, 30 phút kết thúc mỗi tuần, nhưng 2 giờ kết thúc một ngày. Tôi nghĩ cách nó kết thúc rất khác. Ngay cả khi bạn biết điều đó trong đầu, bạn sẽ không hiểu được nó cho đến khi bạn trải nghiệm nó.

--Đạo diễn Imaishi không có nhiều kinh nghiệm làm phiên bản chiếu rạp.

Otsuka: Đúng vậy. Đó là lý do tại sao lần này đạo diễn cũng chưa thể thực hiện được điều mình mong muốn. Tôi nghĩ có lẽ có những phần tôi muốn làm nhiều hơn và có những phần tôi chưa thể hoàn thành. Nhưng đó là điều tôi sẽ không biết cho đến khi thực hiện bộ phim lần này, và nếu không làm điều đó, tôi sẽ không thể chuyển sang bộ phim tiếp theo. Đó là điều bạn không thể làm đột ngột được. Tôi không có lựa chọn nào khác ngoài việc xây dựng dựa trên điều đó và vì tôi không hài lòng nên tôi nghĩ mình có thể chuyển sang bước tiếp theo.

ーーAnh Kimura, anh đã nghĩ gì khi xem cảnh đó?

Tôi tưởng đạo diễn Kimura Imaishi cũng như vậy trên trường quay nhưng ông ấy không nói nhiều. Tôi không nghĩ so sánh nó với Tam Quốc Chí là một ý kiến hay, nhưng đạo diễn Imaishi giống như Lưu Bị Huyền Đức. Và ông Nakajima chỉ nói như Gia Cát Lượng thôi (haha). Vì vậy, (Giám đốc Imaishi) đã nói, hmmm... Tôi rất ngạc nhiên khi tìm thấy sự cân bằng như vậy. Vì anh ấy là một đạo diễn đã tạo ra một số tác phẩm rất mạnh mẽ nên tôi đã nghĩ anh ấy sẽ phát huy tối đa cá tính mạnh mẽ của mình, nhưng tôi khá ngạc nhiên khi thấy anh ấy khá dè dặt, còn các chiến thuật gia và tướng lĩnh xung quanh anh ấy thì nói rất nhiều. Hạt giống.

Otsuka Ahahaha . Tôi thường là một người bình thường. Tôi tưởng vì tác phẩm quá lố nên đạo diễn cũng thái quá, nhưng vì anh ấy nói chuyện bình thường nên tôi kiểu "Hả?" Nhưng khi tôi bắt đầu làm nó, sự điên rồ bắt đầu bộc phát. Một điều nữa là thật dễ hiểu những gì bạn đang tìm kiếm. Tôi có thể nói rằng tôi không có chút do dự nào, nhưng vì những gì tôi tạo ra đều nhất quán nên các nhân viên làm việc với tôi dễ dàng hơn và tôi nghĩ về cách mình có thể cung cấp những gì đạo diễn thích và tôi muốn làm việc chăm chỉ. Tôi nghĩ đức tính của một đạo diễn là không muốn bị ép làm việc gì đó mà muốn tự mình làm.

Những đạo diễn như Kimura và Anno có ấn tượng rằng họ rất khó tiếp cận, nhưng Đạo diễn Imaishi đã nói: ``Hãy gặp nhau ở rạp và chụp ảnh cùng nhau nhé!'' Tôi đoán là ổn khi nói điều đó. Tôi cảm thấy như mình chỉ muốn được chiều chuộng (haha).

--Ngoài ra, phản ứng hóa học giữa Giám đốc Imaishi và ông Nakajima thực sự rất tốt phải không?

Tôi nghĩ khả năng tương thích với Otsuka thực sự tốt. Ông Nakajima biết đạo diễn đang tìm kiếm điều gì, và trong thế giới anime, tôi tin rằng đạo diễn Imaishi là người có thể đưa ra kịch bản của Nakajima tốt nhất nên họ là một sự kết hợp hoàn hảo và bản thân các đạo diễn cũng nghĩ vậy. nghĩ vậy.

- Nói về anime, tôi đã bị sốc bởi sự mới mẻ của hình ảnh. Nó được mô tả là có phong cách low-poly, nhưng tôi rất ấn tượng bởi nó kết hợp tốt với hoạt hình vẽ tay như thế nào.

Otsuka: Đó là nhờ sự làm việc chăm chỉ của đạo diễn và đội ngũ thiết kế. Thực ra (tôi) là người tham gia ở giữa tại hiện trường. Ban đầu, tôi không có ý định tham gia với tư cách nhân viên sản xuất, nhưng giữa chừng tôi bị cuốn hút vào dự án vì tôi nhận ra rằng nó không thể kết thúc như thế này. Lúc đó tôi đã quyết định chọn giao diện cơ bản, nhưng khi nhìn thấy CG low-poly, tôi đã choáng váng. Bạn có định làm điều này không? Thế thôi. Tôi nghĩ họ đang làm điều gì đó đáng sợ. Có vẻ như việc tăng mật độ là một hướng đi và cách đó dễ dàng hơn. Bạn làm nó càng đơn giản, trông càng tốn ít thời gian và càng đòi hỏi nhiều ý nghĩa thì khả năng thất bại càng cao. Tuy nhiên, nếu mọi việc suôn sẻ, tôi nghĩ chúng ta có thể tạo ra thứ gì đó cao hơn nữa. Tuy nhiên, lúc đó tôi thực sự không thể nói rằng mình nên dừng những gì mình đã gây dựng và cứ làm bình thường. Nghiêm túc! Tôi không còn lựa chọn nào khác ngoài làm điều đó trong khi nghĩ như vậy (haha).

--Bạn đã làm gì khi vào trong?

Otsuka : Đầu tiên, chúng ta nên làm gì để kết thúc chuyện này? Tôi nghĩ mình được kêu gọi để làm việc này nên tôi đã dồn hết tâm sức để suy nghĩ về nó. Có lẽ nếu tôi được bảo là không cần phải hoàn thành nó, tôi có thể tiếp tục làm nó mãi mãi. Không có gì tốt về điều này. Vì vậy, ai đó từ bên ngoài phải quyết định xem điều này có ổn hay không. Vì vậy tôi yêu cầu đạo diễn giữ chân ga và tôi đạp phanh. Nếu bộ điều khiển đóng vai trò vừa là người tăng tốc vừa là phanh, năng lượng sẽ bắt đầu được tiêu tốn để cố gắng cân bằng chúng, vì vậy tôi không muốn làm điều đó. Khi tôi lần đầu tiên nhìn thấy CG low-poly, tôi cảm thấy như mình đã sẵn sàng cho nó.

--Nhưng thành phẩm thực sự mới mẻ và tuyệt vời, nhưng không biết đạo diễn có nghĩ như vậy không.

Tôi nghĩ điều đó có thể thực hiện được thông qua tinh thần đồng đội, không chỉ với đạo diễn Otsuka mà còn với Shigeto Koyama, bao gồm cả nghệ thuật và CG. Một mình đạo diễn không thể làm được điều đó, và theo nghĩa đó, tôi nghĩ chúng tôi làm được điều đó vì chúng tôi đã tập hợp được những con người tài năng, đẳng cấp hàng đầu.

Kimura: Khi nhìn thấy bức tranh này, tôi nghĩ nó có điểm gì đó chung với nghệ thuật đương đại Nhật Bản ngày nay. Mặt phẳng màu lớn được vẽ phẳng và một số phần có sự chuyển màu. Tôi nghĩ đây là cách thể hiện nên được coi là một sự phát triển của văn hóa biểu đạt của Nhật Bản và những người ở nước ngoài sẽ nghĩ rằng nó thật tuyệt và đánh giá cao nó, và đó là thứ chỉ có thể được tạo ra ở Nhật Bản. Tôi nghĩ đó là một cách thể hiện thể hiện chính xác bản sắc. . Tôi nghĩ rằng việc sử dụng màu sắc và bề mặt trong ``Promare'' có điểm gì đó chung với nghệ thuật đương đại, và tôi rất tham vọng, và tôi nghĩ, ``Thật là một cuộc phiêu lưu!''

--Chắc chắn dùng từ "nghệ thuật" là phù hợp. Ngày nay, tôi nghĩ mức độ chi tiết trong tác phẩm của đạo diễn Shinkai đang được chấp nhận như một phẩm chất của phim hoạt hình Nhật Bản, và tôi nghĩ đây có thể là một trong những thế mạnh của phim hoạt hình Nhật Bản. Tuy nhiên, tôi không thể tin rằng họ thực sự đã làm điều này một cách trọn vẹn và theo một cách trông không hề khập khiễng.

Kimura : Bạn đã làm rất tốt.

Về vẻ ngoài của Otsuka , tôi nghĩ Shigeto Koyama có rất nhiều quyền lực. Những điều chỉnh cuối cùng như điều chỉnh màu sắc được thực hiện đến phút cuối cùng và công việc chúng tôi thực hiện trong một tuần đó đã tạo ra sự khác biệt khá lớn. Suy cho cùng, vì chúng tôi đang tạo ra một thứ gì đó mới nên không ai biết câu trả lời đúng, nên những người biết câu trả lời đúng không còn lựa chọn nào khác ngoài việc thực hiện những điều chỉnh cuối cùng. Việc này cũng giống như việc đạo diễn Shinkai thực hiện phần hoàn thiện cuối cùng. Tôi nghĩ đó là cách làm phim hoạt hình ngày nay. Nói cách khác, một cái gì đó được tạo ra thông qua làm việc nhóm sẽ không bao giờ hoàn thiện. Lần này, tôi thấy rằng việc thêm một chút nỗ lực vào cuối có thể thay đổi đáng kể chất lượng công việc. Vì thế mà tôi đã gây ra vài rắc rối (cười cay đắng).

Tôi nghĩ bản thân Shigeto Kimura Koyama là một nhân vật sắc sảo, nhưng khi tôi đến thăm anh ấy tại buổi ra mắt, anh ấy đã hỏi tôi, ``Bạn ổn chứ?'' và ``Bạn có làm quá sức không?'' Tôi nghĩ bạn đã làm vậy ( cười). Tôi nghĩ, “Đừng nói điều đó bây giờ,” nhưng tôi nghĩ điều đó thật buồn cười. Nhưng tôi có đi quá xa không? Tôi rất vui vì bạn đã có thể làm được điều đó nhiều như tôi nghĩ.

ーーHãy cho chúng tôi biết suy nghĩ của bạn sau khi xem xong video.

Kimura: Tôi tự hỏi liệu có công việc nào mệt mỏi đến vậy không. Ngay cả trong dòng tweet của người hâm mộ, họ cũng nói: ``Đừng xem, hãy tắm trong đó.'' Nó hơi khác một chút so với phim tàu lượn siêu tốc và không thú vị lắm. Tôi có cảm giác như mình liên tục được tắm trong nước nên tôi đoán đây là trải nghiệm mới mẻ. Trong số đó có đoạn cao trào ở phần cuối, trong đó có câu chuyện rất thú vị.

Otsuka: Tôi đã xem nó trong suốt quá trình làm nó, nên cá nhân tôi chỉ có thể nghĩ ra những thứ tôi muốn sửa (haha). Tuy nhiên, khi đang thực hiện nó, tôi nhận ra rằng mình đã tạo ra một thứ chưa từng được làm trước đây. Tuy nhiên, vì mọi người đều làm vậy với ý định sẽ chết nên tôi cũng cảm thấy sẽ có vấn đề nếu họ không đạt đến cấp độ đó.

--Về mặt nghệ thuật, đây là tác phẩm mà bạn muốn người hâm mộ nước ngoài cũng có thể xem.

Otsuka: Tôi nghe nói có kế hoạch phân phối nó ở nước ngoài. Tôi không nghĩ ấn tượng của mọi người về bộ phim ở nước ngoài khác nhiều so với ở Nhật Bản, nhưng người nước ngoài phản ứng với nó như thể đây là một buổi chiếu ủng hộ, điều này khiến tôi hạnh phúc với tư cách là nhà sản xuất.

Ngoài ra còn có một thực tế là Koyama Kimura có tham gia vào nó, và nó có thể được đánh giá là một nghệ thuật tốt hơn trong bối cảnh thể hiện trên đường phố ở những nơi như New York, hoặc có lẽ ở Châu Âu hoặc Pháp. Tôi nghĩ nó sẽ trở thành một tác phẩm được yêu thích và đánh giá cao trong một thời gian dài ở nước ngoài.

--Cuối cùng, Kimura-san, bạn có muốn xem tác phẩm khác của Imaishi x Nakajima không?

Kimura : Tôi thực sự muốn thấy điều đó.

(Phỏng vấn, nội dung, ảnh của Junichi Tsukagoshi)

Bài viết được đề xuất