Sự ra đời của nhóm nhạc thần tượng quốc dân “Morning Musume” và “THE IDOLM@STER (tên dự kiến)” [Lịch sử thần tượng “2,5 chiều” của Kiri Nakazato Phần 3]

Ngày nay, nhiều ``tác phẩm thần tượng'' đã được tạo ra trong anime, trò chơi, v.v. như một thể loại tiêu chuẩn, và việc phát hành CD cũng như các sự kiện ngoài đời thực có sự góp mặt của dàn diễn viên đóng vai thần tượng được tổ chức hầu như hàng tháng.

Những thần tượng “2,5 chiều” tự do qua lại giữa không gian 2 chiều và 3 chiều này đã ra đời như thế nào và họ đã tạo nên khung cảnh như thế nào? Kiri Nakazato, một nhà văn vẫn tiếp tục nghiên cứu các thần tượng 2.5D trong ba thời đại Showa, Heisei và Reiwa, đã bắt đầu phần thứ ba của bộ truyện nổi tiếng tóm tắt lịch sử của các thần tượng 2.5D!

Như tôi đã viết ở Phần 1, nói về hoàn cảnh những năm 1980, trước khi khái niệm thần tượng 2,5 chiều ra đời, nội dung mô tả thần tượng được sản xuất để theo dõi sự tồn tại và xu hướng của thần tượng trong thế giới thực. Vậy đâu là nền tảng cho việc sản xuất những nội dung như “THE IDOLM@STER” ra đời vào những năm 2000?

Sự kiện lớn nhất trong thế giới thần tượng thực sự từ những năm 1990 đến đầu những năm 2000 chính là sự ra đời và đột phá lớn của Morning Musume, một nhóm nhạc thần tượng quốc dân xuất hiện trong làng giải trí sau một thời gian dài vắng bóng.

Từ năm 1992 đến năm 1995, có một chương trình mang tên ``Cửa hàng quần áo trẻ Asakusabashi'' được phát sóng trên TV Tokyo. Đúng như tên gọi, chương trình có chủ đề thời trang và văn hóa nhóm mạnh mẽ ngay sau khi bắt đầu phát sóng, nhưng sau khi chuyển sang khung giờ 9 giờ tối Chủ nhật, chương trình đã trở thành một chương trình tạp kỹ độc đáo hơn dưới sự chỉ đạo của Terry Ito. Trong chương trình, thanh niên Ninety-Nine, Egashira 2:50, Lou Oshiba và Asakusa Kid đều có sự hiện diện mạnh mẽ.

Vào tháng 10 năm 1995, "Cửa hàng quần áo trẻ Asakusabashi" được đổi tên thành "ASAYAN". Cấu trúc ban đầu của chương trình phát sóng là phần mở rộng của "Cửa hàng quần áo trẻ Asakusabashi" với sự tham gia của Asakusa Kid trong nửa đầu và "Comuro Garcon", một chương trình thử giọng với Ninety-Nine làm MC chính, trong nửa sau, nhưng cuối cùng là toàn bộ chương trình đã trở thành một "chương trình thử giọng trong mơ" Phần sáng tác sẽ đổi thành "ASAYAN". Những người sáng tạo hàng đầu như Tetsuya Komuro và Tsunku của Sharan Q (hiện là Tsunku ♂) tổ chức các buổi thử giọng và sản xuất với tư cách đơn vị và nghệ sĩ. Ý tưởng là phát sóng toàn bộ quá trình như một chương trình tạp kỹ. ASAYAN là người đầu tiên đi tiên phong trong thể loại chương trình thực tế đang bùng nổ hiện nay ở Nhật Bản.

Sau đó, vào tháng 4 năm 1997, một dự án được tổ chức trong chương trình "ASAYAN" là "Buổi thử giọng ca sĩ nhạc rock nữ Sharan Q". Gần 10.000 người nộp đơn xin ra mắt với tư cách là nữ trùm nhạc rock trong danh sách do các thành viên Sharan Q đưa ra. Đó là một chương trình tạp kỹ thử giọng, không chỉ để kiểm tra kỹ năng và tố chất ngôi sao của họ mà còn để kiểm tra tính nhân văn và tinh thần đồng đội của họ trong một môi trường khắc nghiệt, khi họ tham gia các bài học hát và nhảy khó khăn khi sống cùng nhau tại trại huấn luyện tại một ngôi chùa.

Người chiến thắng trong cuộc chiến khốc liệt là Michiyo Heike, một người tự nhận là "người bình thường" với giọng hát trong trẻo. Tuy nhiên, buổi thử giọng này có mục đích khác. Gần như cùng lúc với chiến thắng của Michiyo Heike được công bố, một dự án sẽ được triển khai sẽ như một loại "phần thưởng" cho năm người thua cuộc được chọn từ những người lọt vào vòng chung kết. Sau này trở thành "Morning Musume." Tuy nhiên, trại huấn luyện trong chùa nơi những người tham gia được kiểm tra kỹ năng hợp tác và tính cách của họ, cũng như các bài học nhảy nhóm do biên đạo múa Mayumi Nat giảng dạy không phù hợp để chọn một ca sĩ solo rock. Nhóm thần tượng Morning Musume đã xuất hiện từ khá sớm. Tiểu dự án này có lẽ đã được hình dung.

Trong số 11 người lọt vào vòng chung kết của "Buổi thử giọng ca sĩ nhạc rock nữ Sharan Q", 5 người là Tsumi Abe, Keori Iida, Aya Ishiguro, Yuko Nakazawa và Asuka Fukuda đã thành lập nhóm thần tượng "Morning Musume". Sau đó, năm thành viên đã ra mắt chính thức bằng cách đạt được chỉ tiêu dự án giống như ASAYAN là có thể ra mắt nếu họ có thể bán được 50.000 bản đĩa đơn indie đầu tay ``Ai no Tane'' trong 5 ngày. Sau đó là buổi sáng Musume. đã phát triển thành một nhóm nhạc thần tượng quốc dân thông qua những câu chuyện như việc bổ sung thêm các thành viên mới như Mari Yaguchi, Maki Goto và Nozomi Tsuji, hay việc Asuka Fukuda tốt nghiệp sớm.

Bây giờ, buổi sáng Musume. Tôi đã nói ngắn gọn về nguồn gốc của Morning Musume, nhưng điều thực sự quan trọng ở đây là Morning Musume với tư cách là một đơn vị. Đúng hơn, đó là vai trò của chương trình ``ASAYAN'' trong quá trình ra đời và trưởng thành của nó.

Họ phát hiện ra những thần tượng mà không ai biết đến thông qua các buổi thử giọng trên toàn quốc, cho họ những bài học khó tại trại huấn luyện và sau đó đối mặt với vòng tuyển chọn cuối cùng định mệnh sẽ quyết định cuộc đời họ. Một bộ phim trong đó những người bị đánh bại đi khắp đất nước nhằm mục đích trở lại. Toàn bộ quá trình được gói gọn như một chương trình tạp kỹ, những nỗ lực và nước mắt vượt ra ngoài sân khấu sẽ được phát sóng trên sóng như một sản phẩm. Morning Musume đã thăng hoa phần “sản xuất” biến sân khấu thành giải trí. Và đó chính là điểm độc đáo của “ASAYAN”.

"(tên dự kiến) Trò chơi thần tượng."

Sau khi có thêm một thần tượng nổi tiếng tên là Maki Goto, Morning Musume đã trở thành thành viên. đạt đến đỉnh cao vào khoảng năm 1999-2000. Là người theo sau làn sóng mới này, một trò chơi nguyên mẫu được lặng lẽ ra mắt thế giới. Đây là `` Idol Game '' (tên dự kiến), được trưng bày như một tài liệu tham khảo tại gian hàng Namco tại `` Triển lãm máy giải trí lần thứ 40 '', một cuộc triển lãm tập trung vào các trò chơi điện tử được tổ chức vào tháng 9 năm 2002.

Điểm nổi bật trong bộ phận trò chơi điện tử của Namco tại AM Show lần thứ 40 là tủ trò chơi lớn `` Sân khấu có thể viết lại '' và tựa đầu tiên của nó là `` Biên niên sử rồng. '' Vâng, câu chuyện chính là "Dragon Chronicle". Đúng như tên gọi, các màn chơi có thể ghi lại được đặc trưng bởi khả năng ghi đè (viết lại) thẻ từ, dữ liệu nhân vật và lịch sử chơi của người chơi có thể được lưu trên thẻ từ. Đó là một hệ thống tiên tiến lắp đặt các thiết bị bao gồm màn hình chính và tủ vệ tinh ở mỗi cửa hàng trên toàn quốc và kết nối chúng trực tuyến để tiến hành các trận chiến thời gian thực. Một đặc điểm chính khác của giai đoạn viết lại là nó có thể thay thế các tựa game chất lượng cao, tương tự như mối quan hệ giữa phần cứng và phần mềm trong các trò chơi điện tử gia đình. Đó là một phong cách kinh doanh trong đó toàn bộ hệ thống được bán dưới dạng một gói, không chỉ là một tựa game cụ thể mà còn là một hộp đựng có thể viết lại thẻ từ, một đường dây trực tuyến để chơi cạnh tranh, khả năng thay đổi tựa game trong tương lai và tôi- chế độ dành cho điện thoại di động.

Tiêu đề được trưng bày như một vật trưng bày tham khảo là `` Trò chơi thần tượng (tên dự kiến)'' như một ví dụ về khả năng mở rộng mà `` có thể hỗ trợ không chỉ `` Dragon Chronicle '' mà còn nhiều tựa game khác.'' Nội dung nói về việc sản sinh ra thần tượng mới Haruka Amami. Đúng vậy, ``THE IDOLM@STER'' sau này đã lặng lẽ bước vào giai đoạn lịch sử. Trong phiên bản chương trình AM, Ririko Nakamura, một tân binh, đảm nhận vai trò lồng tiếng, nhưng theo người quản lý của cô vào thời điểm đó, có một khoảng thời gian dài từ khi thu âm giọng nói đến khi phát hành trò chơi.

Điều thú vị về mặt lịch sử là cách trang trí vỏ được trưng bày. Việc sử dụng "(tên dự kiến)" và "." trong "(tên dự kiến) Idol Game.", phông chữ và trên hết là dòng chữ bắt đầu bằng "Nó sắp ra mắt. Bạn có thể trở thành nhà sản xuất và phát triển thần tượng." unit!" , rõ ràng đã nhận thức được giọng điệu của Jiei Kawahira, lời tường thuật chính của ``ASAYAN.'' Ngay cả các nhân viên lúc đó cũng gọi nó là Morning Musume. Rõ ràng đây là một kế hoạch có tính đến điều này.

Triển lãm tham khảo "Trò chơi thần tượng (tên dự kiến)" bao gồm hình ảnh của tổng cộng 11 thần tượng, bao gồm Haruka Amami, AMI, YAYOI, TAKANE, YUKIHO, AZUSA, HIBIKI, IORI, MAKOTO, RITSUKO và CHIHAYA. Bên cạnh AMI trong hình minh họa, một cô gái sinh đôi bí ẩn (không cần phải nói, Mami Futami) cũng được vẽ. Tất cả các hình minh họa đều do nhà thiết kế nhân vật Toshiyuki Kubooka thực hiện.

Tuy nhiên, TAKANE và HIBIKI đã biến mất khỏi phiên bản arcade của ``THE IDOLM@STER'' được sử dụng để thử nghiệm vị trí và có 9 (chính xác là 10) thần tượng có thể được sản xuất. . Có vẻ như chủ yếu là do năng lực nhưng HIBIKI và TAKANE sẽ phải đợi đến phiên bản PSP của ``THE IDOLM@STER SP'' vào năm 2008 mới xuất hiện trở lại.

Tôi sẽ để lại lịch sử của Idolmaster như một trò chơi và âm nhạc của nó cho lần sau, nhưng điều tôi muốn viết về lần này là việc phát hành chính thức phiên bản arcade của ``THE IDOLM@STER'' đã kết thúc bị trì hoãn cho đến tháng 7 năm 2005. Buổi sáng Musume. Có nhiều giả thuyết khác nhau về thời kỳ đỉnh cao của công ty, nhưng tôi nghĩ có rất ít sự bất đồng rằng ba năm từ tháng 8 năm 1999 đến tháng 9 năm 2002, khi Maki Goto còn ở công ty, là thời kỳ hoàng kim của công ty. Đến cuối tháng 3 năm 2002, "ASAYAN" kết thúc phát sóng. Một bước ngoặt của một thời đại đã đến.

Việc sản xuất âm thanh và âm nhạc cho phiên bản arcade của ``THE IDOLM@STER'' bắt đầu vào năm 2003, và việc quảng bá toàn diện bắt đầu vào năm 2004. Trong khi phải mất một thời gian mới đến buổi lễ chính thức ở Morning Musume. Phong trào thần tượng bắt đầu đã lắng xuống một thời gian. Trong ngắn hạn, đây có vẻ như là một cơ hội bán hàng bị bỏ lỡ, nhưng về lâu dài, ``Idolmaster'' sẽ không bị tiêu hao trong tình trạng quá nóng của sự bùng nổ bùng nổ và sẽ dành thời gian để phát triển thương hiệu độc đáo của riêng mình. Cũng có thể nói rằng chúng tôi đã có thể nuôi dưỡng một nền văn hóa.

Lần tới, tôi muốn viết về buổi bình minh của ``THE IDOLM@STER'', khởi hành trong cơn bão.

(Văn bản/Kiri Nakazato)

Bài viết được đề xuất