Tại sao “SEKIRO” được chọn là trò chơi hay nhất năm 2019? Nhìn lại sức hấp dẫn của tựa game đoạt giải “Game of the Year”

Trong số rất nhiều bom tấn như “Death Stranding”, “Devil May Cry 5” và “Resident Evil RE:2”, game được chọn là “Trò chơi của năm” năm 2019 chính là trò chơi Nhật Bản do From Software tạo ra. ``SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE'' (sau đây gọi tắt là SEKIRO) là một bộ phim phiêu lưu hành động lấy bối cảnh thời Sengoku. Tác phẩm này đánh dấu một năm kể từ khi phát hành vào ngày 22 tháng 3 và chúng ta hãy nhìn lại sức hấp dẫn của nó.

Cảm giác đấu tranh chết người được tạo ra bởi các đòn tấn công cốt lõi và ninja



Thật dễ dàng để chết trong những trò chơi khó mà ngay cả một đòn duy nhất của kẻ thù cũng có thể gây tử vong. Vì lý do này mà nó được gọi là “trò chơi tử thần”. Trong “trò chơi tử thần”, người chơi buộc phải trở nên thụ động. Quan sát hành động của kẻ thù, thực hiện các biện pháp thích hợp và gây sát thương dần dần. Đây là những điều cơ bản của trò oẳn tù tì. Đó là một trò chơi đơn giản nhưng bạn không muốn chết, và hơn hết, đó là một “trò chơi tử thần” tiêu chuẩn.



Trong "SEKIRO", nhân vật chính và kẻ thù đều có "thước đo lõi". Chỉ số tăng lên bằng cách đánh và nhận đòn tấn công. Khi thước đo lõi này đầy, nhân vật chính có thể thực hiện một đòn tấn công chết người, ``Ninja Kill'', vào đối thủ đã mất thăng bằng. Đối thủ nhận được cái chết của ninja sẽ chết cho dù họ còn lại bao nhiêu thể lực. Đó thực sự là một động thái đặc biệt. Tuy nhiên, thước đo lõi cơ thể giảm dần theo thời gian, do đó người chơi càng trở nên thụ động thì càng khó bị giết và trận chiến kéo dài. Trận chiến "SEKIRO" là cách tấn công và nhắm đến cái chết của ninja.



``Onibutsu'' nằm rải rác khắp Ashina. Khi một người chơi chết, họ sẽ quay trở lại với vị Phật quỷ mà họ chạm vào lần cuối. Nó là một yếu tố trạm kiểm soát cho phép bạn tiến bộ một cách suôn sẻ thông qua các thử thách và thất bại lặp đi lặp lại, đồng thời là sự hiện diện được đảm bảo trong "trò chơi tử thần".


Các yếu tố `` bật lên '', `` áp sát '' và `` nhảy '' được thêm vào trận chiến căng thẳng nhằm tiêu diệt ninja. Nếu chiêu thức của địch là chém thì là “lật”, nếu là đâm thì là “cắt đứt”, còn đối với đòn tấn công thấp là “nhảy” và dẫm lên đối thủ. Nếu thành công, bạn sẽ không nhận bất kỳ thiệt hại nào và có thể tăng thêm chỉ số cốt lõi của đối thủ. Mọi thứ đều là sự kết hợp giữa tấn công và phòng thủ. Trong "SEKIRO", chiến lược hiệu quả duy nhất là tấn công và phản công. Tùy thuộc vào lượng thước đo lõi, người chơi có thể giữ khoảng cách, điều chỉnh thế đứng và sau đó chém nhau một lần nữa, vì vậy đây chắc chắn là một cuộc chiến sinh tử. Trận chiến diễn ra với mục tiêu tiêu diệt ninja, với mọi phương thức tấn công đều căng thẳng xem ai sẽ hạ gục trước, người chơi hay kẻ thù, cho đến khi một đòn kết thúc trận chiến. Tôi đã chơi khá nhiều game của From Software, nhưng sau lần đầu tiên chiến đấu với trùm, đây là lần đầu tiên tôi cảm thấy nhẹ nhõm thay vì vui mừng. Đó là một trận chiến đòi hỏi rất nhiều căng thẳng.


Các cuộc tấn công được hiển thị là "nguy hiểm" là "các cuộc tấn công nguy hiểm". Mặc dù nó không thể được phòng thủ chống lại, nhưng nó có thể được xử lý bằng cách “đẩy lui”, “cắt đứt” và giẫm đạp khỏi “nhảy”.


Cảm giác chiến đấu đến chết này đã hiện diện trong Bloodborne của From Software (Sony Interactive Entertainment/phát hành năm 2015). Chủ đề của tác phẩm này là một "trận chiến tử thần" và hệ thống "lấy lại" được triển khai trong đó HP của người chơi sẽ được phục hồi bằng cách tấn công đối thủ ngay sau khi nhận sát thương. Anh ta cố gắng thay thế việc phòng thủ hồi phục bằng một cuộc tấn công. Trong ký ức của tôi cũng còn mới mẻ về cái gọi là “đòn đỡ súng”, trong đó bạn sử dụng tiếng súng thay vì lá chắn để phá vỡ thế đứng của đối thủ và nhắm đến một “cuộc tấn công nội tạng”. Tôi nghĩ rằng các hệ thống như thước đo lõi và độ nảy trong "SEKIRO" được kế thừa và phát triển từ khả năng lấy lại và đỡ súng của "Bloodborne".



Trong ``SEKIRO'', một trận chiến khốc liệt đến chết diễn ra, kẻ thù cũng sẽ cố gắng 'đẩy lùi'' bạn. Nếu bạn chặn các đòn tấn công, cố gắng phản công và chém chúng một cách mù quáng, bạn thường thấy mình bị dồn vào chân tường trước khi kịp nhận ra. Tại đây, bạn cũng có thể tìm thấy sự hấp dẫn của bối cảnh trong tác phẩm chứ không phải hệ thống mà là thế giới quan và nhân vật. Bị đẩy lùi có nghĩa là đòn tấn công của nhân vật chính bị bỏ qua ở một mức độ nào đó, thậm chí còn có cơ hội tận dụng nó. Anh hùng và kẻ thù đều ngang hàng.



Ngay cả trong những kiệt tác của công ty như loạt phim ``Dark Souls'' và ``Bloodborne'', những kẻ thù mà người chơi mất cảnh giác trong trận chiến thường bị đánh thành bạch tuộc. Khi tôi xem một đoạn video về ông chủ yêu thích của tôi bị giết ngay lập tức bởi một người chơi có kỹ năng, đôi khi tôi cảm thấy tiếc cho ông ấy. Tuy nhiên, trong ``SEKIRO'', không chỉ những tên trùm lớn mà cả những tên trùm tầm trung và thậm chí một số kẻ thù tồi tệ nhất cũng nhiều lần đấu kiếm một cách thô bạo với nhân vật chính. Đây không chỉ là một sản phẩm được chuẩn bị để làm sống động trò chơi mà còn là một hệ thống tạo thành nền tảng của trò chơi này, được tạo ra bởi `` thước đo lõi '' và `` tiêu diệt shinobi ''. Nó không làm giảm sức mạnh thể chất của bạn mà thay vào đó gây ra sự mệt mỏi (thước đo cốt lõi) và ra đòn khi đối thủ đạt đến giới hạn của họ. Bởi vì người chơi có thể tạo ra những khoảng trống nên ngay từ đầu, kẻ thù của "SEKIRO" đã không có khoảng trống rõ ràng nào. Nó mạnh cả về mặt trò chơi lẫn thực tế. Chiến đấu chống lại những người mạnh mẽ rất thú vị khi chơi và xem rất thú vị. Nó đơn giản và đẹp như tranh vẽ.



Nguyên nhân dẫn đến thất bại trong trận chiến ở "SEKIRO" cũng rất đơn giản, chẳng hạn như phản ứng sai trước các đòn tấn công nguy hiểm và quản lý sai thước đo lõi. Thiết kế cấp độ của "SEKIRO" hoàn chỉnh đến mức bạn có thể hoàn thành trò chơi mà không cần chạm vào "Renju", giúp tăng sức mạnh thể chất và chỉ số cốt lõi của bạn, và "Sức mạnh tấn công" giúp tăng sức tấn công và lượng sát thương lên lõi của kẻ thù . là. Vì vậy, mọi nguyên nhân thua đều là do kỹ năng của người chơi chứ không phải do trò chơi. Tôi nghĩ bất kỳ ai đã từng chơi trò chơi này đều sẽ phải choáng váng trước sự khác biệt giữa lần chơi đầu tiên và lần chơi thứ hai. Vì không có khái niệm về cấp độ và bạn chỉ có thể thăng tiến bằng cách cải thiện kỹ năng của bản thân nên việc những người chơi bước vào vòng thứ hai sẽ mạnh hơn vòng đầu tiên là điều đương nhiên. Thật khó để diễn tả bằng lời, nhưng cảm giác như bây giờ tôi có thể làm được những điều mà trước đây tôi không thể làm, những suy nghĩ và cảm xúc vốn mơ hồ của tôi đã trở thành một. Đó là sự trưởng thành theo bản năng, một khi bạn học được nó, nó sẽ in sâu vào bạn và bạn sẽ không bao giờ quên được. Tôi rút "SEKIRO" ra lần đầu tiên sau khoảng sáu tháng để viết một bài báo, nhưng kỹ năng sử dụng nó của tôi vẫn không hề suy giảm.

Chiến đấu chống lại kẻ thù mạnh mẽ và giành chiến thắng. Khi làm điều đó, bạn cảm thấy hạnh phúc và muốn có lại niềm vui đó. Từ lần chơi thứ hai trở đi, bạn sẽ buộc phải áp đặt các hạn chế như hạn chế “hoạn nạn” và “xui xẻo” để tăng sức mạnh cho kẻ thù, và trước khi bạn kịp nhận ra điều đó, bạn sẽ bắt đầu khao khát chiến đấu hơn là chiến thắng. Có thể có người đã điều chỉnh “sức tấn công” của mình để có thể chiến đấu với kẻ thù lâu nhất có thể.


Trận chiến chống lại Genichiro Ashina là cao trào ở đầu truyện. Đối với người chơi, nó giống như cánh cổng dẫn đến thành công và cũng là nơi họ được hỏi họ đã nắm vững những kiến thức cơ bản về trận chiến "SEKIRO" đến mức nào.


Khả năng hoạt động ngắn gọn cho phép bạn tập trung vào trận chiến



Hoạt động của "SEKIRO" rất dễ hiểu. Cần thiết cho đòn tấn công thông thường (+ ninja, ninja ninjutsu), phòng thủ (+ đẩy lùi), di chuyển, lao (+ bước, bỏ cuộc), nhảy (+ tránh các đòn tấn công thấp hơn), móc vật lộn, dụng cụ ninja tay giả, kỹ thuật phong cách, mỗi loại. Một loại thao tác nút được gán cho mỗi nút. Không có gì hơn thế, và các công cụ kiểu ninja cánh tay giả hiện đang được chọn và các kỹ thuật tạo kiểu có thể được tạo ra bằng cùng một lần nhấn nút, do đó không cần phải nhớ các lệnh đặc biệt cho từng kỹ thuật. Vì một thao tác thực hiện nhiều việc nên cùng một hành động được lặp đi lặp lại. Đó là điều bạn đã quen một cách tự nhiên.


"SEKIRO" không có sức chịu đựng, dù bạn di chuyển mạnh đến đâu cũng không thành vấn đề.


FromSoftware, công ty đã và đang quảng bá và thúc đẩy “trò chơi tử thần” chắc hẳn rất hiểu tâm lý của những người chơi khi tham gia những trò chơi khó. Bạn càng lo lắng thì suy nghĩ của bạn càng bị thu hẹp lại. Đó có lẽ là lý do tại sao họ thiết kế trò chơi đơn giản như ``Dark Souls'' và ``Bloodborne'' để người chơi có thể tập trung nhiều nhất có thể vào trận chiến chết chóc. Độ khó của một “game tử thần” đến từ việc phải chiến đấu với kẻ thù và nếu các thao tác điều khiển, cài đặt môi trường, UI (giao diện người dùng) trước đó quá cồng kềnh, bạn sẽ dễ dàng bỏ cuộc.

Ngay cả khi bạn rơi từ độ cao xuống, hầu như không có thiệt hại gì. Bạn có thể bay vòng quanh mà không cần lo lắng.


Một thế giới được chiếu sáng bởi “tính thẩm mỹ của việc cắt”



`` Cơm'', ``Ohagi'', ``Kyoto Water'', ``Secret Dragon Sen''... Với những người đã từng chơi “SEKIRO”, văn bản nào để lại ấn tượng với họ? Văn bản hương vị bạn sẽ tìm thấy trong các trò chơi From Software luôn có chất lượng cao và điều đó cũng đúng ở đây. Là một nhà văn, tôi không thể không chú ý đến việc viết hay. Hidetaka Miyazaki, giám đốc và giám đốc đại diện của công ty, đã phụ trách phần văn bản cho ``Dark Souls'' và ``Bloodborne'' nhưng đối với ``SEKIRO'', một nhân viên khác phụ trách phần văn bản dưới sự chỉ đạo của Mr. . Miyazaki Người ta nói rằng họ đang làm như vậy.


Hãy lấy văn bản hương vị của "Ohagi" làm ví dụ, mô tả rõ ràng tác phẩm này.


''Với số cơm mà con trai Henyo đưa cho tôi,
Ohagi được tạo bởi Kuro
HP từ từ hồi phục trong một khoảng thời gian nhất định,
Ngoài ra, cốt lõi của bạn sẽ liên tục phục hồi.


Gửi một con sói đói,

Bố chồng tôi lặng lẽ đưa cho tôi một chiếc ohagi.
Ohagi đó ngon quá


Tôi chắc chắn món ohagi này sẽ rất ngon.”


Chúng ta có thể thấy được tình yêu của người bố vợ dành cho nhân vật chính bằng cách tặng anh ấy ohagi, món này rõ ràng mất nhiều thời gian hơn để làm so với onigiri. Nó ngọt và nhiều calo nên có thể bố vợ chỉ lấy nó làm đồ ăn di động cho các shinobi, nhưng nếu ông đưa nó cho các shinobi thì đó chắc hẳn là tình yêu. Dựa trên món Ohagi mà anh ấy nhận được từ bố vợ, anh ấy nghĩ rằng món Ohagi mà anh ấy nhận được từ chủ nhân của mình, Kuro, cũng sẽ rất ngon, điều này cho thấy sự tin tưởng sâu sắc của nhân vật chính đối với bố vợ của mình. Cũng xin lưu ý rằng từ ohagi xuất hiện ba lần ở nửa sau của câu. Bằng cách chèn chúng liên tiếp trong khoảng thời gian ngắn, bạn có thể cảm nhận được rằng nhân vật chính có tình cảm đặc biệt với Ohagi. ``ta'' được thêm hai lần vào cuối câu để tăng thêm sức mạnh. Nhịp độ của văn bản cũng tốt. Ngoài ra, không thể bỏ qua rằng chữ hiragana thường được dùng ở giữa câu, tạo cảm giác nhẹ nhàng, trẻ con. Nhân vật chính thường có hình dáng giống Đức Phật, nhưng khi nhìn thấy ohagi của Kuro, liệu anh ta có trở về tuổi thơ không?


Văn bản gốc của "Ohagi".


tối tăm. Trong 8 dòng và 114 ký tự của văn bản hương vị, tôi tìm thấy thông tin có 10 dòng và 386 ký tự. Tôi chắc chắn có những người khác. Tôi không viết những điều hiển nhiên hoặc có thể hiểu được mà không cần nói ra. Nhiều văn bản trong ``SEKIRO'' ngắn gọn và đậm nét, mang lại cảm giác mạnh mẽ rõ ràng. Văn bản hương vị của Dark Souls và Bloodborne nói chung là ngắn gọn, nhưng có lẽ không ngắn gọn như Ohagi. Đây không phải là vấn đề ưu việt hay thấp kém mà là sự khác biệt về phương hướng. Văn bản của ông Miyazaki khiến bạn có cảm giác như đang nhìn xuống vực thẳm và đọc văn học của các triết gia và nhà tư tưởng, nhưng văn bản của ``SEKIRO'' giống như đang đọc một cuốn sách võ thuật do một võ sư viết trong khi thiền định. thích đọc sách.


Nội dung của "Tia chớp rồng bí mật". Làm tôi muốn đọc nó thành tiếng.


Như được tiêu biểu hóa bằng văn bản cho ``Ohagi'', các văn bản viết bằng ``SEKIRO'' được nén và rút gọn đến mức tối đa. Những câu chuyện cũng vậy. Tác phẩm này mô tả một câu chuyện trả thù trong đó nhân vật chính, Wolf, lấy lại người chủ bị đánh cắp của mình, Kuro. Xoay quanh mối quan hệ chủ-tớ giữa Wolf và Kuro, thông tin về các nhân vật như Isshin Ashina, Genichiro Ashina, Busshi và Emma tình cờ nằm rải rác trong văn bản hương vị của các vật phẩm, cảnh trên hiện trường và phim chiếu tại các sự kiện. Biết giới hạn của ngôn từ và hình ảnh, thay vì thêm quá nhiều, chúng ta chỉ nên chấp nhận rằng điều đó là không thể và để việc đó cho người chơi. Bằng cách chỉ giữ lại những yếu tố thực sự cần thiết, thế giới quan và hình ảnh nhân vật trở nên sâu sắc hơn. Cốt truyện có nhịp độ ổn và chỉ có ít phim nên người chơi có thể chơi được hầu hết thời lượng của game. Ở một khía cạnh nào đó, tác phẩm không dựa trên phim ảnh này có thể nói là một trò chơi giống như một trò chơi.



Nhìn chung tác phẩm không hề hào nhoáng mà ngược lại, "SEKIRO" được tạo ra một cách chi tiết và đơn giản, đến mức dù mỗi manh mối chỉ là một dấu chấm nhưng thế giới quan và câu chuyện lại hiện lên bằng cách kết nối chúng. Ngay cả khi bạn chỉ muốn thưởng thức lối chơi, bạn có thể hiểu được nhân vật chính và trạng thái chủ nhân và người hầu của Kuro nếu chơi bình thường, thế là đủ. Những người thích suy nghĩ về mọi thứ sẽ tìm và bổ sung những thông tin ẩn chứa trong thời kỳ Sengoku được mô tả trong "SEKIRO" và đất nước mang tên Ashina. Tất cả phụ thuộc vào người chơi.



Phong cách giao phó nhiều cho người chơi không phải chỉ có ở "SEKIRO". Điều này cũng phổ biến với Dark Souls, Bloodborne và Armored Core. Tuy nhiên, tôi không nghĩ có tác phẩm nào khác áp dụng `` thẩm mỹ trầy xước '' của From Software cũng như `` SEKIRO.'' Tôi nghĩ đó là vì nó lấy bối cảnh ở Nhật Bản, nơi tôi sinh ra và lớn lên, hoặc vì tôi đã quen với văn hóa ngưỡng mộ những khoảng trống của người Nhật, hoặc vì khi còn là một cậu bé, tôi ngưỡng mộ phong cách sắc bén như một thanh kiếm Nhật của anh ấy. . Tôi tự hỏi liệu có phải vì nó ở đó không.


(Viết bởi Yoshi Tsumuuchi)


[Thông tin công việc]
■SEKIRO: BÓNG ĐÁ CHẾT HAI LẦN
Thể loại: Hành động/Phiêu lưu
Các mẫu tương thích: PlayStation 4/Xbox One/Steam
Số lượng người chơi: 1 người
Ngày phát hành: Hiện đang được bán
Giá: 7.600 yên (chưa bao gồm thuế)
CERO: D (dành cho độ tuổi từ 17 trở lên)

(C)2019 FromSoftware, Inc. Mọi quyền được bảo lưu ACTIVISION là nhãn hiệu của Activision Publishing Inc. Tất cả các nhãn hiệu và tên thương mại khác là tài sản của chủ sở hữu tương ứng.

Bài viết được đề xuất