[Tái hiện thế giới hậu Heisei] Phần 5: Nghĩ về “Khu vực phòng thủ 13 Sentinel” trong thời đại đại dịch virus (Phần 1)

Khi thời đại chuyển từ Heisei sang Reiwa, loạt phim ``Tái hoạt hình cho thế giới hậu Heisei'' cố gắng nắm bắt bối cảnh hiện đại thông qua các bài phê bình về các bộ anime nổi tiếng.

Đây là bản cập nhật đầu tiên sau một thời gian dài và đây là trò chơi đầu tiên dành cho PlayStation 4 được đề cử cho Giải thưởng Tinh vân sau 20 năm kể từ trò chơi PlayStation `` High Mobility Fantasy Ganbaret March '', được phát hành vào năm ngoái và đã tạo ra một tiếng vang lớn trong số những người hâm mộ trò chơi khó tính. Sự phê bình kỹ lưỡng về trò chơi ``13 Sentinel Defense Zone'' được chia thành ba phần!

Daichi Nakagawa điểm qua một trong những tác phẩm đáng chú ý nhất được phát hành trong thời điểm có nhiều thay đổi lớn.

(Có nhiều chi tiết tiết lộ nội dung, vui lòng lưu ý điều này trước khi tiếp tục.)

Tình hình phim anime nửa cuối năm 2019 - bối cảnh trước khi thế giới thay đổi

Loạt phim này đang dần xem xét lại phim hoạt hình chiếu rạp được sản xuất trong nước, vốn từng là chủ đề nóng hổi, liên quan đến các vấn đề xung quanh ý chí nhân tạo và thần thánh xảy đến với Nhật Bản hiện đại trong thời kỳ hậu Heisei. Trong hơn nửa năm kể từ lần cuối chúng tôi giới thiệu ``Weathering With You'' , mô tả thực tế của Nhật Bản, nơi thiên tai đã trở nên thường xuyên vào mùa hè năm ngoái, thế giới của chúng ta đã bị rung chuyển bởi một đại dịch virus mới kết hợp giữa ý chí thiêng liêng và lực lượng nhân tạo. Nó đã trải qua một sự biến đổi đáng kinh ngạc.
⇒Tóm tắt/``Weathering with You'' ─ Từ góc nhìn của Lý thuyết Tokyo/Thời tiết giả tưởng/Phim hậu thảm họa [Tái hiện thế giới hậu Heisei Phần 4]

Như đã trở thành một chủ đề nóng trên mạng xã hội, thảm họa đang diễn ra, vốn là sự ứng nghiệm bất ngờ của `` lời tiên tri '' về việc Thế vận hội Tokyo bị hủy bỏ do `` AKIRA '' (1988) vẽ ra, đang được chiếu trong anime . Nó sẽ có tác động như thế nào đối với xã hội loài người khi nó đe dọa nền tảng sản xuất văn hóa nghệ thuật và các loại hình nghệ thuật khác?

Kể từ ngày 15 tháng 5, khi bài báo này được xuất bản, sự lây lan của dịch bệnh ở Nhật Bản đang bước vào giai đoạn tạm lắng và tình trạng khẩn cấp đang dần được dỡ bỏ. Cho dù chúng ta đang sống trong thời kỳ hậu hào quang hay kỷ nguyên có hào quang. Thiệt hại do loại virus mới gây ra trở nên vĩnh viễn ở một quy mô nhất định vẫn chưa rõ ràng, vì vẫn còn nhiều cuộc thảo luận phức tạp ở nhiều cấp độ khác nhau.

Để chuẩn bị đối mặt với những thay đổi sắp trở nên rõ ràng, chúng ta hãy một lần nữa nhớ lại bối cảnh thế giới trước khi nó trở nên như thế này.

Nếu quay ngược đồng hồ về năm 2019, đây sẽ là một năm bội thu cho phim hoạt hình chiếu rạp trong nước, đặc biệt là nửa đầu năm, từ Promare, Children of the Sea và If You. Ride the Waves'' đến ``Weathering with You '', mà chúng tôi đã đề cập trong số trước, vẫn có chỗ cho những cách giải thích theo chủ đề và biểu hiện về tác phẩm, điều mà hầu như không đáng nói đến, ngay cả khi là một tác phẩm soi sáng. thực trạng xã hội nước ta lúc bấy giờ.
“Promare”, “Children of the Sea” và “Khi tôi cưỡi sóng” cho thấy vị trí hiện tại của các bộ phim anime trong năm 2019 [Re-Animate for the Post-Heisei World, Part 3]

Tuy nhiên, từ vụ đốt phá Kyoto Animation vào tháng 7 đến cuộc bạo loạn ở Aichi Triennale, bầu không khí xung quanh văn hóa trong nước từ mùa hè đến mùa thu năm 2019 trở nên vô cùng u ám và tàn khốc. Thật không may, tôi nghĩ sự phấn khích này đã biến mất vào mùa thu.

Trong bối cảnh của loạt phim này, những bộ phim nên được đề cập trong bối cảnh của loạt phim này là ``HELLO WORLD'' phát hành vào tháng 9 và ``The One Who Knows the Blueness of the Sky'' phát hành vào tháng 10.

Chúng ta hãy xem xét ngắn gọn những điểm chính.

Phần trước do Tomohiko Ito của loạt phim ``Sword Art Online'' đạo diễn và được tạo ra bởi Mado Nozaki, người đã tận dụng các đặc tính biểu cảm dựa trên 3DCG của Graphinica và tạo ra một thế giới thực tế ảo kiểu thế giới gương ghi lại quá khứ thực tế như một hình ảnh phản chiếu Đây là một biến thể của tác phẩm `` Makoto Shinkai chung chung '' với phong cách khoa học viễn tưởng nhằm cố gắng nâng cao cường độ của một câu chuyện tình yêu tuổi vị thành niên kiểu cũ với một chàng trai nhân vật chính thông qua một cốt truyện xoắn ốc. thiết kế kịch bản.

Phần sau là tác phẩm cuối cùng trong Bộ ba Chichibu của bộ ba Cho Heiwa Busters, gồm Ryusetsu Nagai, Mari Okada và Masaga Tanaka, và giống hệt với tác phẩm đầu tiên, The Name of the Flower We Saw That Day. cấu trúc là sự đảo ngược giới tính của cấu trúc của ``I Still Don't Know'' , và cuộc gặp gỡ giữa nhân vật nữ chính và hồn ma của người yêu cô hơn 10 năm trước, người đã trở thành một thành viên ban nhạc đang gặp khó khăn, là một câu chuyện về mối quan hệ gia đình mệt mỏi của cô với chị gái. Đây là một bộ phim thanh xuân theo phong cách giả tưởng nhẹ nhàng tái tạo lại cảm giác buồn bã của cộng đồng địa phương.

Mặc dù mỗi tác phẩm đều hướng đến sự tôn sùng với bối cảnh sản xuất và cách thể hiện khác nhau, nhưng việc tuyển diễn viên bình thường và sử dụng các ca sĩ nổi tiếng dành cho giới trẻ như Official Hige Dandism và Aimyon khiến bộ phim có cảm giác giống như ``Your Name'' năm 2016. Bộ phim đi theo mạch truyện tình yêu tuổi trẻ giống như các bộ phim trước và nhằm mục đích mở rộng mục tiêu như một buổi biểu diễn sân khấu.

Tuy nhiên, một đặc điểm chung của cả hai tác phẩm là sự khác biệt giữa cách đóng gói theo định hướng ăn khách và cam kết của nhà văn mà mỗi người sáng tạo hướng tới được thể hiện một cách kỳ lạ ở mô-típ kịch tính được nhấn mạnh.

Trong cả hai trường hợp, nhân vật nam chính, người đã mất người yêu hoặc ước mơ tan vỡ, trở thành người lớn và gặp lại quá khứ của mình từ khoảng 10 năm trước, khi anh còn có vẻ trẻ con trong sáng của tuổi thiếu niên và cơn khát đã được xoa dịu. Câu chuyện có cấu trúc trong đó mọi người được chữa lành bằng cách được chữa lành.

Điều này tương tự như thiết kế của SUGA trong ``Weathering with You'' mà chúng tôi đã đề cập lần trước, nhưng tóm lại, đây không phải là một chàng trai trẻ thực sự hướng đến giới trẻ, mà là một người đàn ông trung niên đã trải qua một khoảng thời gian đầy ấn tượng từ tuổi thanh niên. Những năm 1980 đến những năm 2000. Chẳng phải chúng ta sẽ thấy một kiểu cấu kết đầy thương hại giữa những người sáng tạo và cộng đồng người hâm mộ anime ủng hộ thị trường, trong đó một thế hệ hoài niệm về “tuổi trẻ huy hoàng đã từng tồn tại” (bất kể điều đó có đúng hay không). hay sai)''?

Để giải quyết vấn đề có quá nhiều phim hoạt hình Nhật Bản tưởng chừng hướng đến giới trẻ nhưng thực chất lại nhắm đến người trung niên, so với xu hướng toàn cầu, chúng tôi đã phát hành ``In This Corner of the World (and Many Other Corners)' ' vào tháng 12. Như đạo diễn Sunao Katabuchi đã chỉ ra trong một cuộc phỏng vấn gây tranh cãi .

Dù đây có phải là điệp khúc thường xuyên của “cậu bé 12 tuổi” (ngôn ngữ được MacArthur dùng để bình luận về sự non nớt của nước Nhật thời hậu chiến) thường xuyên xuất hiện trong bối cảnh phê bình văn học thì tác giả vẫn là một nhà phê bình văn học. thành viên của cộng đồng thế hệ baby boomer. Tuy nhiên, không còn nghi ngờ gì nữa, đó là một sự kiện mà tôi không thể không cảm thấy tội lỗi và xấu hổ. Do môi trường cung cấp nội dung và kho nội dung đã trở nên bão hòa do sự phát triển của công nghệ thông tin nên khả năng tưởng tượng có thể mở ra những kỷ nguyên mới khó có thể dễ dàng xuất hiện. Tuy nhiên, là nội dung toàn cầu cùng thời đại, ``Spider-Man: Far From Home'' làm sáng tỏ mối quan hệ giữa sự ngây thơ của tuổi trẻ và hiện thực, còn ``Joker'' làm sáng tỏ nỗi buồn của người trung niên và người già già đi trong khi bị dồn vào chân tường. là điều quá hiển nhiên, tôi không khỏi cảm thấy cay đắng khi bị buộc phải đối mặt với sự hạn hẹp như vậy.

Ngược lại với sự chắt lọc và tiến hóa về mặt kỹ thuật diễn đạt như vậy, không hề có dấu hiệu cập nhật nội dung câu chuyện vốn được kể từ cuối thời Showa đến thời Heisei và thế kỷ 20 lần này, tôi mong muốn để xem qua các tác phẩm ngoài nội dung anime từ cuối năm 2019 làm nổi bật tính chất truyền thống của anime Nhật Bản.

Tiêu đề là "13 Sentinels Defense Zone", một phần mềm trò chơi dành cho PS4 được phát hành vào ngày 28 tháng 11 năm 2019. Đây là tác phẩm mới nhất của Vanillaware, được biết đến với sự khéo léo và đẹp mắt trong thể loại hành động 2D cuộn bên, chẳng hạn như ``Odin Sphere'' và ``Dragon's Crown.'' Đây là một trò chơi khoa học viễn tưởng dành cho lứa tuổi thanh thiếu niên dựa trên một nhóm bộ phim kể về 13 chàng trai và cô gái chiến đấu chống lại sự xâm lược của quái vật.

Bối cảnh của anime robot/hiệu ứng đặc biệt được kế thừa từ “Khu vực phòng thủ mười ba Sentinel” ─ Mối liên hệ với lịch sử Showa thời hậu chiến được đảm bảo bởi “Phiên bản thu gọn”

Đầu tiên hãy cùng khẳng định vị trí của “13 Sentinels” trong bối cảnh của trò chơi.

Trong thời gian này, tựa phim trong nước nhận được sự chú ý trên toàn thế giới là tác phẩm mới nhất của Hideo Kojima , ``DEATH STRANDING'', cũng được phát hành vào tháng 11. Mặc dù được phát hành một cách lặng lẽ trong bóng tối, nó đã trở thành một chủ đề nóng hổi được truyền miệng giữa những người hâm mộ trò chơi cốt lõi và những người trong ngành, đồng thời nhận được đánh giá nhiệt tình trên một số phương tiện truyền thông như Den Famicom Gamer break. Ngoài việc được chọn cho ``Giải thưởng Otaku Nhật Bản'', nó gần đây còn được đề cử cho Giải thưởng Tinh vân (hạng mục truyền thông) , giải thưởng cao nhất dành cho cộng đồng người hâm mộ khoa học viễn tưởng trong nước và đã chứng minh cách nhận được sự ủng hộ trong nước, điều hiếm thấy đối với trò chơi tiêu dùng ngày nay Đây là tiêu đề.

Cách thu hút sự chú ý này là một cảnh tượng mang lại cho các game thủ kỳ cựu ở độ tuổi 30 và 40 cảm giác déjà vu, và nó gần như luôn được so sánh với ``High Mobility Fantasy'' , được phát hành vào năm 2000 khi Internet bắt đầu phổ biến. Cuộc diễu hành súng” (Gan Pare).
Nếu bạn không rành về game, vui lòng tham khảo cuốn sách ``Lịch sử hoàn chỉnh của trò chơi hiện đại'' của tôi, nhưng nếu tập trung vào mối quan hệ với anime, bạn có thể thấy rằng hồi đó ảnh hưởng của ``Neon Genesis Evangelion'' ( 1995) vẫn còn mạnh mẽ, một hệ thống trò chơi dựa trên thể loại kịch trong đó các nhân vật chính sống cuộc sống hàng ngày ở trường (chế độ trường học) và sử dụng vũ khí robot hình người để đẩy lùi đội quân kẻ thù lạ không xác định đang tấn công thị trấn (chế độ chiến đấu) ``Ganpare'' là một trò chơi thu hút sự tôn sùng của nhóm otaku vào thời điểm đó và phát triển thành một trò chơi thành công chỉ được những người biết đến (trên thực tế, Alpha System, nhà phát triển của ``Ganpare'', theo một hệ thống trò chơi tương tự (Anh ấy đã làm việc trên "Neon Genesis Evangelion 2").

Do đó, ``Phiên bản hồi tưởng'', kể về bộ phim truyền hình nhóm của các nhân vật thanh thiếu niên tập trung vào cuộc sống học đường của họ trong thời gian không chiến đấu, và ``Phiên bản thu gọn'', cho phép bạn trải nghiệm trận chiến robot khi kẻ thù tấn công, được thể hiện bằng cơ chế trò chơi riêng biệt. `` Mười ba người lính máy '' cũng có thể được coi là bộ phim mới nhất trong trí tưởng tượng của anime robot thời hậu Eva, được khởi động lại chưa đầy 20 năm sau `` Gunpare.''

Như đã biết, có một mối liên hệ sâu sắc giữa phim hoạt hình về robot và trò chơi. Đặc biệt, "Chế độ chiến đấu" của "Gunpare" và "Phiên bản thu gọn" của "13 người lính máy" được thể hiện bằng cái gọi là cơ chế RPG mô phỏng, nhưng nếu bạn quay lại xa hơn, điều này có thể bắt nguồn từ "Siêu Robot Wars" vào đầu những năm 1990. Nó tuân theo phương pháp đã được phát triển kể từ thời điểm của bộ truyện như một định dạng để tái tạo kịch tính của anime robot gia đình trong trò chơi điện tử.

Nền tảng của kiểu thể hiện trò chơi này là, đặc biệt là trong anime robot sau Mobile Suit Gundunda (1979), các robot xuất hiện trong tác phẩm đều được mang hình ảnh thực tế của các “vũ khí”, vì vậy chiến tranh cấp chiến thuật đã trở nên phổ biến. Một ví dụ là người ta có thể thể hiện nó như một đơn vị trong trò chơi mô phỏng (SLG) mà không cảm thấy lạc lõng. Nói cách khác, trong SLG chiến tranh thuần túy, các đơn vị như xe tăng và bộ binh sẽ chẳng khác gì những mảnh ghép có chức năng tích hợp, nhưng chúng được cấp các nhân vật riêng lẻ và các nhân vật có nguồn gốc từ RPG sẽ tăng hiệu suất khi họ có được kinh nghiệm chiến đấu. Bằng cách thêm vào điều này, họ đã phù hợp với đặc điểm của anime robot Nhật Bản, trong đó một số lượng lớn các nhân vật diễn ra một vở kịch tập thể trên chiến trường.

Ngoài phần RPG mô phỏng cho phép bạn trải nghiệm kịch tính chiến trường khi cưỡi vũ khí robot, chúng tôi tái tạo kịch tính của nhân vật trong thời gian không chiến đấu bằng các cơ chế trò chơi khác như trò chơi phiêu lưu (ADV) phát triển bằng hình tượng và văn bản. Những tựa phim được lồng ghép vào trải nghiệm câu chuyện cũng đã trở nên phổ biến xung quanh ``Sakura Wars'' (1996). Điều này cũng giống như ``Godzilla'' và ``Ultraman'', thậm chí còn là tiền thân của hoạt hình robot, trong đó các cảnh có diễn viên thật được gọi là `` câu chuyện chính'' và các cảnh hành động với các nhân vật hóa trang và mô hình thu nhỏ được gọi là `` `hiệu ứng đặc biệt'' do các đạo diễn hiệu ứng đặc biệt chỉ đạo. Nó cũng có thể được coi là định dạng độc đáo của các hiệu ứng đặc biệt của quái vật được chuyển sang trò chơi dưới một hình thức khác.

Nhìn lại, chúng ta có thể thấy rằng các đặc điểm biểu đạt mà tác phẩm hoạt hình Eva theo đuổi chính là sự tôn sùng hình ảnh của các bộ phim truyền hình có hiệu ứng đặc biệt chẳng hạn như loạt phim Ultra, được so sánh với robot thực sự sau phim Gundam. ' Nó nhằm kết nối với cách kể chuyện dành cho lứa tuổi thanh thiếu niên do anime đi tiên phong. Vì vậy, sau khi hoàn thành ``Rebuild of Evangelion'' cho đến ``Q'' (2012), đạo diễn Hideaki Anno đã tiếp tục triển lãm ``Bảo tàng hiệu ứng đặc biệt của đạo diễn Hideaki Anno: Kỹ thuật Showa-Heisei được thấy trong tác phẩm thu nhỏ'' (2012) ) Thông qua các hoạt động như sản xuất ``Shin Godzilla'' (2016) và ``Shin Ultraman'' (dự kiến phát hành vào năm 2021) và thành lập ATAC (Tổ chức lưu trữ hiệu ứng đặc biệt cho Anime phi lợi nhuận được chỉ định) vào năm 2018, chúng tôi đang thúc đẩy sự phát triển của các hiệu ứng đặc biệt và phim hoạt hình Nhật Bản thế kỷ 20. Có vẻ như anh ấy đã tìm thấy vai trò của mình như một nhà lưu trữ hình ảnh của thế kỷ, nhắc nhở các thế hệ tương lai về tính liên tục của lịch sử.

Tương tự, ``13 Người Lính Máy'', tác phẩm đầu tiên hậu Eva kể từ ''Gunpare'', cũng lấy ký ức hình ảnh về các hiệu ứng đặc biệt và anime mà Nhật Bản đã tích lũy sau chiến tranh, và đi đường vòng qua hình thức một trò chơi vào cuối những năm 2010. Nó có thể được định vị là một nỗ lực để biến nó thành trải nghiệm. Như đã đề cập trước đó, cơ chế chiến lược chiến tranh được áp dụng trong "Phiên bản thu gọn" của tác phẩm này ban đầu là cơ chế "chiến lược chiến tranh" là các biến thể của hiệu ứng đặc biệt về quái vật và hoạt hình robot, có nguồn gốc từ công nghệ thúc đẩy chiến tranh. những bộ phim về thời kỳ Thế chiến. Điều này là do nó không gì khác hơn là một kỹ thuật được sử dụng để thể hiện "cảnh tượng của thế giới" (bạn có thể tìm thêm chi tiết về lịch sử này trong cuốn "Ultraman and the Landscape of Postwar Subculture" của Ryodai Fukushima. '') theo một phong cách khác.

Nhìn trong bối cảnh mối quan hệ gắn bó giữa hiệu ứng đặc biệt và anime robot như văn học chiến tranh Nhật Bản, Gunpare đầu những năm 2000 là một “con ma thú” bất ngờ xuất hiện vào giữa Thế chiến II năm 1945. Nhật Bản vào năm 1999, nơi phần lớn thế giới bị Nhật Bản chinh phục và gần như là phiên bản cuối cùng còn sót lại của loài người, là một đơn vị gồm những người lính hàn lâm có vũ khí chính là chiếc xe tăng hình người `` Shikon '', cao khoảng 9 mét. Tác phẩm lấy bối cảnh giả lịch sử, trong đó người dân Nhật Bản phải bảo vệ đất liền và là tác phẩm thể hiện khá trực tiếp bầu không khí “chiến tranh Nhật Bản” khi trận chiến quyết định giành đất liền sắp diễn ra. địa điểm.

Điều này là do phim hoạt hình Nhật Bản dưới chế độ dân chủ thời hậu chiến không muốn miêu tả một cách công khai "Chiến tranh của Nhật Bản", nên chủ nghĩa quân phiệt đã được đề cập một cách tinh tế trong các bộ phim như "Chiến hạm không gian Yamato" (1974) và "Gundam". bối cảnh và thiết kế tôn sùng như bộ đồ di động như một phương tiện để đạt được robot, rõ ràng là tâm lý cơ bản của robot khoa học viễn tưởng đang bí mật rẽ sang một hướng khác. Có lẽ chúng ta có thể coi đây là bằng chứng.

Sự thay đổi này có thể xảy ra đơn giản là do đặc điểm thể loại của ``Gunpare'', một tác phẩm trò chơi theo phong cách War SLG, vốn được coi là dựa trên lịch sử quân sự có thật mười năm sau khi kết thúc kỷ nguyên Showa. và Chiến tranh Lạnh giữa Hoa Kỳ và Liên Xô, nó nảy sinh vào giữa thời Heisei, khi những định kiến xung quanh chính trị và chiến tranh đang cố gắng “trưởng thành” sau Chiến tranh vùng Vịnh, sự hình thành của một nền Dân chủ phi Tự do. chính phủ liên minh, và những tranh cãi về sách giáo khoa lịch sử. Người ta cũng chắc chắn rằng có thể phát hiện ra dấu vết của một hệ tư tưởng trung hữu.

Từ quan điểm này, bản thân thời đại Heisei đã kết thúc như một “dự án thất bại” sau nhiều lần thất bại của các lực lượng cải cách, và “13 Người lính Máy” bắt đầu khi sự suy thoái kinh tế và chính trị của Nhật Bản trở nên quyết định. thời đại được khắc vào đó?

Để mô tả chi tiết hơn bối cảnh cơ bản của trận chiến robot được mô tả trong "Collapse Edition", vào năm 1985, khi Nhật Bản đang tận hưởng hòa bình, một thành phố hư cấu ở nước này bất ngờ xuất hiện cao từ vài mét đến hàng trăm mét, được gọi chung là "Deimos" Để ngăn chặn một nhóm mech khổng lồ có hình dạng kỳ lạ với nhiều kích cỡ khác nhau đến từ hư không và xâm chiếm một trung tâm dưới lòng đất có tên là Terminal, các nhân vật chính phải tạo ra một cỗ máy cao 35m là cỗ máy duy nhất mà họ có thể chiến đấu. cho một nhóm binh lính chiến đấu phòng thủ trong nhiều ngày.

Vì vậy, so với "Gunpare", lấy bối cảnh thời chiến, tông màu quân sự nhẹ nhàng hơn, và kích thước của các robot và Deimos, những người được thiết kế rõ ràng như những cỗ máy, được gọi một cách bướng bỉnh là "kaiju" trong tác phẩm. mong muốn mạnh mẽ quay trở lại với trí tưởng tượng về hiệu ứng đặc biệt chẳng hạn như nguồn gốc của Eva và Ultraman hay phần khởi động lại thể loại đó Pacific Rim (2013).

Nói cách khác, giống như Hideaki Anno kể từ đầu những năm 2010, chúng ta có thể thấy rằng ông ấy đang rất có ý thức hướng tới việc tạo ra một kho lưu trữ toàn diện về trí tưởng tượng từ thời Showa sau chiến tranh cho đến thế kỷ 20. Bản thân định hướng này là do sự suy giảm của các bộ phim truyền hình hiện đại từng là trụ cột của những năm 1990 và 2000, và hầu hết chúng đã trở thành phim cổ trang từ quá khứ gần đây, tập trung vào thời kỳ tăng trưởng kinh tế cao, cũng như các tác phẩm phái sinh chính thức của Nhiều tác phẩm cũ từ Nhật Bản và nước ngoài đã được ra mắt, bao gồm bộ ba phim mới sau Star Wars: The Force Awakens (2015) đã trở thành hit lớn và Bohemian Rhapsody (2019). , đó là trải nghiệm mô phỏng của những truyền thuyết trong quá khứ gần đây. Chúng tôi đang đi theo cùng hướng mà chúng tôi đang hướng tới và chúng tôi không có lựa chọn nào khác ngoài việc chấp nhận đây là một chế độ tất yếu khi văn hóa thị giác già đi.

Vì vậy, câu hỏi đặt ra là, chúng ta nên đi sâu đến mức nào ngoài việc chỉ đơn giản tái tạo lòng tôn kính (như những bộ phim hoạt hình mùa thu đã đề cập ở phần đầu), bằng cách nhận thức được tiền đề đó? Từ giờ trở đi, tôi muốn tìm hiểu nội dung câu chuyện và thế giới quan được bộc lộ trong ``Reminiscence Edition'', ''phần chính'' của tác phẩm này, chiếm phần lớn lối chơi, và giả định spoilers.

Bài viết được đề xuất