“Tôi tự hỏi liệu chúng ta có kịp thời cho thời đại đang thay đổi nhanh chóng này hay không” Việc phân phối trên toàn thế giới bắt đầu trên Netflix! “Ghost in the Shell SAC_2045” Phỏng vấn đạo diễn Kenji Kamiyama và Shinji Aramaki
Bộ anime gốc “Ghost in the Shell SAC_2045” (sau đây gọi tắt là “SAC_2045”) sẽ được phân phối độc quyền trên toàn thế giới trên Netflix từ ngày 23/04/2020 (Thứ Năm).
Đây là tác phẩm 3DCG đầy đủ đầu tiên trong loạt phim Ghost in the Shell, được đạo diễn bởi Kenji Kamiyama, người đã từng làm việc cho loạt phim "Ghost in the Shell: SAC" và Shinji Aramaki, người trước đây đã từng làm việc cho cùng một tác phẩm "APPLESEED" của Shirow Masamune. Nó đã thu hút rất nhiều sự chú ý ngay cả trước khi nó được phát hành. Tầm quan trọng của việc thực hiện loạt phim Ghost in the Shell mới vào thời điểm này là gì? Bạn cảm thấy thế nào về bản vẽ 3DCG đầy đủ bằng cách sử dụng tính năng chụp chuyển động? Chúng tôi đã hỏi hai giám đốc về ý định thực sự của họ.
Nếu chiến tranh được quản lý bởi AI...điều đó sẽ trở thành "chủ đề" của tác phẩm này.
──Cảm ơn bạn đã dành thời gian ngày hôm nay. Trước hết, hãy cho chúng tôi biết điều gì đã khiến bạn tạo ra tác phẩm này.
Đạo diễn Shinji Aramaki (sau đây gọi là Aramaki) Năm năm trước, khi tôi được mời làm khách mời tham dự Liên hoan phim giả tưởng quốc tế Yubari ở Hokkaido, tôi đã gặp Chủ tịch Ishikawa của Production IG lần đầu tiên sau một thời gian dài, và vào thời điểm đó Tôi nói, `` "Tôi muốn làm một bộ phim Ghost in the Shell bằng cách sử dụng tính năng ghi chuyển động ở chế độ 3DCG đầy đủ." Khi tôi làm điều đó, anh ấy có ấn tượng tốt với tôi một cách đáng ngạc nhiên và hỏi tôi, `` Với tư cách là một đạo diễn, bạn muốn làm gì? Aramaki-kun sẽ làm việc đó chứ?'' Vì vậy, tôi nói: `` Tôi muốn làm việc với Giám đốc Kamiyama.” Sau đó, tôi bắt đầu nói chuyện với Giám đốc Kamiyama và chúng tôi quyết định sẽ gặp anh ấy một lúc nào đó, và mọi chuyện bắt đầu như thế.
──Ông Kamiyama, ông nghĩ gì khi nghe câu chuyện đó?
Đạo diễn Kenji Kamiyama (sau đây gọi là Kamiyama) Tôi cũng đã rời xa Ghost in the Shell một thời gian và tôi nghĩ Ghost in the Shell sẽ là một loạt phim có nhiều đạo diễn khác nhau làm việc. Tuy nhiên, chủ đề Ghost in the Shell có rất nhiều tiềm năng và có thể được sử dụng đi sử dụng lại nhiều lần, và tôi cảm thấy rằng nó sẽ phù hợp với những gì tôi muốn miêu tả. Đạo diễn Aramaki đã tiếp cận tôi về vấn đề này và tôi cũng cảm thấy có tiềm năng trong việc ghi lại chuyển động nên tôi đã chấp nhận.
──Tác phẩm này được sản xuất dưới dạng 3DCG hoàn chỉnh bằng cách sử dụng tính năng ghi chuyển động, nên bạn cảm thấy có tiềm năng trong đó, nhưng bạn có nghĩ nó sẽ phù hợp với tác phẩm không?
Tác phẩm trước đây của đạo diễn Kamiyama Aramaki ``Ghost in the Shell: STAND ALONE COMPLEX'' rất sống động như thật, cấu trúc của thành phố và không gian rất chân thực, và một bộ phim chi tiết được tập hợp bên trong nó. Tôi tưởng Giám đốc Kamiyama sẽ quan tâm đến việc này. Tôi đã tự mình thực hiện rất nhiều công việc ghi lại chuyển động, và lúc đầu chỉ là các họa sĩ hoạt hình vẽ các cảnh hành động, với các diễn viên chuyển động, nhưng dần dần việc vẽ phim truyền hình trở nên rất hiệu quả. Đó là điều tôi dần hiểu ra. Trong thời gian đó, tôi cảm thấy rằng chúng tôi có thể tập hợp những diễn viên cấp cao có thể diễn xuất tốt và cùng nhau tạo nên một bộ phim phù hợp. Đề xuất bao gồm các khía cạnh kỹ thuật như vậy.
Kamiyama: Tất nhiên, tôi cảm thấy có tiềm năng trong việc ghi lại chuyển động, nhưng mặt khác, từ quan điểm đã tạo ra Ghost in the Shell trước đây, có một phần trong tôi không nghĩ Ghost in the Shell là thích hợp cho 3DCG. Lý do là với hoạt hình, muốn có cảnh như thế này thì chỉ cần vẽ là được, còn với 3DCG thì phải tạo mô hình từ đầu, khó về mặt chi phí. Trong trường hợp hoạt hình, những vấn đề như vậy có thể được khắc phục nhanh chóng tùy thuộc vào khả năng của người làm hoạt hình và loạt phim ``SAC'' được tạo ra bằng cách tận dụng tối đa khả năng hoạt hình đó. Suy nghĩ đầu tiên của tôi là điều đó sẽ không thể thực hiện được với 3DCG.
Mặt khác, ghi lại chuyển động có thể làm được những điều mà hoạt hình không thể làm được về mặt diễn xuất. Hoạt hình phù hợp hơn với các cảnh hành động và cảnh miêu tả bối cảnh, nhưng khi nói đến việc các nhân vật diễn xuất để mô tả bối cảnh thực tế, trong trường hợp hoạt hình, họ cố tình dừng chuyển động và làm cho cuộc trò chuyện trở nên khó khăn. đạt được trừ khi bạn làm điều đó theo một cách nhất định. Đạo diễn Aramaki và tôi đều biết rằng điểm mạnh và điểm yếu của hoạt hình và 3DCG là hoàn toàn trái ngược nhau, nên có những thứ họ giỏi và những thứ họ không giỏi.
Nếu đúng như vậy, lần này chúng tôi sẽ sử dụng tính năng chụp chuyển động, vì vậy bằng cách tăng cường các phần diễn xuất, chúng tôi sẽ có thể tạo ra những phần có thể còn thiếu trong hoạt ảnh. Mặt khác, sẽ khó có thể đưa ra được nhiều tiện ích và trình tự trong bối cảnh. Tôi đã có cảm giác mơ hồ về điều đó ngay từ đầu.
──Tôi nghĩ Ghost in the Shell là một tác phẩm đi trước thời đại về mặt sử dụng AI và internet. Bạn nghĩ khía cạnh quan trọng nhất của "SAC_2045" về mặt câu chuyện và chủ đề là gì?
Kamiyama: Khi tạo ra một tác phẩm, tôi luôn nghĩ: "Chúng ta đang ở thời đại nào? Điểm tốt là gì? Điểm xấu là gì? Tôi ước gì nó được như thế này. Còn thiếu điều gì?" Nói một cách đơn giản, ý tưởng là lấy một thứ gì đó giống như vật dụng bí mật của Doremon và đặt nó vào xã hội hiện đại. Tôi nghĩ rằng bằng cách kết hợp thế giới quan của Ghost in the Shell vào tác phẩm này, tôi sẽ có thể thấy được điều gì đó mới mẻ trong tác phẩm này. Đó là những gì tôi gọi là "chủ đề" hơn là "chủ đề".
Khi bạn nghĩ về thời đại hiện tại từ góc độ đó, điểm tương đồng và khác biệt giữa AI được mô tả trong thế giới Ghost in the Shell và AI thực sự được hiện thực hóa ngày nay là gì? Khi nhìn vào những điều này, điều đầu tiên tôi nghĩ đến là Motoko Kusanagi và bạn bè của cô ấy là những kẻ hiếu chiến, mặc dù điều này nghe có vẻ hơi thiếu tôn trọng. `` Công An Đội 9 '' có rất nhiều công việc là cảnh sát, nhưng công việc chính của họ có lẽ là chiến tranh. Tôi đã nghĩ đến hình ảnh đó nên ý tưởng bắt đầu từ việc muốn miêu tả phe Motoko và những người khác như những kẻ hiếu chiến, thay vì là thám tử của Đội Công an 9.
Tôi cũng muốn giải thích cho những người lần đầu tiên xem loạt phim này rằng họ là loại người như thế nào mà không phải là "khởi động lại". Đồng thời, khi tôi nghĩ về xã hội hiện tại của chúng ta đang ở thời đại nào, tôi nhận ra rằng mặc dù thời đại hiện tại hoàn toàn khác với những gì chúng ta đã tưởng tượng, nhưng một loại chiến tranh thế giới nào đó đã xảy ra. Không có tên lửa hay đạn bay, cũng không có xe tăng hay thiết giáp hạm trong tầm mắt, nhưng vẫn có một cuộc chiến đang diễn ra, phải không? Tôi nghĩ nó có thể ở mức độ của một cuộc chiến tranh thế giới. Điều này có thể là vô đạo đức, nhưng tôi nghĩ chúng ta đang sống trong thời đại mà hành động chiến tranh đã trở thành một ngành công nghiệp gắn liền với xã hội. Điều này dẫn đến thuật ngữ “chiến tranh bền vững”.
Một điều nữa là khi dự án này bắt đầu cách đây 5 năm, đã có rất nhiều cuộc thảo luận về những thứ như "điểm kỳ dị" (*Note) sẽ xuất hiện vào năm 2045 và AI sẽ ngày càng đi vào cuộc sống của chúng ta như thế nào. Nếu đúng như vậy, nếu chúng ta để AI quản lý chiến tranh, chẳng phải nó sẽ được kết hợp mà chúng ta không hề biết như một ngành hiệu quả nhất trong việc tái sử dụng phế liệu và xây dựng mà không có muỗi chết? ``Chủ đề'' mà tôi tìm thấy lần này là, ``Không phải bây giờ cũng vậy sao?'' Đây là bộ truyện mà chúng tôi đã tập hợp lại với nhau, nghĩ rằng bằng cách thêm các nhân vật và thế giới quan của Ghost in the Shell, chúng tôi sẽ có thể tìm ra một "chủ đề".
*Lưu ý: Điểm kỳ dị: Điểm kỳ dị về mặt kỹ thuật. Điểm mà AI vượt qua bộ não con người.
──Đây không phải là một cuộc chiến kiểu DonPachi thực sự, nhưng tôi tưởng tượng đó là một cuộc chiến vô hình có sự tham gia của AI.
Kamiyama : Ở thế hệ của chúng tôi đã có một “Chiến tranh Lạnh” và mặc dù chúng tôi hiểu nó bằng lời nhưng chúng tôi thực sự không nghĩ đó là một cuộc chiến. Kể từ những năm 1970, hầu như không có chiến tranh rõ ràng. Tôi nghĩ có vẻ như nó đã tiến triển hơn nữa.
Aramaki: Tôi ước mình có thể miêu tả chiến tranh ở trạng thái phức tạp và đa dạng hơn.
Tôi lo lắng rằng thời gian đang trôi nhanh hơn và công việc của tôi có thể làm lu mờ nó.
--Theo nghĩa đó, tôi cảm thấy tác phẩm này thực sự có tầm nhìn xa, hay nói đúng hơn là nội dung của nó phù hợp với thời đại.
Minoru Kamiyama đã phát triển kịch bản này trong 5 năm và cảm thấy rằng nó có thể bị thời đại vượt qua. Chỉ khoảng 5 năm trước thôi, Trump có trở thành tổng thống hay không, và tôi không nghĩ công chúng vào thời điểm đó có nhiều ý kiến rằng Trung Quốc có ảnh hưởng như vậy đối với cộng đồng quốc tế. Tôi nghĩ cách đây 5 năm, mọi người vẫn nói về Trung Quốc một cách hơi buồn cười, nói những câu như “thứ này có trong thực phẩm của chúng tôi” và “các sản phẩm sản xuất tại Trung Quốc đã bùng nổ”.
Đó là thời điểm mà những sự việc như vụ tai nạn tàu Shinkansen Aramaki Rapid trở thành chủ đề nóng. Nhưng khi ra nước ngoài đưa tin, tôi thấy những nơi như Thượng Hải không còn ngang bằng với Tokyo nữa. Đó là 5 năm trước.
Mỗi năm tôi đến Kamiyama Thượng Hải, mọi thứ ngày càng tốt hơn và tôi nghĩ nó hoàn toàn khác với những gì họ nói trên TV. Khi nghĩ đến điều đó, tôi khá sốc khi biết rằng xe Nhật không còn được sử dụng ở Mỹ nữa.
Aramaki : `` Uber '' là phổ biến và những thứ như ván trượt điện có thể được thuê ngay lập tức bằng điện thoại thông minh. Tuy nhiên điều đó sắp kết thúc.
Kamiyama : Trong thế giới của Ghost in the Shell, Nhật Bản là một xã hội nơi các thể chế chính trị đang biến mất và nơi công nghệ và nền kinh tế tiên tiến là động lực. Khi làm phim, tôi bắt đầu nhận ra rằng Nhật Bản đang bị tụt lại phía sau. phần còn lại của thế giới và đang trở thành một quốc gia mới nổi đang suy thoái. Tất nhiên, chúng tôi không muốn thừa nhận điều đó, nhưng bằng cách kết hợp những yếu tố đó, kết quả là một nội dung đặt ra câu hỏi làm thế nào chúng tôi có thể và không thể tạo ra một xã hội mà mọi người đều mong muốn. Tuy nhiên, xã hội đang phát triển nhanh hơn so với thời điểm tôi làm SAC, vì vậy tôi đã nghĩ rằng vào thời điểm tôi phát triển kịch bản và phát hành nó ra thế giới, tôi có thể đã bị cuốn theo.
Ngoài ra, kể từ khi chúng ta trở thành một xã hội internet, điều dễ nhận thấy là bạn chỉ có thể xem những bài báo bạn muốn xem. Trên TV, mọi người đều chia sẻ những thông tin giống nhau ở một mức độ nào đó, ngay cả khi họ không thích nó, nhưng trong thời đại internet, những thông tin giống nhau hiện được chia sẻ. Tôi cảm thấy như chúng ta không chia sẻ giống nhau.
Họ chỉ xem những tin tức tùy chỉnh phù hợp với từng Aramaki . Vì điều này, tất cả chúng ta đều nhìn nhận mọi thứ một cách khác nhau và đều nghĩ rằng thế giới đang tiến triển tốt đẹp hơn, nhưng trên thực tế, tôi nghĩ rằng những gì đang xảy ra cùng lúc là nhận thức của chúng ta hoàn toàn khác nhau. Tôi đang tự hỏi liệu có thể diễn đạt điều đó một cách ngắn gọn thông qua video hay không. Tôi tự hỏi liệu tôi có thể chỉ ra rằng khi chúng ta nhìn mọi thứ một cách chủ quan, những gì chúng ta thấy thực sự khác nhau.
Trong giai đoạn đầu của Ghost in the Shell, nó vẫn chưa có thật với tất cả mọi người, ngay cả trên internet. Có Internet vào khoảng thời gian SAC, nhưng hồi đó mọi người vẫn sử dụng i-mode và những thứ tương tự. Bây giờ chúng ta đang ở thời đại điện thoại thông minh, tôi nghĩ chúng ta đã đến thời điểm mà mọi người phải vẽ một cách thực tế để khiến mọi người đồng cảm với họ. Tôi đã rất cẩn thận về cách cải thiện điều này như một sự miêu tả. Tuy nhiên, tôi cũng lo lắng rằng nó sẽ tạo ấn tượng rằng nó đã vượt qua thời đại. Theo nghĩa đó, tôi muốn mọi người xem nó càng sớm càng tốt (haha).
──Tôi nghĩ tác phẩm này có hai giai đoạn: nửa đầu và nửa sau. Nửa đầu lấy bối cảnh ở Mỹ, nơi đã trở thành vùng xung đột, nhưng tôi cảm thấy rằng cách Nhật Bản được miêu tả trong nửa sau, chẳng hạn như vụ vỡ nợ toàn cầu đồng thời và kế hoạch tái thiết Tokyo, rất mang tính tiên tri.
Kamiyama: Khi mọi người nhìn tôi như vậy, tôi có cảm giác như bằng cách nào đó mình đã đến kịp (haha).
Nửa đầu của Aramaki , chương Mỹ, mang ý nghĩa giới thiệu mà ngay cả những người xem lần đầu cũng có thể dễ dàng bước vào thế giới Ghost in the Shell bằng cách khắc họa khái niệm “Chiến tranh bền vững” một cách dễ hiểu. Ở nửa sau, câu chuyện càng trở nên sâu sắc hơn khi giới thiệu ý nghĩa của "Hirugae" ở Nhật Bản.
Đó là công việc của hai người, nên mặc dù không hề dễ dàng về mặt khối lượng công việc nhưng lại dễ dàng hơn rất nhiều về mặt cảm xúc.
──Sự phân chia vai trò giữa hai bạn là gì?
Aramaki Điều này đã xảy ra kể từ lần cuối cùng chúng tôi làm việc cùng nhau trong ``ULTRAMAN''. Đạo diễn Kamiyama dẫn đầu trong các cuộc họp viết kịch bản và sắp xếp mọi thứ lại với nhau, nhưng khi đến giai đoạn viết kịch bản phân cảnh, đạo diễn Kamiyama chịu trách nhiệm về tập đầu tiên Mặc dù tôi đã nhờ họ làm điều đó cho mình nhưng tôi vẫn tiếp tục tự mình tạo ra các bảng phân cảnh và dàn dựng các bản thô. Tuy nhiên, đó là điểm khác biệt duy nhất nên từ giờ trở đi, tôi sẽ xem tất cả chúng cùng nhau. Khi quay phim bằng kỹ thuật ghi chuyển động, anh Kamiyama bắt đầu và cắt các cảnh quay, nhưng hai chúng tôi đều làm việc đó.
Khi chụp ảnh chuyển động, có khá nhiều người di chuyển nên có một số phần bạn không thể để ý kỹ. Vì vậy, tất cả chúng ta đều kiểm tra mọi thứ trong khi thực hiện, nhưng khi chúng ta làm việc đó cùng nhau, chúng ta có thể kiểm tra ngay những điều chúng ta đã bỏ qua, chúng ta có thể thống nhất quan điểm và có thể chia sẻ ý tưởng, vì vậy tốt hơn là nên làm điều đó theo cặp. Có lẽ sẽ khó khăn cho các nhân viên khi phải lắng nghe ý kiến của hai người này (haha). Dù thế nào đi nữa, nếu không xem cùng nhau nhiều nhất có thể, nhân viên sẽ bối rối nếu hai người nói những điều khác nhau. Nếu có vấn đề, chúng tôi giải quyết ngay tại chỗ.
Kamiyama : Khi hai chúng tôi làm việc cùng nhau, chúng tôi ít có khả năng bỏ sót điều gì đó và mặc dù đó không phải là sơ suất nhưng chúng tôi vẫn bày tỏ ý kiến của mình. Kể từ khi bắt đầu tạo 3DCG, tôi nhận thấy rằng khối lượng công việc chắc chắn đã tăng lên so với khi tôi vẽ, nhưng khi nhìn lại, ngay cả khi tôi nghĩ mình không thể tự mình làm được, kinh nghiệm của anh Aramaki đã giúp ích rất nhiều tôi hiểu điều đó. Có thể làm những việc như vậy cho phép tôi bắt kịp, vì vậy thật yên tâm khi làm điều đó và nó làm tăng sức mạnh của tôi. Mặc dù khối lượng công việc không hề dễ dàng chút nào (haha) nhưng tôi cảm thấy dễ chịu hơn rất nhiều.
──Bạn đã bao giờ làm được điều gì đó mà bạn không thể làm trong ULTRAMAN chưa?
Về khía cạnh kỹ thuật của Aramaki CG, chúng tôi đã đạt được tiến bộ về các biến thể của mob, khiến các tay nắm giữ thứ gì đó khi chúng không cầm thứ gì, v.v.
Kamiyama : Vấn đề là ngân sách hơn là công nghệ. Ngoài ra, khi nói đến việc tạo ra các vở kịch sử dụng công nghệ ghi lại chuyển động, chúng tôi đã cải thiện kỹ năng của mình thông qua việc sản xuất ``ULTRAMAN'' và tôi nghĩ trình độ của các diễn viên cũng đã được cải thiện. Trước đây, các diễn viên có ấn tượng rằng ghi lại chuyển động có nghĩa là nhảy, nảy lên và thực hiện các động tác nhào lộn, nhưng thực tế không phải vậy. Trong buổi thử vai, họ biết được rằng ghi chuyển động bao gồm việc thực hiện một cảnh duy nhất, giống như trong phim người thật đôi khi. khi tôi giải thích cho họ, họ khá ngạc nhiên. Mặt khác, bằng cách thêm lời thoại và diễn xuất phù hợp, mọi người bắt đầu nghĩ rằng nó thú vị và các diễn viên có thể tiếp cận tác phẩm một cách tích cực hơn, điều này đã cải thiện đáng kể độ chính xác của họ trong lĩnh vực đó.
──Ấn tượng của bạn về đạo diễn của nhau theo quan điểm riêng của mỗi người là gì?
Aramaki: Nói một cách đơn giản thì tôi có thể nói rằng anh ấy là người không bao giờ bỏ cuộc (haha). Có những lúc mọi chuyện diễn ra ngược lại, nhưng cũng có nhiều trường hợp tôi có ý tưởng mạnh mẽ và cảm thấy khung cảnh phải diễn ra theo cách này. Đối với tôi, nếu tôi định làm điều đó, thì cách này thì sao? Tôi muốn đưa ra một đề nghị như thế này. Cuộc thảo luận mang tính xây dựng và thú vị. Đôi khi chúng ta gặp phải xung đột, nhưng chúng ta không thể tiến về phía trước trừ khi chúng ta hiểu nhau. Nhưng về cơ bản tôi là một người kiên cường (haha). Tuy nhiên, vì nó có ý nghĩa nên tôi thường hài lòng với nó. Mặc dù vậy, có một số đoạn tôi nghĩ, ồ, tôi sẽ từ bỏ việc đó (haha). Tuy nhiên, chúng tôi đồng ý với nhau 80-90% thời gian và tôi rất vui vì chúng tôi đã làm việc cùng nhau trên ULTRAMAN.
Huấn luyện viên Aramaki Kamiyama là người ngoan cường, thông minh và linh hoạt. Tôi nghĩ đó là lý do tại sao chúng ta có thể làm việc cùng nhau. Những phần tôi không giỏi, chẳng hạn như bộ phận cơ khí và bối cảnh khoa học viễn tưởng, cũng rất hữu ích.
──Công việc này là một 3DCG đầy đủ, nên tôi nghĩ những phần như cơ chế thì dễ làm, nhưng mặt khác, tôi nghĩ những phần như thiết kế nhân vật lại rất khó. Có điểm nào bạn cẩn thận hoặc gặp khó khăn không?
Kamiyama Trông có vẻ biến dạng nhưng các nhân vật lại chân thực đến bất ngờ. Chiều dài của chân và chiều dài của khớp rất chân thực. Vì vậy, nếu chúng tôi biến nó thành sự thật, nó chắc chắn sẽ trông không đẹp mắt, vì vậy chúng tôi đã phải làm việc chăm chỉ trong phần mô hình hóa để đảm bảo điều đó không xảy ra.
Sự cân bằng của Aramaki đã được làm lại khá nhiều lần.
Trong trường hợp hoạt hình của Kamiyama , bạn có thể làm cho đôi chân trông dài hơn ngay cả khi bạn chụp từ trên cao, nhưng trong trường hợp của 3DCG, nếu bạn chụp từ trên xuống, đôi chân sẽ trông ngắn hơn. Cũng giống như vẽ, bạn phải làm cho nó trông thật ngầu cho dù bạn chụp ở đâu, bạn phải làm cho nó trông thật ngầu ngay cả trong những cảnh hành động, bạn phải đảm bảo rằng nó trông không lạc lõng trong cuộc sống hàng ngày. Sự cân bằng đó là thứ đã phát triển hơn nữa từ trải nghiệm của chúng tôi với ULTRAMAN.
Aramaki: Tôi nghĩ có tay và chân dài sẽ trông rất tuyệt khi hành động, nhưng trên thực tế, nó khiến tôi trông không vững vàng và không thực sự là con người nên nó không ngầu lắm. Điều này cũng xảy ra trong cảnh anh ấy quỳ gối và bắn súng, vì vậy tôi cũng rất cẩn thận về điều đó. Chúng tôi quay khoảng hai tập mỗi tháng bằng cách sử dụng tính năng ghi chuyển động và khi làm đi làm lại việc này, chúng tôi có thể tạo ra nhiều nội dung nên chúng tôi đã nhận được rất nhiều phản hồi từ đó.
Ngay từ đầu, Aramaki Kamiyama và tôi đều nghĩ rằng điểm chung quan trọng nhất mà chúng tôi có là ``3DCG là hiển nhiên khi bạn lái xe.'' Mặc dù trí nhớ của con người rất mơ hồ nhưng nó liên quan rất nhiều đến nó, và nếu bạn thực hiện một số mô hình ngẫu nhiên, bạn sẽ nhanh chóng phát hiện ra rằng những thứ như lốp ô tô không lớn đến thế. Tôi không thể giải thích nó, nhưng tôi có thể nói. Trong trường hợp vẽ thì bạn có thể tiếp thu qua hình vẽ nhưng với 3DCG thì bạn không thể làm được điều đó. Tôi nghĩ đó là lý do tại sao việc này lại gây khó khăn cho các nhà lập mô hình.
Aramaki: Tôi có thể biết được khoảnh khắc nhân vật đứng cạnh xe nên khi ngồi sau tay lái, tôi nhận ra bố cục hoặc mô hình có gì đó không ổn nên gửi lại cho người làm mô hình. Tôi sửa nó đến từng centimet.
Kamiyama Theo quan điểm của một người làm mô hình, những gì họ đang nói là giống nhau, nhưng hai người đang nói điều đó cùng một lúc (haha). Càng hư cấu thì càng khó. Một cái gì đó giống như một chiếc ghế phong cách khoa học viễn tưởng. Cài đặt của thiết bị lặn nói rằng nó sẽ không bao giờ chạm vào cổ bạn (haha). Với hoạt hình, bạn có thể làm cho nó ngắn hơn nhưng với 3DCG thì bạn không thể làm được điều đó.
──Người thiết kế nhân vật là Ilya Kuvushinob người Nga. Bạn đã chọn anh ấy như thế nào?
Kamiyama: Chuyện này có chút trùng hợp nhưng thiết kế nhân vật của Illya cho một bộ phim đang được sản xuất tại một công ty có tên Signal-MD thuộc nhóm Production IG nên anh ấy bận, nhưng có lẽ anh ấy sẽ có chút thời gian rảnh khi tôi nghe nói. rằng họ có thể làm được, tôi hỏi họ có làm được không, và họ quyết định rằng họ chắc chắn sẽ thích làm điều đó. Anh ấy cũng đã biết đến `` Ghost in the Shell '' kể từ những ngày còn ở Nga, và một số bản phác thảo của anh ấy dựa trên `` Ghost in the Shell '', vì vậy gần như họ có tình yêu chung với nhau. nghĩ rằng tôi đã may mắn.
Đồng thời, người phụ nữ mà anh ấy vẽ trẻ hơn Motoko gốc, nhưng tôi nghĩ thật tốt khi thiết kế nhân vật dễ khiến những người lần đầu xem Ghost in the Shell liên tưởng. Nếu không, những người lần đầu xem Ghost in the Shell sẽ thắc mắc tại sao các nhân vật lại u ám đến vậy (haha).
Trong tác phẩm này, tôi muốn hạ thấp ngưỡng và một lần nữa chuyển sang chủ đề mà tôi thực sự muốn khắc họa.
──Trong loạt phim Ghost in the Shell trước đó, Motoko Kusanagi sẽ lao vào thế giới mạng và tham gia vào các trận chiến mạng, nhưng tác phẩm này hầu như không có cảnh nào như vậy.
Kamiyama : Cả hai chúng tôi đều không thực sự biết điều đó, nhưng đó là sự thật. Có lẽ lý do lớn nhất là thời thế đã thay đổi quá nhiều đến mức thế giới Internet đã trở thành thứ mà mọi người đều coi đó là điều hiển nhiên. Tôi đoán việc mô tả trực quan thế giới trực tuyến không còn cần thiết nữa. Tôi nghĩ lý do chính cho điều này là tư duy của chúng ta với tư cách là người sáng tạo đã thay đổi.
──Ngoài ra, tác phẩm này còn giới thiệu một từ khóa mới gọi là “hậu nhân loại”. Sinh vật hậu nhân loại này trở thành một thứ giống như một bí ẩn mà tác phẩm này phải chạm tới, hoặc một kẻ thù ảo, nhưng tôi cũng cảm thấy đó là một kiểu tồn tại giả tưởng.
Ngay cả trong tác phẩm gốc của Masamune Kamiyama, câu chuyện về một “bậc thầy múa rối” không biết từ đâu xuất hiện, và thành thật mà nói, tôi nghĩ anh ấy là một nhân vật mà tôi không thực sự hiểu rõ. Vì vậy, tôi không biết đó là sự trùng hợp hay tính toán, nhưng vì quá mạnh tay với điều đó nên tôi phải làm cho câu chuyện trở nên thực tế hơn để tránh sự rời rạc giữa câu chuyện và hiện thực, trở nên phức tạp. một số khía cạnh. Nếu điều đó xảy ra, có những đoạn câu chuyện sẽ trở nên bất tiện.
Aramaki: Đúng vậy. Giai đoạn thay đổi ở đó.
Kamiyama : Với ý nghĩ đó, phát minh hậu nhân loại này là một nỗ lực nhằm hạ thấp rào cản gia nhập. Tôi nghĩ nó trông giống như một câu chuyện giả tưởng, và ngay cả khi tôi cảm thấy nó làm giảm đi tính thực tế khoa học viễn tưởng của Ghost in the Shell, tôi nghĩ rằng bằng cách hạ thấp ngưỡng một lần nữa, tôi có thể đạt được một bước tiến lớn đến chủ đề mà tôi thực sự muốn miêu tả. Khi bắt đầu tác phẩm này, Motoko và những người khác quay trở lại con đường gây chiến trước đây của họ, đó là một trong những cách chúng tôi muốn hạ thấp rào cản gia nhập.
──Cuối cùng xin hãy cho chúng tôi biết đôi lời về những điểm nổi bật của tác phẩm này.
Kamiyama Lần này, trong phần bối cảnh, tôi dùng từ “chiến tranh bền vững” để miêu tả một thế giới nơi những cuộc chiến tranh vô hình vẫn tiếp diễn. Trong số đó, có một phần mô tả Motoko và những người khác, vốn là những kẻ hiếu chiến, theo một cách trực quan hào nhoáng hơn, điều này cho đến nay vẫn chưa được miêu tả nhiều. Từ đó, chúng tôi đi sâu hơn vào câu chuyện nên tôi nghĩ sẽ tốt cho mọi người thấy điều đó, ngoài cảm giác thú vị khi xem lướt qua, chúng tôi còn đào sâu hơn vào các chi tiết.
Aramaki : Chính xác là như vậy, nhưng tôi cũng làm nó với mục tiêu có thể xem tất cả các tập cùng một lúc nên tôi mong mọi người có thể xem hết một lúc để giải trí mà vẫn cảm nhận được chiều sâu của câu chuyện. Không đặt tiêu chuẩn quá cao, tôi hy vọng mọi người sẽ cảm nhận được điều gì đó sâu sắc hơn và muốn xem lại. Bạn có thể tức giận nếu tôi nói điều này (haha). Trước hết, tôi hy vọng rằng bạn sẽ cảm thấy thoải mái.
---Cảm ơn rất nhiều.
[Thông tin công việc]
■Bộ anime gốc của Netflix “Ghost in the Shell SAC_2045”
<Thông tin giao hàng>
Phân phối độc quyền trên toàn thế giới từ Thứ Năm, ngày 23/04/2020 (*không bao gồm Trung Quốc đại lục)
<Diễn viên chính>
Motoko Kusanagi: Atsuko Tanaka
Daisuke Aramaki: Osamu Saka
Batou: Akio Otsuka
Togusa: Koichi Yamadera
Ishikawa: Yutaka Nakano
Trang web: Toru Okawa
Câu đố: Takashi Onozuka
Boma: Khoai môn Yamaguchi
Tachikoma: Sakiko Tamagawa
Bánh pudding Ezaki: Megumi Han
Tiêu chuẩn: Kenjiro Tsuda
John Smith: Kaji Sose
Kurisu, Otomo, Teito: Shigeo Kiyama
<Nhân viên>
Tác phẩm gốc: Masamune Shirow “Ghost in the Shell” (xuất bản bởi Kodansha KC Deluxe)
Đạo diễn: Kenji Kamiyama x Shinji Aramaki
Sáng tác sê-ri: Kenji Kamiyama
Thiết kế nhân vật: Ilya Kuvushinobu
Âm nhạc: Nobuko Toda x Kazuma Jinnai
Chủ đề mở đầu: “Bay cùng tôi”
Chủ đề kết thúc: “duy trì++;”
Sản xuất âm nhạc: Chó bay
Sản xuất: Sản xuất IG × SOLA DIGITAL ARTS
Sản xuất: Ủy ban sản xuất Ghost in the Shell 2045
(C) Masamune Shirow/Production IG/Kodansha/Ủy ban sản xuất Ghost in the Shell 2045
Bài viết được đề xuất
-
Bán ngay hôm nay! Bìa và ống đồng mở đầu của "Weekly Shonen Champion"…
-
Tôi không thể tin được là mình lại phấn khích đến thế khi nhìn thấy thứ như thế…
-
Các chế độ mới như “Guno” sẽ được thêm miễn phí vào phần chơi mạng trực tuyến “…
-
“Ichiban Kuji ONLINE Fate/Grand Order ~Ký ức đầu tiên của năm Yukuru~” bắt đầu …
-
Nhà hàng Soba “Soba Restaurant Nomidokoro Tsutsumi” sẽ đóng cửa vào ngày 28 thá…
-
Một cuốn sách dành cho tất cả những người hâm mộ GTA và những người hâm mộ bộ đ…
-
Anime mùa đông “Anh trai tôi đã kết thúc!” Tập 1 đã được cắt và tóm tắt! Chương…
-
Phim hoạt hình Netflix “Akuma-kun” sẽ bắt đầu phát trực tuyến vào mùa thu này! …
-
Kỷ niệm sự xuất bản của bộ sưu tập chuyên mục! Đạo diễn Ryosuke Takahashi nói v…
-
Dòng FW GUNDAM CONVERGE SB "White Base" mới hiện đã có sẵn dưới dạng …
-
Iekei Ramen "Hanamichiya" sẽ đóng cửa vào ngày 27 tháng 5! Nhà hàng b…
-
16-17 16/5/2015 Akihabara Sofmap [Thông tin sự kiện thần tượng]