Nhân viên tại chỗ của "Dorohedoro" nói về "hiện tại và tương lai của biểu hiện hoạt hình 3DCG" [Theo dõi Công nghiệp Anime số 64]

Dorohedoro, anime truyền hình chuyển thể từ manga của Hayashida Tama, đang hoạt động rất tốt khi sắp đến tập cuối. Đó là một câu chuyện về tình bạn và một câu chuyện hành động về Kaiman, một người đàn ông có đầu bị phép thuật biến thành thằn lằn và Nikaido, nữ anh hùng võ thuật, người đang truy tìm thủ phạm đã thi triển bùa chú. Nó chứa đầy những yếu tố hài hước và kỳ cục. , và câu chuyện diễn ra nhanh chóng và không thể đoán trước. Sự kết hợp giữa 3DCG và hình minh họa vẽ tay mang lại rất nhiều động lực.
Chúng tôi đã nói chuyện với Yusuke Tannowa (MAPPA), một nhà thiết kế màn hình và nhà sản xuất sáng tạo, người đi đầu trong việc sản xuất tác phẩm tràn đầy năng lượng này và Fuko Noda (MAPPA), nhà sản xuất hoạt hình hỗ trợ sản xuất.

Cách tạo “nhân vật 3DCG vẽ tay”


── Động lực nào để tạo ra phiên bản anime của “Dorohedoro”?

Tannowa: Vào khoảng mùa xuân năm 2017, Toho đến gặp tôi về một dự án anime. Manga gốc vẫn đang được đăng nhiều kỳ và sắp kết thúc. Khi nghĩ về cách chuyển thể nó thành phim mà vẫn giữ được không khí của tác phẩm gốc, tôi nghĩ rằng mình có cơ hội thành công cao nếu nó dựa trên 3DCG.

Có vẻ như có rất nhiều người không chỉ trong MAPPA mà còn trong ngành thích tác phẩm gốc `` Dorohedoro '' của Noda . Vì vậy, nếu chúng tôi chuyển thể bộ manga này thành anime, tất cả chúng tôi đều cảm thấy không muốn nó nửa vời. Nếu bạn cố gắng làm cho vảy caiman di chuyển trong bản vẽ, bạn sẽ tốn rất nhiều công sức, không đạt được hiệu quả như mong muốn và cuối cùng chất lượng sẽ giảm xuống. Tôi hiểu điều đó chỉ bằng cách nhìn vào những bức vẽ của Hayashida Kyu-sensei.

Tannowa: Tôi cũng yêu thích manga gốc, nên nhiều năm trước khi có kế hoạch cụ thể, cá nhân tôi đã tưởng tượng rằng nếu nó được chuyển thể thành anime thì nó sẽ như thế này.

Noda : Mọi người đều nghĩ đến một cái tên cụ thể, nghĩ rằng, ``Shinji Kimura (người tham gia vào tác phẩm này với tư cách là nhà thiết kế thế giới và giám đốc nghệ thuật) có lẽ đã đứng đằng sau tác phẩm gốc này.''

TannowaDự án đầu tiên tôi tham gia sau khi gia nhập ngành này là ``Tekkonkincrete'' của STUDIO4°C (2006). Tôi rất sốc trước xuất thân và công việc của ông Kimura nên tôi muốn xem thế giới quan này của Dorohedoro! Tôi muốn làm được điều đó! Đó là những gì tôi nghĩ. Tôi thực sự rất vui khi được tham gia lần này.

── Các nhân vật trong Dorohedoro có cảm giác được vẽ bằng tay. Rốt cuộc, bạn có ý thức được bức tranh gốc không?

Tannowa : Đúng vậy, nếu bạn định tạo một thiết kế nhân vật dựa trên các ký tự vẽ tay, bạn sẽ phải sắp xếp các đường nét. Khi bạn vẽ một bức tranh gốc hoặc sắp xếp lại các đường nét để chia nhỏ một đoạn video, hình ảnh đó chắc chắn sẽ bị sai lệch so với tác phẩm gốc. Trong trường hợp đó, tôi quyết định rằng việc thêm họa tiết vẽ tay vào các ký tự 3DCG sẽ khiến chúng gần với hình ảnh gốc hơn. Tôi cũng vẽ các bóng cố định bằng tay, nhằm mục đích tạo ra một nhân vật có cảm giác giống như một “bức tranh” mặc dù đó là CG.

Khi làm người thật như Noda Fujita, Ebisu và Nikaido xuất hiện, tôi cảm thấy nó trông rất hoạt hình.

── Đó là một mô hình CG trông giống như một bản vẽ, nhưng bạn có xử lý đặc biệt gì trên đó không?

Tại Tannowa 3DCG, chúng tôi tạo ra những nhân vật đẹp mắt dựa trên sự đối xứng trái phải. Người làm phim hoạt hình thay đổi hình dạng của mô hình được tạo đẹp mắt và di chuyển nó, nhưng không chỉ vậy, họ còn thêm tính năng xử lý biến dạng trong bản tổng hợp cuối cùng (chụp). Ví dụ: các gai của caiman trong mô hình là thẳng, nhưng bằng cách làm biến dạng chúng một chút bằng vật liệu tổng hợp, các phần tử tuyến tính sẽ bị giảm bớt và nó trông giống như được vẽ bằng tay. Hơn nữa, bằng cách thêm tính năng xử lý tiếng ồn vào đường liền nét, nó có kết cấu giống như analog.

↑Trước khi xử lý tương tự

↑Sau khi xử lý tương tự

Noda : Tôi phủ các đường cảm ứng lên bề mặt bóng, nên nó trông giống như bản vẽ. Tôi nghĩ nó sẽ phù hợp với hoàn cảnh của Kimura-san.

TannowaNếu bạn thêm quá nhiều bóng cho nhân vật 3D, khó khăn trong việc kiểm soát giao diện sẽ ngay lập tức tăng lên. Để giảm chi phí chiếu sáng vào thời điểm này, chúng tôi đã sử dụng bóng cố định được chiếu sáng phía trước làm phương pháp tạo bóng cơ bản và sử dụng đèn để tạo bóng khi cần thiết.

Ở giai đoạn thiết kế nhân vật của Tomohiro Nodakishi, anh ấy có thể thấy được sự dung hòa tốt giữa tác phẩm gốc của Hayashida-sensei và hình ảnh của anime.

Nếu bạn nhìn vào các hình minh họa ban đầu của Tannowa , có rất nhiều đường nét, nhưng việc tô bóng lại đơn giản đến bất ngờ. Hayashida-sensei đã yêu cầu làm tối khu vực xung quanh mắt phía sau chiếc mặt nạ, vì vậy tôi đã hoàn thành nhân vật trong khi chú ý đến điều đó và nhờ Kishi-san giám sát hình thức cũng như cách thêm nét.

── Bạn nghĩ sao về màu sắc của nhân vật?

Màu sắc của nhân vật Tannowa sẽ được quyết định tùy theo phông nền. Nền của bạn càng có nhiều màu thì nhân vật của bạn sẽ càng có nhiều màu và bạn càng có thể chơi đùa với chúng nhiều hơn. Mặt khác, nếu số lượng màu nền ít thì màu của nhân vật phải được quyết định trong khoảng đó. "Dorohedoro" ban đầu có độ bão hòa tổng thể thấp nhưng độ bão hòa cao ở các khu vực xác định. Tôi nghĩ rằng nếu tôi chuyển thể nó thành một bộ anime có màu sắc tương tự thì có thể mọi người sẽ chọn xem nó. Ý định của câu chuyện ban đầu là phát sóng trên TV, vì vậy chúng tôi ưu tiên tạo một chương trình truyền hình dài 30 phút mà ngay cả những người không biết về tác phẩm gốc cũng có thể thưởng thức và yêu cầu Tomoko Washida, nhà thiết kế màu sắc, tạo ra một chương trình dài 30 phút. chương trình truyền hình nhỏ mà tôi đã tập hợp lại.

Bài viết được đề xuất