Điều chúng tôi theo đuổi là "cảm giác nóng hổi khi nấu nướng" được vẽ bằng CG!? Cuộc phỏng vấn với đạo diễn Yoshihira ”Tady”Naohiro của anime mùa đông năm 2020 "Airborne Dragons"!

Leo lên "Tàu bắt rồng" bay trên bầu trời, săn rồng và ăn thịt chúng! Anime mùa đông năm 2020 được nhắc đến nhiều “Airborne Dragons” (tác phẩm gốc hiện đang được đăng nhiều kỳ trên “Good! Afternoon” của Kodansha).

Tác phẩm này là sự chuyển thể trực quan từ thế giới quan của truyện tranh gốc, đang thu hút sự chú ý nhờ miêu tả đẹp đẽ và tráng lệ về một thế giới giả tưởng cũng như miêu tả nhân vật chi tiết, còn PV đã phát hành chỉ khơi dậy sự mong đợi.

Tác phẩm này bắt đầu phát sóng trên +Ultra của Fuji TV vào tháng 1 năm 2020.

Naohiro Yoshihira "Tady", trợ lý đạo diễn của "Knights of Sidonia" và "BLAME!", chịu trách nhiệm hình dung tác phẩm rất độc đáo này.

Lần này, bạn chú ý đến cách miêu tả nào trong Airborne Dragons, đây là tác phẩm đạo diễn đầu tiên của bạn? Chúng tôi cũng hỏi anh ấy rất nhiều về điều gì đã thu hút anh ấy đến với công việc này ngay từ đầu.

──Hãy cho chúng tôi biết lần đầu tiên bạn đọc tác phẩm gốc “Airborne Dragons” như thế nào và ấn tượng đầu tiên của bạn là gì.

Naohiro "Tady" Yoshihira (sau đây gọi là Yoshihira) Thực ra, khi tôi đang tìm kiếm một tác phẩm mà tôi muốn chuyển thể thành anime với tư cách đạo diễn, tôi đã xem được tập đầu tiên của tác phẩm gốc và tôi đã yêu thích nó. nó ngay lúc tôi nhìn thấy nó. Nó có một thế giới quan rất độc đáo và mang tính cá nhân, và với tư cách là một độc giả, tôi rất hào hứng muốn xem loại câu chuyện nào sẽ bắt đầu. Đó là một tác phẩm giả tưởng, vì vậy nó không phải là một tác phẩm nói rằng, ``Tôi sẽ đánh bại một con rồng bằng kiếm và phép thuật'' và nó có một bầu không khí rất bình thường, nhưng thế giới quan và nội dung được suy nghĩ rất kỹ lưỡng, và nó có chủ đề sâu sắc. Mặt khác, là một manga nên nó rất dễ hiểu và thú vị cho mọi người ở mọi lứa tuổi đọc. Tôi nghĩ đó là một tác phẩm có nhiều yếu tố hấp dẫn.

Sẽ tuyệt vời biết bao nếu thế giới quan này có thể được miêu tả bằng CG? Nếu bạn hình dung thế giới này, bạn sẽ hoàn toàn cảm động. Đọc xong cuốn sách, tôi bắt gặp những hình ảnh chợt hiện lên trong đầu.

──Bạn nói rằng họ đã gặp nhau ở tập đầu tiên, nhưng ở thời điểm đó thật khó để biết câu chuyện sẽ phát triển như thế nào trong tương lai, phải không?

Yoshihira : Manga thông thường có các thể loại như “hành động” và “hồi hộp”, nhưng tác phẩm này rất hấp dẫn vì nó không có khuôn khổ cố định như vậy. Mặc dù ``Airborne Dragons'' đã thay đổi và chuyển sang nhiều phong cách khác nhau nhưng nó vẫn chưa bao giờ mất đi chủ đề cốt lõi của nó. Theo cách đó, tôi có cảm giác như đây là một tác phẩm có một sợi dây duy nhất xuyên suốt nó.

Chính vì vậy tôi nghĩ đây là tác phẩm hay nhất mà Polygon Pictures muốn dành nhiều thời gian và tâm sức để chuyển thể thành phim.

Chi phí sản xuất mỗi tập phim hoạt hình CG không hề rẻ và khó có thể vượt qua một dự án nếu không có lợi ích từ việc sử dụng CG. Do xem xét giá trị của điều này, nhiều hoạt hình CG cho đến nay có các robot hào nhoáng hoặc các tác phẩm hành động theo định hướng VFX trong đó quái vật chạy loạn.

Mặt khác, cá nhân tôi muốn tạo ra một tác phẩm hoạt hình CG với một bộ phim truyền hình có thể để lại ấn tượng sâu sắc cho mọi người. ``Airborne Dragons'' là một tác phẩm có tất cả các yếu tố: nó có lợi thế là được sản xuất bằng CG, chẳng hạn như hành động và quái vật, và nó cũng có lợi ích là trở thành một bộ phim truyền hình trong đó mọi người thuộc các thế hệ và cách thức khác nhau suy nghĩ va chạm.

──Sau khi đọc tập đầu tiên của câu chuyện gốc, bạn có nói với nhà sản xuất rằng bạn muốn chuyển thể nó thành anime không?

Yoshihira: Đúng vậy. Tuy nhiên, lúc đó tôi chưa đến mức phải thuê nhà sản xuất. Sau đó, khi tập đầu tiên của cuốn sách ra mắt, các cuộc thảo luận về việc chuyển thể nó thành anime dần dần có kết quả, trong đó có Kodansha (nhà xuất bản).

Hơn hết, tác phẩm này giống như một cuộc gặp gỡ định mệnh. Nhà sản xuất Mori của Fuji TV đã tiếp cận Makoto Uezu để viết kịch bản, và vì anh ấy vừa xem ``BLAME!'' (của Polygon Pictures), nên họ đã nói, ``Hãy cùng nhau làm việc.'' Ngoài ra, tác giả gốc, Tainori Kuwabara , đến xem Polygon Pictures ngay trước khi người ta quyết định sẽ chuyển thể nó thành anime...

Nhờ có mối quan hệ với những con người tuyệt vời như vậy, chúng tôi bắt đầu tạo ra công việc trong vòng xoáy đam mê, không chỉ tạo ra những thứ hợp thời trang mà còn tạo ra những tác phẩm mà chúng tôi thực sự muốn tạo và chúng tôi có thể tự hào.

──Trước đó bạn đã đề cập rằng ``Airborne Dragons'' là một tác phẩm không bị ràng buộc bởi các thể loại, nhưng tôi nghĩ rằng việc không thể diễn đạt trọn vẹn tác phẩm bằng một từ có thể sẽ khó khăn khi cố gắng thu hút thế giới bên ngoài.

Yoshihira : Thay vì chỉ nói bằng một từ, tôi nói, ``Đó là câu chuyện về việc bay trên bầu trời, săn một con rồng khổng lồ và ăn nó một cách ngon lành.'' Đây chỉ là phần giới thiệu về tác phẩm, mỗi tập đều có tính năng kép là hành động và cuộc sống hàng ngày trong một thế giới độc đáo.

Tôi cũng nghĩ rằng các tác phẩm ngày nay cần có mật độ nội dung cao và bạn có thể cảm thấy nhàm chán chỉ với 30 phút hành động hoặc chỉ mô tả cuộc sống hàng ngày. Nhưng tôi nghĩ rằng nếu chúng tôi có cả hai, nó có thể trở thành một bộ phim truyền hình hấp dẫn trong thời gian dài.

──Tôi cảm thấy rằng tác phẩm này có thể tận dụng tối đa các mô hình CG, chẳng hạn như số lượng lớn nhân vật con người và cấu trúc phức tạp của rồng và tàu bắt rồng. Ưu điểm cụ thể của việc vẽ tác phẩm này bằng CG là gì?

Có 19 thành viên của Yoshihira (bao gồm cả nhân vật chính) là Nữ hoàng Zaza, có nhiều rồng, có nhiều thức ăn và con tàu có kết cấu phức tạp. Tôi phải tạo chúng dưới dạng mô hình 3D. Đối với hoạt hình ô thông thường, không mất phí để tạo mô hình, nhưng đối với hoạt hình CG, bạn phải xem xét việc phân bổ chi phí của mô hình 3D và ngân sách để tạo các cảnh cắt thực tế. Chỉ vì bạn đã tạo ra rất nhiều mô hình nhân vật nên bạn không muốn kết thúc bằng những cảnh quay không ấn tượng hoặc thiếu hiệu ứng.

Quá trình thử nghiệm và sai sót trong thiết kế chi phí là một vấn đề khó khăn mà chúng tôi gặp phải khi bắt đầu dự án hoạt hình. Tuy nhiên, với động lực bằng cách nào đó khắc phục được tình trạng này, tôi đã cố gắng biến những khó khăn của hoạt hình CG thành sức hấp dẫn của tác phẩm. Khi đã tạo xong mô hình nhân vật như thế này, bạn cũng có thể cho nhân vật di chuyển một cách trọn vẹn nhất. Nội thất của con tàu cũng có thể được mô tả từ nhiều góc độ khác nhau. Bằng cách này, nếu vẽ bằng CG có thể nhấn mạnh hơn nữa sức hấp dẫn của bản thân tác phẩm, tôi tự hỏi liệu những khó khăn của chúng tôi có thể chuyển thành chất lượng hay không.

──Ngay cả khi tạo ra một số lượng lớn nhân vật, bạn cũng không hề có bất kỳ sự thỏa hiệp nào.

Yoshihira : Cuối cùng, nếu chúng tôi thỏa hiệp với mô hình 3D của các nhân vật, chúng tôi sẽ có 12 tập chứa các nhân vật bị xâm phạm, điều này sẽ làm giảm chất lượng tổng thể của video.

Vì vậy, ngay cả khi chúng tôi không có đủ ngân sách cho các nguồn lực, chúng tôi vẫn nghĩ rằng mình sẽ cố gắng tìm ra thứ gì đó mà không phải thỏa hiệp. Nhân vật này có sức hấp dẫn gì và tác phẩm video này có sức hấp dẫn gì? Dựa vào đó, chúng tôi chọn ra cái gì nên làm và cái gì không, và phía kịch bản phân cảnh sẽ xử lý sao cho chỉ có sức hấp dẫn của nó mới làm được. được mang ra ngoài. Tôi làm điều này với suy nghĩ rằng nếu có phần nào không thể cải thiện chất lượng thì phần đó sẽ không bao giờ được chiếu trên màn hình.

──Trong nguyên tác, cách nấu ăn của con rồng được vẽ rất hấp dẫn, nhưng tôi nghĩ độ xèo xèo của món ăn là điều mà cho đến nay vẫn khó thể hiện được trong hoạt hình CG. Bạn giải quyết những vấn đề này như thế nào trong Airborne Dragons?

Yoshihira : Điều đầu tiên chúng tôi tập trung vào là xóa bỏ định kiến rằng đồ ăn được vẽ bằng CG trông không ngon, phải không?

CG tương đối giỏi trong việc tạo ra hình ảnh chân thực, nhưng hình ảnh chân thực không phù hợp với thế giới anime. Ngoài ra, ngay cả khi bạn sử dụng công nghệ để chuyển đổi hình ảnh thực tế thành hình ảnh giống anime, cảm giác nóng bỏng ban đầu có thể không được trích xuất.

Vì vậy, trong khi phát triển các nhân vật, chúng tôi cũng đang nỗ lực tạo ra những món ăn ngon có thể di chuyển được. Khi tôi nói "có thể di chuyển", ý tôi là chúng tôi đang cố gắng diễn đạt nó một cách chính xác bằng CG. Cuối cùng, nếu đó là một hình ảnh không chuyển động, bạn có thể thực hiện bao nhiêu thủ thuật tùy thích nếu nhờ một người giỏi vẽ.

Ý tưởng rất đơn giản: thay vì chỉ vẽ món ăn trông như thế nào, tôi muốn vẽ các yếu tố tạo nên hương vị thơm ngon của món ăn. Ngay cả khi bạn vẽ đồ ăn trông ngon miệng bằng CG, nó sẽ không bao giờ trông ngon, vậy yếu tố nào của món ăn khiến người xem trông ngon miệng? Trong khi trích xuất các phần tử này, chúng tôi đã kiểm soát các chi tiết một cách thích hợp.

--Cụ thể thì yếu tố nào khiến nó có cảm giác “ngon”?

Yoshihira : Trước hết, vì câu chuyện nói về việc ăn "thịt rồng" nên tôi bắt đầu nghĩ: "Điều gì khiến thịt trông ngon đến thế?" Khi tôi vẽ miếng thịt như thật, nó trông giống thật nhưng trông không ngon miệng.

Chất lượng và màu sắc của thịt, mỡ tan chảy, màu của thịt chín và thịt sống, màu của máu nhỏ giọt, độ phản chiếu bề mặt thể hiện chất lượng của thịt và những điểm nổi bật nhỏ truyền tải độ mịn của thịt.. .những yếu tố như vậy tôi đã chú ý đến từng món ăn và vẽ chúng.

--Nếu bạn tích lũy được những kỹ thuật miêu tả “sự ngon miệng” của những món ăn đó, thì việc áp dụng chúng vào các tác phẩm khác có thể sẽ hữu ích.

Yoshihira: Điều thực sự thú vị ở đây là không có quy tắc nào định nghĩa "ngon"; cách bạn mô tả nó thay đổi tùy thuộc vào nguyên liệu, chẳng hạn như thịt gà, thịt bò hoặc thịt lợn và phương pháp chế biến món ăn. Vì vậy, tôi nghĩ rằng phương pháp vẽ “ngon” có thể được sử dụng theo những cách khác, nhưng tôi nghĩ việc tóm tắt những gì cần vẽ và những việc cần làm để tạo cảm giác “ngon” chỉ bằng một quy tắc duy nhất là vô cùng khó khăn.

``Airborne Dragons'' là một cuộc hành trình tìm hiểu xem điều gì đã tạo nên món ăn được gọi là 'thịt rồng'' mà chưa ai từng nếm thử 'ngon''.

──Tuy nhiên, có phải ''vẽ đồ ăn'' là thứ mà bạn nên tập trung vào khi vẽ ''Airborne Dragons'' không?

Yoshihira: ``Nấu ăn'' chắc chắn được xếp vào ''bộ truyện khó'' của bộ truyện này (haha). ``Nhiều nhân vật'', ``Nhiều rồng'', ``Tàu có cơ chế phức tạp'', ``Nấu ăn''... bốn điều này là những thử thách đầu tiên trong việc vẽ, và một khi vượt qua được những điều này, tác phẩm sẽ trở nên hấp dẫn Đây cũng là thời điểm tôi quyết định không chạy trốn khỏi việc vẽ.

──"Nhiều con rồng" đã được đưa vào "Bộ truyện khó", và trong tác phẩm này có nhiều loại rồng xuất hiện, từ rồng nhỏ đến rồng lớn. Đạo diễn Yoshihira từng là đạo diễn và trợ lý đạo diễn cho bộ anime ``GODZILLA'', nhưng kinh nghiệm và kiến thức đó được vận dụng như thế nào trong tác phẩm này?

Trong trường hợp của Godzilla Yoshihira, chúng tôi đã có sẵn một hình ảnh đẹp về nhân vật và chúng tôi nghĩ, “Nếu nó đáp ứng được biểu tượng đó thì đó là Godzilla”, vì vậy chúng tôi đã sử dụng một cách thể hiện khác với cách vẽ tranh cel thông thường, gần giống với hình ảnh sống động. -hành động. Tuy nhiên, khi vẽ con rồng trong "Airborne Dragons", tôi phải tìm cách miêu tả giống anime hơn về một sinh vật có thể chia sẻ cuộc sống với nhân vật, thay vì sử dụng kỹ thuật để thể hiện Godzilla.

Ngoài ra, vì con rồng rất lớn nên những trở ngại cần có là cực kỳ cao, chẳng hạn như phải cân bằng chi tiết khi nhìn ở tỷ lệ dài với chi tiết khi cưỡi trên lưng rồng ở cự ly gần. Theo nghĩa đó, chúng tôi bắt buộc phải có chất lượng cực kỳ cao, giống như Godzilla. Tuy nhiên, nếu bạn tạo ra một Godzilla, nó sẽ hoạt động trong hơn 100 phút, nhưng con rồng trong ``Airborne Dragons'' sẽ bị ăn thịt chỉ trong một tập phim (haha). Việc phải tạo ra hơn 10 con rồng như vậy là vô cùng khó khăn.

Những con rồng do ông Kuwabara vẽ rất độc đáo, nhưng dù có giống trong tưởng tượng đến đâu thì chúng cũng không có cảm giác giả tạo. Vì lý do này, chúng tôi đã thu thập một số lượng lớn tài liệu tham khảo từ các sinh vật sống thực tế, chẳng hạn như ``Phần này của miệng giống với phần này của con cá'' hoặc ``Phần này của côn trùng giống phần này'' và chúng tôi đã cố gắng tìm ra cách để thực sự sống ở đó trong hàng trăm năm. Chúng tôi đã trải qua rất nhiều thử nghiệm và sai sót trong thiết kế để đạt được sự thật rằng đó là một sinh vật sống.

Ngoài ra, cuối cùng thì con rồng cũng bị mổ ra và ăn thịt, nhưng nó có cấu trúc xương như thế nào, các cơ của nó được gắn vào như thế nào và nếu có thì nó bay như thế nào... Tôi sắp xếp mọi thứ lại với nhau cho đến lúc đó.

──Có vẻ như sẽ mất rất nhiều thời gian để nó có thể hoạt động như một mô hình CG…

Vì tôi là Yoshihira nên trước tiên tôi đã dành rất nhiều thời gian cho việc thiết kế, nên tôi sẽ không phải suy nghĩ lại mọi thứ hoặc thử và sai trong quá trình sản xuất CG. Đầu tiên, tôi quyết định cách trình bày nó và cách tạo mô hình 3D, sau đó tôi chỉ tập trung vào việc tạo những phần cần thiết. Nhờ cách tiếp cận này, nếu chúng tôi cần một mô hình đặc biệt cho một tình huống cụ thể, chúng tôi có thể chuẩn bị trước. Ví dụ như cảnh bên trong miệng rồng.


──Ngoài ra, trong anime “Airborne Dragons”, dường như có nhiều sự tương tác hơn giữa các nhân vật, ví dụ như Jiro cũng tham gia bắt một con rồng nhỏ trong tập thứ hai. Vui lòng cho chúng tôi biết ý định của bạn trong việc kết hợp các yếu tố anime gốc này.

Yoshihira: Ý tưởng không phải là tăng số lượng anime gốc một cách đầy tham vọng, mà là thế giới quan và các nhân vật rất tuyệt vời và hấp dẫn, vì vậy chúng tôi nghĩ đến việc tối đa hóa điều đó trước tiên. Hơn hết, nếu fan của tác phẩm gốc xem anime sẽ thích thú với sự độc đáo của anime, còn nếu những ai đã xem anime đọc nguyên tác sẽ có thể chiêm ngưỡng vẻ đẹp trong tranh minh họa của ông Kuwabara Tôi muốn tạo ra một tác phẩm cho phép mọi người thưởng thức cả manga và đắm mình trong thế giới của Airborne Dragons trong thời gian dài hơn.

Ngoài ra, điều thực sự khó khăn đối với anime là bạn phải nhớ 19 ký tự trong 22 phút. Vì vậy, chúng tôi đã bổ sung nhiều cách tiếp cận khác nhau để khiến mỗi nhân vật trở nên đáng nhớ ngay từ giai đoạn viết kịch bản. Khi viết câu chuyện, tôi tự nhiên thấy mình thêm những câu thoại độc đáo vào anime, các nhân vật bắt đầu di chuyển và tham gia vào các cảnh quay. Ông Kuwabara, người viết tác phẩm gốc, cũng tham gia buổi họp viết kịch bản, và chúng tôi cùng nhau dựng lại câu chuyện cho anime dựa trên ý tưởng của anime này.

Vì vậy, chúng tôi dự định làm cho nó phù hợp chặt chẽ với thế giới của tác phẩm gốc và chúng tôi sẽ rất vui nếu người hâm mộ tác phẩm gốc có thể xem nó một cách tự nhiên và không có bất kỳ cảm giác khó chịu nào.

--Cuối cùng, xin gửi lời nhắn tới những độc giả đang mong chờ "Airborne Dragons".

Yoshihira : Airborne Dragons không phải là một câu chuyện đen tối, tàn bạo và nghiêm túc, nhưng tôi muốn tạo ra một tác phẩm vui vẻ giúp bạn cảm thấy vui vẻ hơn sau giờ làm việc hoặc sau một ngày làm việc vui vẻ.

Ngoài ra, tôi cũng cảm thấy như vậy khi tạo ra tác phẩm này và đó là tác phẩm cho phép bạn cảm thấy mình là một trong những thành viên phi hành đoàn trên Queen Zaza. Tôi được bao quanh bởi vẻ đẹp của màu sắc của bầu trời, hình dáng của một con tàu đã tồn tại lâu đời, tuy cũ kỹ và đầy vết xước nhưng vẫn thân thương với tôi, hay những nhân vật tôi yêu thích đầy cá tính. . Video phải cho phép mọi người trải nghiệm thế giới đó.

Ngoài ra, trên Queen Zaza, có những ông già dường như đã từ bỏ ước mơ của mình, có những gương mặt mới tươi trẻ, có những người dễ nổi nóng, có những người uống rượu suốt ngày và có những người luôn giữ khoảng cách. bởi vì họ không thể nói chuyện trôi chảy. Có những người ở ngoài kia, và có những người độc đáo như Mika bay vòng quanh đuổi theo những con rồng...Trong khi mọi người đều nhận ra sự đa dạng trong các giá trị của mình, mọi người đều sống cuộc sống của mình một cách trọn vẹn và rất vui vẻ. Tôi muốn tạo ra một tác phẩm khiến mọi người cảm thấy vui vẻ khi có thời gian dùng bữa cùng nhau.

Tôi sẽ rất vui nếu mọi người có thể bật TV lên và dành 30 phút thú vị mà không phải lo lắng hay ghét bỏ nó vì đó là CG trông giống như tế bào.

(Phỏng vấn, tin nhắn, ảnh của Michi SUGAhara)

[Thông tin phát sóng]

■Rồng bay

Phát sóng thứ Tư hàng tuần từ 24h55 trên kênh Fuji TV “+Ultra”

Tất cả các tập hiện có sẵn trên NETFLIX

Kansai TV: Thứ Năm hàng tuần 25:55-26:25

Tokai TV: Thứ bảy hàng tuần 25:55-26:25

TV Tây Nhật Bản: Thứ Tư hàng tuần 26:05-26:35

Phát sóng văn hóa Hokkaido: Chủ Nhật hàng tuần 25:15-25:45

BS Fuji: Thứ Tư hàng tuần 24:00-24:30

*Việc phát sóng có thể thay đổi mà không báo trước. Vui lòng kiểm tra trang web của mỗi đài để biết thông tin phát sóng chi tiết.

Bài viết được đề xuất