[Trò chơi mới] Một tác phẩm đầy tham vọng kết hợp công nghệ mới nhất vào thời điểm đó, chẳng hạn như chức năng học tập S.M.A. và AI - "The Rumble Fish 2", bản port đầu tiên sau 17 năm
Trò chơi chiến đấu arcade nổi tiếng "The Rumble Fish 2" sẽ có sẵn cho các nền tảng PS5, PS 4, Nintendo Switch, Xbox Series X/S, Xbox One và PC (Steam) vào ngày 8 tháng 12 năm 2022. Trò chơi sẽ được phát hành vào ngày 8 tháng 12 năm 2022. Được biết đến với hệ thống sắc sảo, nó được những người hâm mộ game đối kháng yêu thích.
Đặc điểm chính của tác phẩm này là “biểu hiện trực quan truyền tải nỗi đau” và “chiến lược sử dụng hai loại thước đo tấn công và phòng thủ”.
Khi bạn tấn công một nhân vật, sẽ xảy ra "sự cố bộ phận" (còn gọi là phá hủy bộ phận), chẳng hạn như quần áo bị rách hoặc kính râm rơi ra. Các nhân vật sẽ chiến đấu trong khi kiệt sức. Bạn có thể cảm nhận được nỗi đau khi chiến đấu trong võ thuật.
Một đặc điểm sâu sắc khác là sự tồn tại của hai thước đo, tấn công và phòng thủ. Có một "thước đo hành vi phạm tội" được tích lũy thông qua các hành động hung hãn và một "thước đo phòng thủ" được tích lũy theo thời gian. Mỗi thước đo được sử dụng cho "nghệ thuật tấn công" tấn công và "nghệ thuật phòng thủ" phòng thủ.
Nó có một chiến lược độc đáo, trong đó bạn có thể sử dụng "Nghệ thuật tấn công" để gây sát thương lớn khi có cơ hội và ngay cả khi bị tấn công, bạn có thể phản công bằng "Nghệ thuật phòng thủ", khiến trải nghiệm này hơi khác so với các chiến lược khác trò chơi chiến đấu.
"The Rumble Fish 2" sẽ lần đầu tiên được chuyển sang phần cứng dành cho người tiêu dùng. Tận dụng cổng đầu tiên sau 17 năm kể từ khi phát hành vào năm 2005, chúng tôi đã hỏi Seigo Ito, nhà sản xuất trò chơi và Yoshiyuki Tanaka, lập trình viên chính, về lý do của cổng và bí mật đằng sau sự phát triển của phiên bản gốc.
Ông Yoshiyuki Tanaka (ảnh trái), người từng là lập trình viên chính của "The Rumble Fish 2", và ông Seigo Ito (ảnh phải), nhà sản xuất
--Cảm ơn. Tôi rất muốn nghe thêm về loạt phim "The Rumble Fish".
Ito: Tên tôi là Ito và tôi là nhà sản xuất phụ trách phát triển ``The Rumble Fish 2.''
Tanaka: Tôi là Tanaka, tôi là lập trình viên chính cho The Rumble Fish 2, tạo ra hệ thống chiến đấu.
--Phiên bản arcade của "The Rumble Fish 2" được phát hành vào năm 2005 và đây là lần đầu tiên sau 17 năm nó được chuyển sang phần cứng tiêu dùng. Xin vui lòng cho chúng tôi biết việc cấy ghép này bắt đầu như thế nào.
Ito : Chúng tôi cũng rất ngạc nhiên vì nó đã được chuyển từ lâu rồi. Chúng tôi đã được 3goo liên hệ về việc cấy ghép một thời gian nhưng chúng tôi gặp khó khăn trong việc đạt được bất kỳ tiến triển nào và chúng tôi không thể tìm được công ty nào có thể xử lý việc cấy ghép. Lần này, việc tìm kiếm một công ty tốt của 3goo là động lực trực tiếp cho tôi.
--Trước đây đã có bàn luận về việc chuyển nó, nhưng nó chưa bao giờ thành hiện thực vì nhiều lý do.
Đã có cuộc thảo luận với Ito về việc muốn thực hiện một bản chuyển thể hoặc phần tiếp theo, “The Rumble Fish 3”, nhưng các điều kiện và thời gian không hoàn toàn phù hợp.
--Phiên bản gốc được phát triển cho hệ thống arcade "ATOMISWAVE" của Sammy vào năm 2004 và vào năm 2012, "The Rumble Fish 2 cho NESiCAxLive", được điều chỉnh cho dịch vụ tải xuống arcade "NESiCAxLive", đã được phân phối. Cái nào sẽ được chuyển lần này?
Tanaka : “~dành cho NESiCAxLive”.
--Hoàn cảnh dẫn đến việc ra đời bộ truyện "The Rumble Fish" ngay từ đầu là gì? Bạn đã đề cập trước đó rằng bạn muốn làm phần tiếp theo, nhưng vì đây là một trò chơi chiến đấu IP gốc nên đây có phải là một bộ mà bạn có tình cảm sâu sắc không?
Tôi có tình cảm sâu sắc với Ito . Ban đầu, tôi là người làm game đối kháng cho một nhà sản xuất lớn. Sau khi chuyển đến công ty hiện tại của mình, Dimps, tôi nghe nói Sammy đang phát hành một hệ thống mới có tên ``ATOMISWAVE'' và tôi thấy đây là cơ hội để ra mắt một trò chơi chiến đấu mới, vì vậy tôi đã tạo ra ``The Rumble Fish' ' loạt. .
Mặc dù chúng tôi đang tung ra một trò chơi đối kháng mới, thế giới trò chơi đối kháng vào thời điểm đó vẫn bị thống trị bởi những tựa game mà ngày nay chúng tôi gọi là "bá chủ" và rất khó để trở nên phổ biến bằng cách tạo ra một trò chơi bình thường. Tôi đang nghĩ rằng cần phải có một cách trình chiếu mới, vậy còn một hệ thống tên là "SMA (Smooth Model Animation)" thì sao? Tanaka đã đưa ra đề nghị này. SMA là một phương pháp chia cơ thể con người thành các bộ phận, chẳng hạn như cánh tay, thân và đầu, rồi di chuyển chúng bằng cách kết hợp chúng. Vì mỗi bộ phận có thể được sơn lại nên nó được chọn vì người ta cho rằng nó có thể tạo ra những biểu cảm thú vị, chẳng hạn như các bộ phận bị phá hủy, chẳng hạn như các bộ phận quần áo bị rách.
``The Rumble Fish'' ra đời từ mong muốn tạo ra một trò chơi chiến đấu mới của tôi.
――Tôi nghĩ bạn chắc chắn đã đạt được một biểu cảm độc đáo. Nếu bạn đánh vào người ai đó, quần áo của họ sẽ bị rách, hoặc nếu bạn nhảy đá vào đầu ai đó, đôi mắt của họ sẽ đột ngột thay đổi và bộc lộ bản chất thật của họ...điều này vừa góp phần tạo nên sự thú vị khi chơi vừa thể hiện tính cách của nhân vật. Tôi cảm thấy rằng hệ thống đã được đưa ra. Khi đó, cách chơi không chỉ là chiến thắng mà là chiến thắng bằng cách tiêu diệt càng nhiều bộ phận càng tốt.
TanakaKhái niệm được người lập kế hoạch chính đưa ra vào thời điểm đó là ``những chiến binh tiếp tục chiến đấu ngay cả khi bị thương.'' Để thể hiện điều này trong ATOMISWAVE, chúng tôi quyết định sử dụng SMA. Vào thời điểm đó, khả năng biểu đạt của đồ họa 3D ngày càng được cải thiện và đó là thời điểm mọi thứ sẽ trở nên hoàn toàn khác sau một năm. Trong hoàn cảnh này, 3D của ATOMISWAVE không vượt trội so với các hệ thống tiên tiến nhất vào thời điểm đó. Vì vậy, chúng tôi quyết định rằng thay vì tạo một trò chơi chiến đấu 3D, sẽ tốt hơn nếu tạo một trò chơi chiến đấu 2D bằng SMA.
--Khi tôi xem loạt phim "The Rumble Fish", một lần nữa tôi nhận ra rằng trò chơi chiến đấu và phá hủy các bộ phận tương thích với nhau như thế nào. Tại sao không có nhiều game đối kháng có tính năng phá hủy các bộ phận?
Ito: Nếu chúng tôi muốn phá hủy các bộ phận trên bảng trò chơi 2D thông thường, chúng tôi sẽ phải chuẩn bị một hình ảnh duy nhất của toàn bộ cơ thể sau khi bị hư hại, nên xét về mặt dung lượng thì không dễ thực hiện được. Tuy nhiên, với SMA kết hợp 2D và 3D, tất cả những gì bạn phải làm là chuyển đổi kết cấu (*) của phần bị hư hỏng.
*Lưu ý: Thứ gì đó giống như "da" hoặc giấy gói để che các bộ phận 3D. Ví dụ: nếu bạn lấy một hình trụ và phủ nó bằng một lớp da (kết cấu) có hoa văn bằng gỗ trên đó thì hình trụ sẽ trông giống như gỗ. Dù là cùng một hình trụ nhưng nếu có kết cấu bằng sắt thì sẽ trông giống như một thanh sắt.
Trong trường hợp này, bạn thường có thể che các bộ phận như tay và chân bằng vùng da có "quần áo không rách", và nếu các bộ phận bị vỡ, bạn có thể chuyển sang vùng da có "quần áo rách". Với phương pháp truyền thống, nếu quần áo bị rách thì phải chuẩn bị một bộ mới và sơn lại toàn bộ cơ thể. Tuy nhiên, với SMA thì hiệu quả hơn vì bạn chỉ cần thay đổi lớp da (kết cấu) cho phần quần áo bị rách. ``SMA, kết hợp 2D và 3D'' có nghĩa là màn hình của ''The Rumble Fish'' trông giống như hình ảnh 2D, nhưng thực tế nó kết hợp các phần đa giác giống như tấm 3D để tạo ra hình ảnh giống 2D. có nghĩa.
Nhà thiết kế Tanaka chắc hẳn đã phải vẽ riêng từng thiệt hại trước và sau, điều này dường như là một thử thách khá lớn.
--Tôi hiểu rồi. Đây có lẽ là lý do tại sao không có nhiều tác phẩm có tính năng phá hủy các bộ phận.
Nhờ tham gia thử thách Ito , tôi đã có thể tạo ra những biểu cảm mới, và ngay cả sau khi trò chơi được phát hành, tôi đã nhận được nhiều yêu cầu về phiên bản port, vì vậy tôi rất vui vì đã làm được.
--SMA có ảnh hưởng gì đến thiết kế nhân vật của bạn không? Ví dụ: người ta đã quyết định rằng `` hãy tạo ra một thiết kế tận dụng được biểu hiện của việc phá hủy các bộ phận.''
Ito: Không phải vậy đâu. Ví dụ, ``Hikari'' và ``Kaya'' đang mặc hakama, và tôi nhớ mình đã nghĩ, ``Tôi nên làm gì để phá hủy các bộ phận của hakama?''
Tanaka: Xuyên suốt bộ truyện, nhiều người đã tạo ra các thiết kế ban đầu cho các nhân vật, một số người muốn tạo ra chúng theo phong cách của một trò chơi chiến đấu 2D và những người khác nhấn mạnh đến việc phá hủy các bộ phận. YUKINARI Z, người phụ trách thiết kế, đã nghĩ ra ý tưởng thứ hai, đó là “một người phụ nữ mặc kimono và đeo bát cá vàng”. Nếu đầu gãy các bộ phận thì bể cá sẽ vỡ (haha). Bối cảnh là một người nghiện thuốc lá nặng, cảnh cắm nhiều que vào bể cá có tác động mạnh nhưng đáng tiếc là chúng tôi phải hủy bỏ vì không thể nhìn thấy mặt anh ấy khi anh ấy xuất hiện.
--Nó giống như một thiết kế hoàn toàn độc đáo. Tôi mong được nhìn thấy sự trở lại của cô ấy trong phần tiếp theo. Bạn nhận được phản ứng thế nào sau khi phát hành “The Rumble Fish”?
Từ bên trái trong ảnh, phiên bản sưu tầm và phiên bản thông thường của phiên bản Nintendo Switch. Phiên bản thông thường của phiên bản PlayStation 4, phiên bản sưu tầm. Phiên bản của nhà sưu tập cũng bao gồm một phiên bản được chuyển của trò chơi trước đó, "The Rumble Fish". Hình ngọc hồng lựu ở ngoài cùng bên phải là tài sản cá nhân của Nicola Di Costanzo, giám đốc đại diện của nhà xuất bản 3goo, và có từ thời điểm ``The Rumble Fish'' được phát hành. Việc chuyển thể "The Rumble Fish 2" đã được thực hiện nhờ lời kêu gọi tình yêu của anh ấy.
Ito: Tôi có ấn tượng rằng nó không thể bắt kịp những game đối kháng phổ biến trước đó vào thời điểm đó. Vì là tác phẩm mới nên chắc chắn sẽ có ít nhân vật hơn, và trong khi các game đối kháng khác trong series có từ 20 đến 30 nhân vật thì ``The Rumble Fish'' chỉ có 10. Ngoài ra, tôi nghĩ có một số tình huống mà những người muốn đấu với nhau gặp khó khăn trong việc tìm đối thủ và những người muốn luyện tập với COM lại bị xâm phạm.
Tuy nhiên, phản ứng từ người chơi dần được cải thiện theo thời gian. Tôi nghĩ nó dần dần trở nên phổ biến vì có nhiều lựa chọn trong trận chiến, bao gồm cả hai đồng hồ đo, khiến các trận chiến trở nên thử thách và thú vị đối với người chơi khi chơi trong thời gian dài. Giờ đang chơi bản port này của 3goo, tôi vẫn nghĩ nó thú vị thế nào (haha).
Tanaka: Phiên bản port này cho phép tham gia các trận chiến trực tuyến, vì vậy tôi muốn chơi nó càng sớm càng tốt (haha).
――``The Rumble Fish 2'' được phát hành vào năm sau, 2005, nhưng bạn có quyết định sản xuất nó sớm không?
ItoQuyết định được đưa ra khá sớm. Tôi cũng muốn tăng số lượng ký tự. Tuy nhiên, vì SMA là một hệ thống thể hiện sự ưu việt của 2D đồng thời đòi hỏi kiến thức về 3D nên không có nhiều người có thể tạo ra nó. Thực ra tôi muốn tạo ra nhiều nhân vật hơn.
Tanaka: Tận dụng những gì học được từ ``The Rumble Fish'', tôi cũng đang cố gắng thu hút sự chú ý của khán giả trong phòng trưng bày. Điều này là do khi tôi đã quen với trò chơi, các trận chiến có xu hướng đơn giản, không sử dụng "nghệ thuật tấn công". Do đó, bằng cách tăng số lượng `` Máy đo tấn công '' và `` Máy đo phòng thủ '' trong kho và điều chỉnh cách sử dụng chúng, chúng tôi đang tạo ra những trận chiến hào nhoáng cũng sử dụng `` Nghệ thuật tấn công.'' Ngoài ra, để giúp bạn không bị mắc kẹt trong một trận chiến mà bạn không thể làm gì, chúng tôi đã tăng các tùy chọn hành động cho bạn, chẳng hạn như `` Phục hồi mặt đất '', cho phép bạn đứng dậy trong khi di chuyển và ``Cao Air Dodge,'' cho phép bạn tránh các cuộc tấn công trên không.
--Thật vậy, người ta đã chỉ ra rằng khi bạn kết hợp "Nghệ thuật tấn công" vào một đòn kết hợp, sức mạnh sẽ giảm đi đáng kể. Điều này đã được cải tạo để cho phép sản xuất ngày càng nhiều "nghệ thuật tấn công" hào nhoáng với số lượng tăng lên ba chiếc, và nó cũng rất thiết thực như hỏa lực.
TanakaTrên thực tế , bản thân hệ thống bản vẽ SMA đã được xây dựng lại bắt đầu bằng các công cụ phát triển trong "~2".
--Nhìn từ con mắt chưa được huấn luyện, phần tiếp theo có vẻ giống như một phần bổ sung cho tác phẩm gốc, nhưng thực tế không phải vậy;
TanakaTrên thực tế , ``The Rumble Fish 2'' đã triển khai chức năng học tập AI. Điều này hữu ích cả trong quá trình phát triển và chơi thực tế. Trong quá trình phát triển, các AI được đọ sức với nhau để ghi nhớ các chuyển động hiệu quả thông qua học tăng cường (*) và những điều chỉnh cuối cùng do người lập kế hoạch thực hiện đã trở thành khuôn mẫu hành vi của từng nhân vật.
(*) Lưu ý: Học tăng cường: Một hệ thống trong đó khi AI hành động, nó sẽ được khen thưởng tùy theo hiệu quả của nó. AI sẽ bắt đầu thực hiện các hành động mang lại phần thưởng cao hơn (= hiệu quả hơn).
--Chơi thử tự động bằng AI đang thu hút sự chú ý trong quá trình phát triển trò chơi hiện tại, nhưng bạn đã tham gia vào những nỗ lực như vậy vào đầu những năm 2000.
Tanaka: Cụ thể, những hành động gây nhiều sát thương cho đối thủ và những hành động gây ít sát thương cho AI đều được đánh giá cao. Mặc dù nó còn sơ khai so với AI hiện tại nhưng chúng tôi đã có thể cải thiện hiệu quả một cách đáng kể.
-- Những hành động gây nhiều sát thương hơn và ít rủi ro hơn cho bản thân sẽ được đánh giá cao và sẽ được sử dụng lại trong trận đấu tiếp theo. Nếu lấy sát thương làm tiêu chuẩn đánh giá thì có cảm giác chuyển động của nhân vật sẽ trở nên tối ưu và đồng nhất. Làm thế nào để bạn thể hiện những đặc điểm độc đáo của nhân vật, chẳng hạn như chiến thuật và chuyển động độc đáo của họ?
Tanaka: Tôi làm việc với tư cách là người hỗ trợ trong cái có thể được gọi là `` học có giám sát '', nơi tôi dạy trước cho AI các combo đặc trưng của nhân vật đó và sau đó cho họ chơi các trận đấu, sử dụng học tăng cường. Đây là một trong những khó khăn khi sử dụng AI trong game, nhưng AI mạnh hơn không nhất thiết có nghĩa là trò chơi thú vị hơn, vì vậy các nhà quy hoạch sẽ thực hiện những điều chỉnh cuối cùng. Nói cách khác, nó là sự kết hợp giữa thợ thủ công và AI.
--Tôi hiểu rồi. Từ một trạng thái có những đặc điểm giống nhân vật, nó được trau chuốt qua những trận chiến giữa các AI.
TanakaAI cũng được sử dụng trong vở kịch thực tế. Chúng tôi tìm hiểu các combo mà người chơi thường nhắm tới và nhằm mục đích phản công.
--Chắc chắn rồi, tôi nhớ rằng nếu bạn lặp đi lặp lại cùng một combo thì nó sẽ dần dần tốt hơn. Khi nói đến việc học AI, chẳng phải nó sẽ trở nên bất khả chiến bại nếu bạn tiếp tục chơi game sao?
TanakaKết quả học tập sẽ bị loại bỏ sau một lần chơi, vì vậy AI sẽ không trở nên mạnh hơn vô hạn.
Mặc dù đối thủ thay đổi theo từng trận đấu nhưng kết quả học tập vẫn được chia sẻ. Có một cài đặt ẩn được gọi là `` Rou ''.
--Theo một nghĩa nào đó, nó là sự thật. Bạn đã đề cập trước đó rằng bạn muốn chơi "The Rumble Fish 3." Tùy thuộc vào sự tiếp nhận của phiên bản được chuyển này, chúng ta có thể mong đợi phần tiếp theo không?
Ito: Tôi có mong muốn làm điều này, và nếu có cơ hội, tôi sẽ nói, ``Tôi rất muốn làm điều đó!'' Liệu việc đánh số có tiếp tục và được gọi là "The Rumble Fish 3"? Hoặc, tôi không biết liệu mình có theo đuổi một phương pháp biểu đạt mới mà hiện tại tôi mới có thể thực hiện hay không.
--Tôi đang mong chờ nó. Cuối cùng, bạn có thể gửi lời nhắn tới những ai lần đầu chơi "The Rumble Fish 2" với phiên bản port này và bạn muốn giới thiệu những nhân vật nào?
TanakaCó hai đồng hồ đo nên thoạt nhìn có vẻ khó khăn. Tuy nhiên, thực tế có những thước đo về tấn công và phòng thủ, điều này làm cho hệ thống trở nên dễ hiểu. 3goo sẽ phát hành video dành cho người mới bắt đầu, vì vậy vui lòng xem thêm. Phiên bản Collector's Edition bao gồm phiên bản port của "The Rumble Fish" và gói được thiết kế bởi YUKINARI Z, vì vậy chúng tôi hy vọng bạn sẽ dùng thử.
Đối với những người chơi lần đầu, chúng tôi khuyên dùng "Alan". Anh ta có nhiều chiêu thức đặc biệt dễ sử dụng và cũng là nhân vật có khả năng phán đoán phụ mạnh mẽ. "Kaya" cũng nhanh chóng làm đầy thanh đo, vì vậy đây là nơi tốt để học cách sử dụng "Thước đo hành vi phạm tội".
Có thể có một số người không biết về phiên bản arcade gốc của Ito , nhưng tôi hy vọng bạn thích chơi nó và cảm nhận được bầu không khí cạnh tranh phổ biến vào thời điểm đó. Ngoài ra còn có chế độ chiến đấu mạng sử dụng mã khôi phục và chế độ luyện tập cho phép bạn đặt nhiều điều kiện khác nhau, vì vậy tôi nghĩ nó sẽ dễ chơi ngay cả đối với những người chơi mới. Cái được đề xuất là "Garnet". Anh ấy là một nhân vật dễ thương chỉ sử dụng kỹ thuật chân.
--Cảm ơn rất nhiều.
(Phỏng vấn, viết bài, chụp ảnh/Shinichi Yamoto)
[Thông tin sản phẩm]
■The Rumble Fish 2 (phiên bản trọn gói)
Các mẫu tương thích: PlayStation 4 (có sẵn bản nâng cấp miễn phí), Nintendo Switch
Giá: 3.480 yên (chưa bao gồm thuế)
■The Rumble Fish 2 Collector's Edition (phiên bản đóng gói)
Các mẫu tương thích: PlayStation 4 (có sẵn bản nâng cấp miễn phí), Nintendo Switch
Giá: 6.980 yên (chưa bao gồm thuế)
■The Rumble Fish 2 (phiên bản tải xuống)
Các mẫu tương thích: PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox Series X/S, Xbox One, PC (Steam)
Giá: 3.200 yên (chưa bao gồm thuế)
Ngày phát hành: ngày 8 tháng 12 năm 2022
Thể loại: Trò chơi chiến đấu
Ngôn ngữ được hỗ trợ: tiếng Nhật, tiếng Anh, tiếng Tây Ban Nha, tiếng Bồ Đào Nha, tiếng Ý, tiếng Đức, tiếng Pháp, tiếng Trung (giản thể/truyền thống), tiếng Hàn
Nhà phát triển: Công ty TNHH 3goo
Nhà xuất bản: Công ty TNHH 3goo
Trang chủ chính thức: #
©Dimps 2004-2005 / ©3goo KK
Bài viết được đề xuất
-
Tôi không nhớ nó, nhưng...⁉ anime mùa hè "Hataraku Maou-sama!!"…
-
Những bức tượng điên cuồng như Guts và Griffith tập trung tại Shinjuku! Gần như…
-
Vào cuối mùa hè, pháo hoa đã nổ ở SSA! ─ ``Animelo Summer Live 2022 -Sparkle-''…
-
Quần lót "Final Fantasy VI" hiện đã có sẵn! Đi kèm với một hộp đặc bi…
-
Switch “Super Real Mahjong PVI” bắt đầu phân phối từ hôm nay, ngày 23 tháng 5! …
-
Việc đặt chỗ bắt đầu ngay hôm nay! Từ bộ phim "G's Reconguista", 7 sả…
-
Váy hoa “Pretty Guardian Sailor Moon” “Makoto Kino” hoàn toàn được sản xuất the…
-
“Trinity Seven the Movie: Sky Library and the Crimson Demon King” sẽ được phát …
-
4 tác phẩm của KADOKAWA bao gồm "The Rising of the Shield Hero" và &q…
-
Cơ sở quân sự "Jaburo" xuất hiện trong "Mobile Suit" có thể…
-
Với thân hình mảnh mai, mềm mại và bộ ngực đầy đặn dường như tràn ra ♪ "Đứ…
-
26/6/25-26 Akihabara Sofmap [Thông tin sự kiện thần tượng]