[Tái hiện thế giới hậu Heisei] Phần 7: Nghĩ về “Khu vực phòng thủ 13 Sentinel” trong thời đại đại dịch virus (Phần 2)

Khi thời đại chuyển từ thời Heisei sang thời Reiwa, loạt phim ``Tái hoạt hình cho thế giới hậu Heisei'' cố gắng nắm bắt bối cảnh hiện đại thông qua các bài phê bình về các bộ anime nổi tiếng.

Đây là phần thứ hai trong loạt ba phần phê phán triệt để trò chơi PlayStation 4 "13 Sentinel Defense Zone" phát hành năm ngoái!

Daichi Nakagawa điểm qua một trong những tác phẩm đáng chú ý nhất được phát hành trong thời điểm có nhiều thay đổi lớn.

(Có nhiều chi tiết tiết lộ nội dung, vui lòng lưu ý điều này trước khi tiếp tục.)

Giải pháp cuối cùng của việc viết lại “trò chơi” - Tsukasa Okino, 426, Miyuki Inaba

Như chúng ta đã thấy cho đến nay qua các kịch bản của 13 PC, câu chuyện của ``13 Sentinel Defense Zone'' và ``Reminiscence Edition'' dựa trên các hiệu ứng đặc biệt/anime robot SF của Nhật Bản từ thời hậu chiến đến cuối thế kỷ 20. những năm 2010. Nó đã được tập hợp bằng cách phân tích cẩn thận các loại chủ đề lịch sử rộng lớn, thiết kế nhân vật, kịch nghệ, v.v. đã được mô tả trong các thể loại xung quanh và sắp xếp các mảnh này với độ chính xác của kỹ thuật ghép hình.

Tình huống mà 13 người phải đối mặt trong trận chiến phòng thủ cuối cùng được hé lộ là họ bị ép vào một năm giả định 1985 (Sector 4 trong phim) được tạo ra với mô típ “Megazone 23” là những con người cuối cùng. đối phó với cuộc khủng hoảng trong đó thế giới vốn được giữ trong vòng lặp thông tin dựa trên hệ thống loại `` Zega Pain '', cuối cùng đang sụp đổ. Nguyên nhân sâu xa của cuộc khủng hoảng là sự tuyệt vọng của Shinonome Ryoko ban đầu, và điều đang kìm hãm cô là sự hối hận và cam chịu giống như thế giới của Tetsuya Ida và Chihiro Morimura, còn lại tâm lý "Evangelion" đang gây ra vấn đề.

Nói cách khác, tóm lại, quay trở lại những năm 1980 và kết hợp với trí tuệ của những năm 2000, chúng ta sẽ kế thừa lịch sử hậu chiến và lịch sử thế kỷ 20, đồng thời xóa bỏ thời kỳ hậu Eva, “30 năm mất mát” khỏi những năm 1990 đến những năm 2010. Câu hỏi làm thế nào để kết thúc câu chuyện chính xác là thách thức theo chủ đề mà câu chuyện “Mười ba người lính máy” đã đạt tới.

Khi Deimos tiếp cận Khu vực 4, các sự kiện diễn ra ở cuối phần "Hồi tưởng" là việc loại bỏ những trở ngại hậu Eva này. Trước hết, Morimura (Sensei), người sắp hủy bỏ Dự án Máy móc và chuyển sang Chiến dịch Aegis, đã bị sát hại (như trường hợp ở tình huống mở đầu phần Sekigahara), nhưng nhờ có Goto, thủ phạm chính là được tiết lộ vào năm 2188. Hóa ra là Chihiro (đứa trẻ), người đã lấy lại được ký ức dự phòng của Chihiro Morimura ban đầu. Chihiro, người thực hiện Dự án Ark = Theo quan điểm ban đầu của Tiến sĩ Chihiro Morimura, cô ấy là một bản sao thiển cận của chính mình, người đang cố gắng ngăn chặn chức năng tái sinh của cơ sở thực tế để kéo dài cuộc sống của mình trong thế giới ảo một cách chủ quan cho đến vòng lặp này, sự lựa chọn không gì khác hơn là một hành động thái quá đặt xe trước con ngựa.

Mặt khác, đối với Chihiro, người ở vị trí người tạo ra thế giới này, cuộc đời 16 năm của Goto và những người bạn trong thế giới ảo thật tầm thường, và ở vòng lặp tiếp theo, chính mã D sẽ bị loại bỏ và dự án Ark được đưa về trạng thái mong muốn. Tất cả những gì bạn phải làm là đưa nó về trạng thái . Để đáp lại thái độ siêu việt của Chihiro, bộ phim đối thoại bắt đầu đúng lúc, trong đó các nhân vật phải đối mặt với canh bạc về cách khiến Chihiro thừa nhận rằng họ xứng đáng tiếp quản kế hoạch, cuối cùng đã được diễn ra trong `` Collapse Edition. '' Đây là đỉnh điểm của kịch bản vòng cung Goto, đi vào dòng thời gian song song với diễn biến của trận chiến cuối cùng.

Mặt khác, để chuẩn bị cho trận chiến cuối cùng, Juro Izumi, còn được gọi là 426, đã tìm kiếm những lựa chọn trực tiếp dẫn đến sự sống sót của các PC đang sống ở đây và hiện tại. lính máy bằng cách đột nhập vào nhà máy tự động.

Nguồn gốc ban đầu của họ vào năm 2188 đều là những người có mối quan hệ sâu sắc với Tiến sĩ Chihiro Morimura. Nguyên bản của Izumi là một quân nhân có mối quan hệ lãng mạn với bác sĩ Morimura, và nguyên nhân khiến ý thức của cô bị một bản sao 5 tuổi ghi đè là do anh ta đã sử dụng hệ thống của Ark Project để sao lưu ký ức và tính cách của người yêu mình. là bởi vì chúng đã được chế tạo đặc biệt để bảo quản nó. Tác phẩm ban đầu của Okino là người tạo ra thuộc địa không gian ảo trong Dự án Ark và anh ấy là một kỹ sư thiên tài, người đã sử dụng một cách tinh nghịch hệ thống quản lý môi trường từ trò chơi trực tuyến nhập vai hoàn toàn "Monster Deimos" được sản xuất vào năm 2154. Con trai di truyền của ông được sinh ra thông qua thụ tinh trong ống nghiệm trứng do Tiến sĩ Morimura cung cấp.

Theo nghĩa này, họ được giao cho vị trí thần thoại là người chịu trách nhiệm chấm dứt tình trạng do Tiến sĩ Morimura gây ra, như số phận của năm 2188, tức là "kiếp trước" thực sự trước vòng lặp trong thế giới ảo. Bạn có thể thấy điều đó

Đó là lý do tại sao trong Ark Project, ba nhân bản Morimura, Izumi và Okino được xếp vào Khu vực 1 (những năm 2100), gần nhất với năm 2188 trong phim trường và là tập phim cổ nhất trong thế giới ảo được xem lại trong "Reminiscence". Edition". Anh ta đóng vai trò khám phá việc đếm ngược thời điểm cuộc xâm lược của Deimos trong đĩa ngầm hai tuần trước cuộc tấn công. Từ đó, hàng loạt câu chuyện bắt đầu khám phá sự thật và giải quyết vấn đề.

Như đã đề cập, Izumi, người có thể vượt qua vòng lặp với Morimura yêu quý của mình vì sự hy sinh của Okino vào thời điểm này, ban đầu hiểu lầm rằng Deimos là kẻ xâm lược thiết bị hạng nặng của Shikishima Heavy Industries để phát triển không gian. Anh ta bị bắt vì tội phá hoại. Shikishima, và trở thành kẻ bị truy nã với tên tù nhân số 426. Cuối cùng, sau khi trốn thoát dưới sự hỗn loạn của cuộc tấn công không thể tránh khỏi của Deimos, người ta phát hiện ra rằng 15 người tuân thủ với cỗ máy nano "Inner Rossiter" trong não của họ là những người nắm giữ chìa khóa điều khiển mã D đã triệu hồi Deimos. ngăn chặn sự hủy diệt bằng cách đi từ khu vực này sang khu vực khác và giết tất cả bọn họ, nhưng khi anh ta chuẩn bị giết Ida ở Khu vực 2, anh ta bị chặn lại bởi Morimura, người đoàn tụ với anh ta và bỏ cuộc. Một lần nữa, tôi đã vượt qua quá trình thiết lập lại thông qua Khu vực 0 và đến thế giới của tuần này, và sau khi nghiên cứu về Nội tâm Rossiter, tôi bắt đầu nhận ra sự thật về thế giới này và đang tìm kiếm một con đường mới, nhưng tôi không còn nhớ gì về nó. thế giới từ tuần trước, Morimura, người bị Ida thuyết phục rằng 426 là một kẻ sát nhân tàn bạo, đã bắn anh ta và mất xác.

Sau đó, hắn lợi dụng kế hoạch triệu hồi dữ liệu tính cách của 426 ở Sector 0 về droid của Ida, đánh cắp droid Kisaragi rồi bỏ trốn. Anh ta đi vòng quanh và ẩn náu bên trong cỗ máy nano của Juro Kurabe ở Khu vực 4, cho thấy sự xuất hiện của người bạn Shiba Kyuta, người mà chỉ anh ta mới có thể nhận ra, đồng thời mang hình dạng một con mèo, Shippo, người chỉ nói chuyện với Yakushiji và đưa cho anh ta một bí ẩn. súng tiêm, bảo cô ta bắn 15 người phù hợp. Mục đích của việc này không phải để giết họ và ngăn chặn việc kích hoạt mã D như một tuần trước mà là để buộc họ chơi một "trò chơi mà họ chắc chắn sẽ thua" bằng cách sử dụng lại hệ thống của "Kaiju Deimos". ' do Okino tạo ra vào năm 2188. Ý tưởng là phá vỡ các hạn chế của D-Code và đưa vào các chương trình bổ sung giúp mỗi người lính máy được tăng cường sức mạnh và chiến đấu theo luật trò chơi cho phép họ đánh bại Deimos. Đây không gì khác hơn là ý nghĩa hư cấu của ``Metachip'', một điểm được người chơi sử dụng để tăng sức mạnh cho những người lính máy trong ``Phiên bản Collapse.''

Đồng thời, Okino cũng trải qua đủ loại nhiệm vụ, cùng với Amiguchi, Minami và Kisaragi, anh giao tiếp với thần tượng Miyuki Inaba (ý thức của Usumi Kisaragi từ một quỹ đạo trước) trên quỹ đạo, và Dự án Ark và thế giới đã đạt đến sự thật. Sau sự cố ô nhiễm lính máy do Ida dàn dựng, lính máy thứ 16 và lính máy thứ 16 vô tình được chuyển đến tàu chỉ huy để giám sát địa hình, và Inaba đã có thể nhận ra thế giới thực trước thời hạn. (điều này có thể xảy ra) (Điều này là do Kisaragi Usami ban đầu của năm 2188 là kỹ sư phụ trách địa khai hóa cho dự án Ark), và mục đích cuối cùng là đánh thức 15 người bị nhốt trong vòng lặp của thế giới ảo để thế giới thực. Một chiến lược đang được nghĩ ra.

Trong quá trình đó, bản thân Okino bị tấn công bởi con droid mà Ida để lại trong đĩa, và giống như 426 và Inaba, anh ta mất cơ thể trong thế giới ảo và chỉ trở thành một sinh vật có ý thức vào ngày diễn ra trận chiến phòng thủ cuối cùng, ngày 27 tháng 5 năm 2014. Năm 1985, chỉ có thể liên lạc được với Hải quân Hoa Kỳ.

Như đã đề cập ở trên, 426, một người máy robot khổng lồ mà Okino đã phát triển bằng cách hack công nghệ sản xuất tự động vào những năm 2100 như một "phần trò chơi (phương tiện vào)", ngăn chặn mã gian lận bất hợp pháp mã D của kẻ thù ``Viết lại quy tắc/điều chỉnh mã D. cân bằng trò chơi (chỉnh sửa)'' bằng cách sử dụng chức năng metachip được thêm vào sớm nhất có thể và ``điều kiện chiến thắng trò chơi (mục tiêu)'' được phát hiện bởi Inaba, người đã hack tàu chỉ huy có thể can thiệp vào cơ chế của thế giới ảo từ cấp độ meta. Với các NPC con người làm việc cùng nhau với tư cách là nhà thiết kế trò chơi, bảng trò chơi dành cho `` Phiên bản thu gọn '' trong đó 13 PC có thể chiến đấu đã sẵn sàng.

Đó cũng là sự ép buộc của những năm 1990 và 2000, chẳng hạn như những “trò chơi bất khả thi” làm biến dạng quá mức con người và sự khắc nghiệt của thực tế cũng như những trò chơi battle royale/tử thần, nhưng thay vì đối mặt với thực tế, chúng ta đang rời xa sự hư cấu. Nó dựa trên niềm tự hào duy nhất đối với trò chơi giải trí và không rơi vào tình trạng tự mãn của những năm 2000-2010 của ``Nichijou-kei'' và ``Narou-kei'', loại bỏ ngay cả kịch nghệ như một ``rào cản vừa phải'' và chuyển sang nó thành một “trò chơi y tá”. Nó chẳng là gì ngoài việc kể chuyện.

Nói cách khác, hãy sử dụng trí tuệ của bạn để giải mã các cơ chế chi phối thực tế và tìm kiếm khả năng can thiệp để viết lại nó thành một trò chơi có thể chinh phục được bằng cách tận dụng tối đa nguồn lực bạn có.

Trong thực tế của thế kỷ 21, nơi hệ thống quy tắc chi phối thế giới thực và hệ thống ảo do công nghệ thông tin cung cấp giờ đây không thể tách rời, đây chính là con đường thuyết phục nhất để đi đến “độc lập” và “trưởng thành”. của `` The Thirteen Sentinels '' trình bày câu trả lời kiểu mẫu cho lịch sử hiệu ứng đặc biệt và anime robot khoa học viễn tưởng.

Làm thế nào mà “13 Sentinels” vật lộn với đề xuất lịch sử của anime robot thời hậu chiến?

Bằng cách này, khi quá trình điều tra sự thật và chuẩn bị bảng trò chơi trong "Phiên bản hồi tưởng", các trận chiến và kịch tính của trận chiến phòng thủ cuối cùng trong "Phiên bản thu gọn" sẽ lần lượt được mở khóa và trận chiến sẽ đi đến giai đoạn cuối cùng .

Tất cả những người lớn trải qua vòng lặp đều rút lui về phía sau, chỉ để lại 13 chàng trai và cô gái trên tấm bảng mà họ đã dựng lên. Để sống sót qua cơn ác mộng của vòng lặp (Dreamtime) và có được cơ thể trưởng thành ở thế giới thực, anh mượn cơ thể tạm thời của một người lính máy và biến thành một con quái vật mang mối hận thù của người chết cổ xưa (con người Trái đất đã tuyệt chủng) Thử thách của việc chịu đựng sự tấn công dữ dội là cấu trúc của một nghi thức vượt qua đẹp như tranh vẽ (hay Bildungsroman).

Như đã được chỉ ra trong các bài phê bình về mối quan hệ giữa văn hóa nhóm hậu chiến và xã hội, chẳng hạn như “Đề xuất nguyên tử” của Eiji Otsuka và “Dystopia của tình mẹ” của Tsunehiro Uno, ít nhất nó có thể tạo ra tác động lớn bằng cách thể hiện thực tế của Nhật Bản, một đất nước bại trận. Trong các tác phẩm manga và anime lịch sử có ảnh hưởng về mặt xã hội và thể loại, thực sự rất hiếm khi một câu chuyện có cấu trúc nghi thức được thiết lập mà không do dự.

Đặc biệt là sau Mazinger Z (1972), sự "chuyển hóa" thành những anh hùng khổng lồ có hiệu ứng đặc biệt như "Ultraman", đáp ứng mong muốn lớn lên của một cậu bé, đã được kế thừa, và "cậu ấy cưỡi một chiếc xe máy". người máy khổng lồ mà cha anh tạo ra với sức mạnh khoa học và đánh bại kẻ thù nước ngoài.'' Thể loại anime robot khoa học viễn tưởng cổ điển được hình thành với cấu trúc là những người máy ''từ chối'', nhưng sau ''Gundam'', chống Bildungsroman , tập trung vào sự ảo tưởng và sự bất khả thi của nó, đã trở nên thuyết phục hơn trong thời đại đương đại. Và đó là bởi vì nó đã được giải mã hoàn toàn bằng "Eva".

Nói cách khác, trong những xã hội mà lý tưởng của cộng đồng như người cha ≒ Chúa hay quốc gia và trật tự mong muốn thể hiện công lý không hiển nhiên (ví dụ, Nhật Bản thời hậu chiến, vốn đã phải đối mặt với mâu thuẫn giữa chính sách hạt nhân của Hoa Kỳ). ô và ý tưởng về một hiến pháp hòa bình), khổng lồ. Thiết bị robot chẳng qua là một phương tiện "trưởng thành giả tạo" buộc con người phải tuân theo sứ mệnh của mình và có hành vi bạo lực đối với người khác. Với tính cách giải trí, nó mô tả cảm giác phấn khích khi cưỡi trên đó, nhưng nó chỉ là một phương tiện tạm thời, một vật thể lạ tách biệt khỏi cơ thể và sự tồn tại thực sự của nhân vật chính. Do đó, cuối cùng, chúng ta tìm thấy một tiềm năng nghịch lý cho sự trưởng thành (ví dụ, sự thức tỉnh về những lý tưởng phản chiến hoặc Những kiểu mẫu mới) trong cuộc xung đột hồn nhiên của nhân vật chính, người từ chối những con robot khổng lồ và nghi ngờ sự đồng nhất của anh ta với một hệ tư tưởng Khoa học sai lầm. anime robot viễn tưởng (robot thực sự) sau bộ đồ di động trongGundam đã được phát minh lại như một thiết bị biến phong cách văn học hiện đại này thành hiện thực.

Kết quả của sự hoài nghi triệt để này là “Eva” đã gây ra một sự chuyển tiếp giai đoạn tiếp theo trong hình ảnh của nó. Là kết quả của chủ nghĩa hậu hiện đại, nơi tất cả các giá trị quy phạm đều được tương đối hóa, quan hệ cha con không còn bị phủ nhận theo mặc định nữa, thay vào đó, Evangelion như một con robot khổng lồ được tượng trưng bằng nút vào chứa đầy nước ối. Phép ẩn dụ đã được biến thành "tử cung của người mẹ". ". Nói cách khác, đó là mong muốn rút lui khỏi các mối quan hệ giữa con người với người khác và tương tác với xã hội (chính trị), và rút lui đến một nơi mà các cá nhân có thể nhận được sự chấp thuận vô điều kiện, vô điều kiện. Khi xã hội tiêu dùng trưởng thành và sự thông đồng với môi trường thông tin bắt đầu thỏa mãn nhu cầu này, tình trạng "dystopia của bà mẹ" xảy ra, hay nói cách khác là tình trạng bất thường xã hội (rối loạn) và tối ưu hóa quản lý môi trường như thị trường và cơ sở hạ tầng thông tin. Các hành vi không thể kiểm soát được. của `` người mẹ '' (nguyên mẫu của Người mẹ vĩ đại trong tâm lý học Jungian) bày tỏ nỗi sợ hãi rằng các động lực vô thức tập thể của con người đang mở rộng một cách không kiểm soát được, chẳng hạn như sự phân chia và loại trừ vô thức do sự thay đổi mang lại. theo hình ảnh của tác phẩm `` Eva '' trước đó, lấy `` Kế hoạch hoàn thiện con người '' làm đỉnh cao.

Khi điều này xảy ra, có điều gì đó không ổn với những bộ phim hành động dựa trên trí tưởng tượng của thế kỷ 20, kết hợp kịch tính về sự trưởng thành của một cậu bé với hành động nỗ lực chiến đấu trong một cỗ máy công nghiệp hình người khổng lồ (≒ đối đầu vấn đề ở cấp độ xã hội và quốc gia). Việc tìm ra một chủ đề phổ quát trở nên khó khăn. Kể từ thế kỷ 21, hai thương hiệu lớn Gunma và Macross, cũng như những tựa game ăn khách như Code Geass, đã tìm cách kéo dài tuổi thọ của mình bằng cách sử dụng robot hình người làm hình đại diện để trang trí cho các nhân vật con người. mặt tiền của thể loại anime robot.

Hay như ``Tengen Toppa Gurren Lagann'' (2008) của Gainax, quê hương của `` Eva '', qua Gunbuster của ``Aim for the Top!'' (1988), chúng ta có thể thể hiện niềm đam mê của các môn thể thao những năm 1970. Có một cách tiếp cận quay trở lại một cách chiến lược với các siêu robot của thời kỳ tiền-Gundam trong khi biếm họa Escalation và diễn giải lại nó thông qua một mánh lới quảng cáo khoa học viễn tưởng không gian phức tạp, nhưng nó còn có nhiều điều hơn là sự thoái lui về vẻ đẹp phong cách cổ điển. Rất khó để tìm thấy sự đáp ứng theo chủ đề.

Mặc dù có nhiều thử nghiệm và sai sót khác như ``Eureka Seven'' (2005) và ``STAR DRIVER Shining Waker'' (2010), điểm mấu chốt là trong một phần tư thế kỷ hậu Eva, anime robot đã trở thành thực tế hơn. Đó là một khoảng thời gian mùa đông đơn giản, khi họ không cập nhật được chủ đề và hình ảnh của mình và đã hết thời hạn sử dụng.

Điều quan trọng là từ lịch sử của những cuộc đấu tranh khác nhau như vậy, điều mà ``13 Người Lính Máy'' kế thừa chính là hướng đi của `` Zega Pain '' đã chỉ ra ở phần giữa. Trong số rất nhiều tác phẩm anime về robot hậu Eva, tác phẩm này dựa trên tiền đề của môi trường công nghệ kỹ thuật số thế kỷ 21, không chỉ thúc đẩy xu hướng kịch tính vòng lặp mà còn khiến `` Eva '' có thể trở nên vô hiệu. Điều này là do đây là một tác phẩm hiếm hoi không bỏ qua những thách thức xung quanh cơ thể trưởng thành và quá trình trưởng thành mà giải quyết trực tiếp vấn đề (bất kể thành công hay thất bại) trong khi đi sâu vào ngữ nghĩa của việc đưa robot hình người lên máy bay.

`` Zegapain '' mô tả hình ảnh `` tình mẹ đen tối '' của `` Eva '', chẳng hạn như phép ẩn dụ tử cung và kế hoạch bổ sung con người, và ``Đẹp・Trong khi thay thế nó bằng mô-típ kiểu "Người mơ mộng", các nhân vật chính đã mất đi cơ thể có thể bị tổn thương, trưởng thành và trở thành cơ thể ma quái (tiền đề của "Đề xuất nguyên tử"), làm thế nào để họ tương tác với cơ thể thật của mình và một tương lai không thể đoán trước được? Mạch để lấy lại cơ thể trưởng thành này là trận chiến duy nhất trong vở kịch với Zega Pain, một vũ khí hình người được phát triển như một công cụ để dấn thân vào thế giới thực bị tàn phá.

Bằng cách định nghĩa lại robot khổng lồ như một cơ thể giả có thể nói là phiên bản anime khoa học viễn tưởng của Hyakkimaru trong Dororo, chúng tôi mong muốn vượt qua tình trạng lạc hậu toàn diện về tình mẫu tử đã diễn ra kể từ Eva và khám phá khả năng của tái hiện lại Bildungsroman. Cuộc tìm kiếm này có thể nói là bản chất của cấu trúc sân khấu của ``Zega Pain.''

Trong bối cảnh này, đặc điểm của ``13 Người lính Máy'' là trong khi ngữ nghĩa là `` cơ thể giả dành cho con người được dữ liệu hóa để lấy lại cơ thể thật '' nhất quán với `` Zegapain '', thì việc sản xuất chi tiết hơn nữa còn nâng cao hơn nữa Vấn đề là nó cố gắng lật ngược những lời chỉ trích về thể loại.

Đây là bối cảnh được tiết lộ trong cuộc trò chuyện ở phần Hijiyama trước trận chiến phòng thủ cuối cùng, nhưng như Okino nói, “Việc sử dụng vũ khí cận chiến dài 35m là tự sát. '' Không có buồng lái vào thời điểm thiết kế. Trái ngược với thông lệ của anime robot Nhật Bản thời hậu chiến, 13 nhân vật chính không lên những con robot hình người khổng lồ. Trong trò chơi, một cảnh trò chuyện giữa các nhân vật khỏa thân vì lý do nào đó được mô tả theo cách trông giống như một đoạn cắt cảnh của khung cảnh buồng lái trong GTA, v.v., nhưng bản thân thiết kế giao diện người dùng thực sự là một PC. Điểm mấu chốt là nó là một nỗ lực gây hiểu lầm nhằm nâng cao sự thật rằng cơ thể thật của họ đang ở trong một nhà giữ trẻ.

Nói cách khác, trong khi bám sát mô típ tử cung của "Eva" một cách trực tiếp hơn, mô típ về người máy khổng lồ được diễn giải lại theo một cách meta từ góc nhìn hậu kỹ thuật số về công nghệ, sau đó chuyển thành một hình đại diện thông tin (hóa thân). Do đó, cảnh PC kích hoạt Machine Soldier bằng cách trượt điểm đánh dấu cơ thể do cú bắn của Yakushiji bằng súng ống tiêm để lại khá giống với cảnh "biến hình" của một anh hùng hiệu ứng đặc biệt, vốn là nguồn gốc của anime robot.

Bằng cách này, ``13 Người lính Máy'' đã làm mọi thứ trong khả năng của mình để chống lại các điều kiện của thời kỳ hậu Evangelion, đồng thời tận dụng triệt để kiến thức lịch sử về hiệu ứng đặc biệt và anime robot khoa học viễn tưởng.

Đồng thời, rõ ràng là khó có thể liên tưởng đến thú vui của hoạt hình trong video và không thể tái tạo một nghi thức chuyển tiếp thuyết phục nếu không có bối cảnh văn học phức tạp, và nó không còn là một anime robot chính thống dựa trên lịch sử của Có thể nói, điều này nghịch lý cho thấy dự án đang đi vào ngõ cụt, khó có thể thành công như một dự án anime thông qua cách thể hiện hình ảnh.

Theo nghĩa đó, ``Mười ba người lính máy'', được tạo ra như một ''trò chơi'', đã vượt qua những khó khăn của thời kỳ hậu Eva bằng cách không phải là một anime về robot, và nó nắm bắt được trung tâm tiềm năng của anime về robot trong dạng dày đặc nhất của nó. Có lẽ tôi có thể khởi động lại.

Bài viết được đề xuất