Thợ săn rác Yoshida tấn công! "Detroit: Become Human" David Cage nói về tương lai của AI -- và điều gì sẽ xảy ra tiếp theo!?

"Tokyo Game Show 2019" đã kết thúc thành công tốt đẹp vào ngày hôm trước. Trong sự kiện này, David Cage, đạo diễn và người viết kịch bản cho trò chơi phiêu lưu PlayStation 4 "Detroit: Become Human", được phát hành vào năm ngoái và trở thành hit lớn trên toàn thế giới, đã đến thăm Nhật Bản.

Phiên bản PC của "Detroit: Become Human" dự kiến sẽ được phát hành trong tương lai và chắc chắn rằng tác phẩm này một lần nữa sẽ làm mưa làm gió trên toàn thế giới. Vì vậy, Viện nghiên cứu Akiba đã liên hệ với David và hỏi anh về câu chuyện phát triển của "Detroit: Become Human" và quan điểm của anh về loại xã hội mà AI sử dụng trong tác phẩm này sẽ xây dựng trong tương lai.

Người phỏng vấn là Junk Hunter Yoshida, một nhà báo chuyên mục trò chơi và phim ảnh, một người rất hâm mộ David (vào ngày phỏng vấn, anh ấy đã mang theo phần mềm PS2 cá nhân ``Fahrenheit''). Đó là một cuộc phỏng vấn sâu sắc chỉ có ở anh ấy và không thể nghe được ở bất kỳ nơi nào khác.

Điều gì sẽ xảy ra!? Phiên bản PC của “Detroit: Become Human”!

--Phiên bản PC của "Detroit: Become Human" dự kiến sẽ sớm được phát hành. Điểm khác biệt so với phiên bản PS4 đã được phát hành trước đó là gì?

Không có thay đổi nào đối với trò chơi David . Trò chơi này đã được tối ưu hóa cho PS4 nên rất khó để chuyển nó sang PC, nhưng chúng tôi đã thay đổi công cụ kết xuất 3D và chuyển nó để nó có thể hoạt động ngay cả trên những PC có cấu hình thấp.

――Vậy, giống như trong phiên bản PS4, không có lựa chọn nào để tách câu chuyện theo thứ bậc?

David: Cũng không phải vậy. Tất cả nội dung đều được thực hiện giống nhau.

――“Detroit: Become Human” được tạo ra với chủ đề về AI, nhưng bạn có ý định gì khi viết kịch bản không?

David: Các nhà biên kịch trẻ có xu hướng tái tạo lại những bộ phim đã ảnh hưởng đến họ. Tuy nhiên, tôi tin rằng khi lớn lên, chúng ta bắt đầu phản ánh trong các trò chơi của mình những “thông điệp” mà chúng ta bị ảnh hưởng và những điều chúng ta muốn truyền tải từ tận đáy lòng. Tôi cũng đã xem rất nhiều sách và phim, nhưng tôi không muốn chỉ tái hiện lại chúng. Vì vậy, chúng tôi đã tạo ra một kịch bản trong đó chúng tôi cố gắng tạo ra một câu chuyện từ góc nhìn của android, trong đó android là người tốt còn con người là ác.

--Khi nói đến những bộ phim trong đó AI vượt khỏi tầm kiểm soát, có những bộ phim cũ như ``Bomb Up the Earth'' (1970), dựa trên tiểu thuyết ``Colossus'' của Dennis Jones, và loạt phim Terminator (1984-) nổi tiếng của đạo diễn James Cameron xuất hiện trong tâm trí. Lance Henriksen, người đóng vai android Bishop trong Alien 2 (1986), xuất hiện trong Detroit: Become Human. Đó có phải là một cuộc hẹn có chủ ý?

David, tất nhiên rồi (haha). Tôi đã xem và nghiên cứu nhiều bộ phim khác nhau, bao gồm cả những bộ phim đó, nhưng tôi muốn miêu tả android từ một góc nhìn mới, và thay vì câu chuyện về AI, tôi muốn miêu tả android như một cách để giành được quyền lợi và thiểu số. Tôi muốn chủ đề là một trận chiến. giữa các bên.

--David, bạn nghĩ AI sẽ phát triển như thế nào trong tương lai?

David : Ồ, đó là một câu hỏi rất khó. AI sẽ tiếp tục phát triển trong tương lai và có khả năng nó sẽ tiến bộ theo những cách mà chúng ta không bao giờ có thể tưởng tượng được. ``Detroit'' là một câu chuyện được thiết kế để khiến người chơi suy nghĩ về việc sự phát triển của AI sẽ ảnh hưởng đến xã hội loài người như thế nào. Ví dụ... một ngày nào đó AI có thể sáng tác nhạc hoặc viết sách, và một thế giới có thể xuất hiện nơi con người không còn cần thiết nữa. Con người và android có thể trở nên giống hệt nhau, và android có thể từ chối thỏa hiệp hoặc cùng tồn tại với những con người rắc rối, và android thông minh có thể trở nên độc lập. Nếu những điều như vậy xảy ra, con người có thể càng trở nên ích kỷ hơn, và chúng ta không thể phủ nhận khả năng chúng ta sẽ càng trở nên phụ thuộc nhiều hơn vào công nghệ. Điều rất thú vị là các chức năng của máy tính và AI đang tiến gần đến chức năng của con người, và tôi nghĩ sẽ an toàn khi nghĩ rằng nếu AI có ý thức về bản thân và cái tôi thì nó có thể khẳng định được quyền của mình.

――Có một bộ phim tên là Daryl (1985), trong đó nhân vật chính là Daryl, một android giống cậu bé được chính phủ bí mật phát triển như một vũ khí. Daryl là một android đa năng có thể làm bất cứ điều gì, kể cả tập thể dục và học tập. Bạn có nghĩ thời đại android sẽ đi cùng với sự phát triển của AI?

Tôi nghĩ sẽ rất thú vị khi chứng kiến sự phát triển của các kỹ năng vận động nhờ sự phát triển của AI như David "Daryl". Nhưng trên thực tế, tôi nghĩ nó phức tạp hơn chúng ta nghĩ rất nhiều. Nó phải cực kỳ khó khăn vì nó đòi hỏi khả năng nắm bắt môi trường và dự đoán trọng lực cũng như chuyển động của những người xung quanh bạn. Đặc biệt, tôi nghĩ Boston Dynamics sẽ phát triển những robot xuất sắc trong tương lai. Cá nhân tôi không muốn AI phát triển vì nó có thể nguy hiểm, nhưng tôi nghĩ ứng dụng đầu tiên có thể sẽ là để quân đội phát triển nó như một loại vũ khí và gửi nó ra tiền tuyến để kiểm tra xem nó có thể được triển khai trong chiến đấu hay không. Tôi tin rằng một khi nó trở nên phổ biến, những robot hữu ích trong cuộc sống hàng ngày sẽ ra đời, có khả năng hỗ trợ, giúp đỡ người già, người khuyết tật.

--Điều tương tự cũng xảy ra với "Detroit: Become Human", nhưng có một điểm chung trong tất cả các tác phẩm của David là David Guzman đều tham gia lồng tiếng cho tất cả chúng...Mối quan hệ đó là gì vậy? ?

David là một diễn viên người Mỹ mà tôi đã gặp cách đây khoảng 25 năm, nhưng anh ấy hiện đang sống ở Paris. Lúc đó tôi đang làm kỹ sư âm thanh và đó là lúc tôi gặp Gasman. Chúng tôi đã cùng nhau làm việc trong nhiều dự án khác nhau và chúng tôi giống những người đồng đội hơn là những đồng nghiệp lâu năm. Từng là diễn viên lồng tiếng cho các trò chơi đầu tiên "Omikron: The Nomad Soul" (1999), "Fahrenheit" (2005), "HEAVY RAIN" (2010) và "BEYOND: Two Souls" (2013). được chọn vào vai cảnh sát trong "Detroit: Become Human." Anh ấy là một diễn viên tuyệt vời, rất dễ làm việc cùng và là một chàng trai tốt và có thể hoàn thành công việc một cách hoàn hảo.



Quantic Dream, thuê diễn viên để làm gì?

――Trước khi bạn bắt đầu Quantic Dream, vào năm 1995, David là người soạn nhạc cho ``Timecop'' cho Super Famicom và Mega CD (chỉ phát hành ở nước ngoài).

Tôi biết David rất rõ. Thực ra tôi không đặt mục tiêu trở thành nhà thiết kế trò chơi mà bắt đầu học âm nhạc và thành lập ban nhạc từ năm 16 tuổi để trở thành một nhạc sĩ chuyên nghiệp. Tôi chưa gặp Jean-Claude Van Damme, nhưng... trong trò chơi "Timecop"... Tôi không có nhiều việc để tự hào nên đó là một kỷ niệm cay đắng (cười cay đắng). Điều này là do bản thân tôi mới bắt đầu làm việc trên trò chơi điện tử với tư cách là một nhà soạn nhạc và đó là thời điểm tôi đang cố gắng làm nhiều việc khác nhau. Tôi chỉ tham gia vì tôi có thể sáng tác nhạc và tôi là một game thủ. Sau đó, khi bắt đầu Quantic Dream, tôi đã suy nghĩ xem mình nên chọn trở thành nhà soạn nhạc hay nhà thiết kế trò chơi. Vì vậy, tôi đã chọn trở thành một nhà thiết kế trò chơi, nhưng tôi vẫn sáng tác và thậm chí còn tạo ra những đoạn phim ngắn và bài hát mở đầu cho nhiều trò chơi khác nhau.

Nhân tiện, khi nghĩ ra câu chuyện về "Omikron", tôi đã có một mong muốn mãnh liệt là biến nó thành một trò chơi điện tử và đó là lý do tại sao tôi thành lập Quantic Dream vào năm 1997. Tôi đã tiếp cận các nhà xuất bản để xem liệu một số công ty trò chơi có lấy ý tưởng này và thực hiện nó hay không, nhưng không ai trong số họ phát triển nó, vì vậy tôi có cảm hứng thành lập công ty phát triển của riêng mình. Tôi buộc phải thành lập Quantic Dream và tôi ở đây (cười cay đắng). ). Tôi dự định tiếp tục làm việc như một nhà soạn nhạc đồng thời tiếp tục làm những bộ phim ngắn. Tạo phim ngắn, đóng vai trò là khuôn khổ nguyên mẫu để tạo trò chơi điện tử, là cách hoàn hảo để phát triển ý tưởng khi viết kịch bản. Cá nhân tôi rất thích làm phim ngắn nên nó mang lại cho tôi rất nhiều hứng thú.

--Đối với "Omikron", bạn đã sử dụng nhạc sĩ David Bowie. Bạn tham gia như thế nào?

David Khi chúng tôi tổ chức một cuộc họp để tạo ra một trò chơi khác với bất kỳ trò chơi nào chúng tôi từng thấy trước đây, nhóm phát triển đã hỏi: "Chúng ta nên giao ai phụ trách âm nhạc?" Chúng tôi đã liệt kê những nhạc sĩ nổi tiếng và đưa ra một danh sách mơ ước. ” đã được tạo ra. Bowie đứng đầu danh sách đó. Khi tôi liên lạc với anh ấy để đưa ra lời đề nghị, anh ấy bất ngờ tỏ ra quan tâm đến trò chơi điện tử và nói: ``Tôi sẽ dành thời gian trong 20 phút.'' Chúng tôi kết thúc cuộc gặp ở London...nhưng cuối cùng, chúng tôi cũng kết thúc dành 2 giờ cùng nhau. Chúng tôi có thể nói chuyện trong 30 phút. Khi tôi nhiệt tình giải thích mọi thứ từ cốt truyện đến hệ thống trò chơi, thế giới quan và cả việc tôi muốn anh ấy chơi gì sau khi chơi xong, anh ấy càng tỏ ra thích thú và hỏi tôi rất nhiều câu hỏi. Sau khi trả lời tất cả những câu hỏi đó, anh ấy vui vẻ đồng ý và nói: ``Được rồi, chúng ta hãy cùng nhau làm điều đó!'' Kết quả là anh ấy không chỉ xuất hiện trong âm nhạc mà còn với tư cách là một nhân vật.

――Có khoảng thời gian 6 năm giữa “Omikron~” và “Fahrenheit”. Bạn đã làm gì trong khoảng thời gian đó?

David : Lúc này, tôi đang nghĩ về một câu chuyện tương tác và đang nghiên cứu tạo ra ``Fahrenheit.'' Đó là một bước nhảy vọt lớn đối với tôi, bao gồm cả kịch bản. Bắt đầu với `` Fahrenheit '', anh ấy đã tạo ra các yếu tố của một trò chơi phiêu lưu theo kịch bản, và `` Detroit: Become Human '' hiện tại cũng tương tự, nhưng điểm chung trong các tác phẩm của David là anh ấy đã phản ánh nó trong `` `David Gassman'' Tuy nhiên, tôi tin rằng sáu năm dài này là khoảng thời gian thích hợp để tôi suy ngẫm về những gì sẽ xảy ra với Quantic Dream. Sau đó, chúng tôi đã tạo ra ``HEAVY RAIN - When the Heart Squeaks'' trong thời gian phát triển kéo dài 4 năm và đã tích lũy được nhiều bí quyết đến mức hiện nay chúng tôi đang vận hành một studio ghi lại chuyển động tại công ty của mình.

--Vì bạn điều hành studio ghi lại chuyển động của riêng mình nên bạn cũng cho phép các công ty điện ảnh và các công ty trò chơi khác sử dụng nó phải không?

David Vâng. đúng vậy. Ngoài phim ảnh và truyền hình, UBI Soft còn là một trong những công ty trò chơi được chúng tôi yêu thích (haha). Nó được sử dụng bởi nhiều công ty khác nhau ở khu vực Pháp. Tuy nhiên, chuyển động của khuôn mặt rất đặc biệt nên chúng tôi chỉ sử dụng nó ở công ty mình. Chúng tôi cho phép các công ty khác chỉ sử dụng chuyển động cơ thể trong studio của họ.

--Đối với BEYOND: Two Souls, bạn đã mời Ellen Page và Willem Dafoe từ Hollywood đến làm việc trong trò chơi. Lý do thuê họ là gì?

David: Đầu tiên, khi viết kịch bản, tôi nghĩ xem ai sẽ đóng vai nào. Tuy nhiên, việc viết kịch bản sẽ không tiến triển trừ khi tôi nhớ đến khuôn mặt của dàn diễn viên chính. Vì vậy, khi lần đầu tiên tôi nghĩ đến việc thuê một nữ diễn viên, không hiểu sao tôi lại nghĩ đến Ellen Page và tôi cảm thấy giọng nói của cô ấy sẽ hoàn hảo cho kịch bản tôi sắp viết. Tôi rất may mắn khi nhanh chóng được hẹn gặp cô ấy ở Los Angeles nên tôi lập tức bay từ Pháp sang. Khi tôi kể cho anh ấy nghe về câu chuyện và các nhân vật, anh ấy chăm chú lắng nghe, nhưng vì đang làm một trò chơi điện tử nên anh ấy đã suy nghĩ một lúc, nhưng cuối cùng anh ấy nói: "Có." Thật đáng để bay từ Pháp sang (haha). Willem Dafoe cũng cảm thấy như vậy. Tôi đang tìm kiếm vai một nhà khoa học và tôi nghĩ anh ấy là người duy nhất có sẵn (Lưu ý: Điều này có lẽ bị ảnh hưởng bởi phiên bản Người Nhện của Sam Raimi phát hành năm 2002!), vì vậy tôi đã liên hệ với anh ấy và anh ấy nói với tôi rằng Lúc đó anh ấy đang sống ở Ý. Vì vậy, tôi đã gặp anh ấy ở Rome, và sau một hồi tán tỉnh, tôi đã được thuê.

--Bạn sử dụng phương pháp nào để thu hút và thuê người nổi tiếng?

David: Điều tuyệt vời ở những trò chơi phiêu lưu theo cốt truyện như của chúng tôi là kịch bản được đặt lên hàng đầu và các diễn viên rất dễ dàng giải thích câu chuyện là gì, vì vậy tôi nghĩ thật dễ dàng để hình dung ra vai diễn họ đang đóng. . Điều này không xảy ra trong các trò chơi bắn súng. Có kịch bản giúp dễ hình dung các nhân vật và câu chuyện hơn... Nói cách khác, các diễn viên sẽ có cảm giác như đang đọc kịch bản để xuất hiện trong một bộ phim.

――Có vẻ như cảm xúc cũng rất quan trọng đối với những nhà phát triển thuê họ.

David Đúng vậy. Có một điều mà chúng tôi đặc biệt quan tâm, đó là chúng tôi yêu cầu những diễn viên tham gia truyền lại những người đang kiếm tiền. Trong mọi trường hợp, tôi muốn có một diễn viên quan tâm đến trò chơi điện tử và có thể cảm nhận được niềm đam mê và cảm xúc với nó. Điều này đúng với ``Detroit: Become Human'', nhưng điểm chung trong tất cả các tác phẩm của David là quá trình quay ``David Guzman'' rất khắt khe, mất nhiều thời gian và có nhiều phần khó. Do thời gian làm việc kéo dài nên nếu vào web vì tiền sẽ mất đi niềm đam mê và kết quả sẽ thật đáng thất vọng. Vì vậy, chúng tôi đánh giá cao những người có động lực, hứng thú và hiểu biết về thế giới quan của trò chơi điện tử. Trong các buổi thử giọng, tôi thường làm mọi người ngạc nhiên khi đe dọa họ rằng: “Công việc của chúng tôi đòi hỏi phải ghi nhớ một lượng lớn tài liệu, rất mệt mỏi và có rất nhiều yêu cầu. Công việc này thực sự khó khăn phải không?” Bất cứ ai xấu hổ vì điều đó đều là kẻ thất bại. Tôi thuê những người sẵn sàng làm việc với tôi ngay cả ở những nơi làm việc đòi hỏi khắt khe như đồng nghiệp.

--Vậy, cuối cùng...Xét theo xu hướng này, trò chơi tiếp theo đương nhiên sẽ là một trò chơi phiêu lưu, phải không?

DAVID : Ồ, tôi không thể nói điều đó. Tôi không thể nói cho bạn biết nó sẽ là loại tác phẩm gì hay thể loại gì (haha). Chúng tôi có thể công bố nó sớm.

――Ý bạn là gì khi bạn không thể nói... rốt cuộc đây là một trò chơi phiêu lưu!? Nếu không phải vậy, bạn chắc chắn sẽ nói, ``Nó sẽ là một tác phẩm khác.'' Tôi bị cuốn vào câu hỏi hàng đầu (haha).

(Phỏng vấn và viết bởi Junk Hunter Yoshida)

Bài viết được đề xuất