Sự ra đời tất yếu của “Sakura Wars” từ Sega vào năm 1996 [Lịch sử thần tượng “2.5 Dimension” của Kiri Nakazato Phần 6]

Ngày nay, nhiều "tác phẩm thần tượng" đã được tạo ra trong anime, trò chơi, v.v. như thể loại tiêu chuẩn, đồng thời việc phát hành CD và các sự kiện ngoài đời thực của dàn diễn viên đóng vai thần tượng được tổ chức hầu như hàng tháng (kể từ đầu năm nay, đã có có nhiều "tác phẩm thần tượng" được tạo ra trong anime, trò chơi, v.v.). Mặc dù nhiều sự kiện đã bị hoãn hoặc hủy do virus...)

Những thần tượng “2,5 chiều” tự do qua lại giữa không gian 2 chiều và 3 chiều này đã ra đời như thế nào và họ đã tạo nên khung cảnh như thế nào? Kiri Nakazato, một nhà văn vẫn tiếp tục nghiên cứu các thần tượng 2.5D trong ba thời đại Showa, Heisei và Reiwa, đã bắt đầu phần thứ 6 của bộ truyện nổi tiếng tóm tắt lịch sử của các thần tượng 2.5D!


Lần trước, chúng ta đã nói về phiên bản đầu tiên của ``THE IDOLM@STER'', nhưng khái niệm về việc bản thân các diễn viên lồng tiếng tiếp tục đứng trên sân khấu trong vai nhân vật của họ, cũng như các diễn viên và nhân vật họ đóng cùng nhau bước qua cuộc đời, có một ý nghĩa đặc biệt. tiền bối mà ai cũng biết.

Tên tác phẩm là "Cuộc chiến hoa anh đào". Với tư cách là một nhà sản xuất trò chơi, đây là một trong những tựa game đặc sắc của Sega mà ai cũng đã từng nghe đến ít nhất một lần.

Lịch sử đằng sau cái tên SEGA

Lần này, tôi muốn nghĩ về lý do tại sao một công ty tên là Sega lại tạo ra một nội dung có tên ``Sakura Wars'', cốt lõi của nó có cả trò chơi và sân khấu.

Có nhiều giả thuyết khác nhau về nguồn gốc của Sega, và mặc dù việc khám phá chúng sẽ rất thú vị nhưng sẽ lạc đề, vì vậy tôi muốn tiếp tục câu chuyện theo lịch sử trên trang web chính thức của Sega. Công ty được thành lập vào năm 1951 và trở thành tập đoàn vào năm 1960 với tên gọi ``Nippon Entertainment Bussan''. Và tên của máy hát tự động nội địa (thiết bị giải trí phát nhạc) do Nippon Entertainment Bussan phát triển là "SEGA 1000". Cái tên này xuất phát từ tên viết tắt của "Service Games", được coi là một trong những tiền thân của công ty. Cái tên ``Sega Enterprises'' như một công ty xuất hiện trong lịch sử vào năm 1965.

Lịch sử của Sega với tư cách là nhà sản xuất máy chơi game gia đình bắt đầu bằng việc phát hành SG-1000 vào ngày 15 tháng 7 năm 1983. Một công ty có lịch sử dựa trên máy hát tự động ``SEGA 1000'' đã phát hành một máy chơi game có tên ``SEGA GAME-1000'' hay ``SG-1000'', vậy nó cho thấy bao nhiêu tinh thần và lời cầu nguyện? ánh sáng.

Tuy nhiên, thật không may, "SG-1000" chưa bao giờ thu hút được nhiều sự chú ý ngoài những người đam mê. Dù doanh số vượt mục tiêu ban đầu nhưng thị trường game vẫn bị thống trị bởi một đối thủ áp đảo ra mắt cùng ngày. Tên của đối thủ là "Family Computer" -- thường được gọi là "Famicom". Một con quái vật được phát hành bởi Nintendo, một công ty có trụ sở tại Kyoto chuyên bán đồ chơi như Hanafuda và Game Clock, ra đời cùng lúc với SG-1000, nó sẽ viết lại hoàn toàn lịch sử trò chơi.

``Ngày 15 tháng 7 năm 1983'' là ngày kỷ niệm của Sega và được những người đam mê trò chơi khó tính trên khắp thế giới vô cùng yêu thích, nhưng nhìn từ góc độ khách quan, nó đánh dấu sự khởi đầu cho cuộc đấu tranh của công ty với tư cách là một nhà sản xuất phần cứng sẽ tồn tại mãi mãi ở vị trí thứ hai. Đó cũng là ngày Sau đó, Sega liên tục tung ra thị trường phần cứng máy chơi game gia đình như ``SG-1000II'', ``SEGA MARKIII'', ``MASTER SYSTEM'' và ``Mega Drive'', nhưng thành trì của Nintendo trên Famicom vẫn vững chắc .

"Mega Drive" phát hành vào tháng 10 năm 1988 có lợi thế hơn Famicom về thông số kỹ thuật, nhưng vào thời điểm đó phần mềm Famicom "Dragon Quest III and the Legend..." đã được phát hành, hàng đợi lớn và tình trạng thiếu hụt đã trở thành một vấn đề xã hội Có thể thấy từ thực tế nó đã được đưa tin trên bản tin, đó là thời kỳ đỉnh cao của Famicom.

Việc tập trung vào các khía cạnh hiệu suất của phần cứng trò chơi là từ quan điểm của những người hâm mộ và những người đam mê trò chơi, và trọng tâm là mối quan tâm của người tiêu dùng nói chung vẫn giống như trước đây: tôi nghĩ vậy. Với việc phát hành ``Final Fantasy II'' vào tháng 12 năm 1988, phe Famicom đã áp đảo các phần cứng khác bằng dòng phần mềm phong phú của mình. Sau đó, vào tháng 11 năm 1990, Nintendo phát hành phần cứng mới của mình, Super Famicom, và có vẻ như vị thế dẫn đầu của Nintendo đã trở nên quyết định.

Tuy nhiên, đây là thời điểm phần cứng chơi game đang phát triển với tốc độ cực kỳ nhanh chóng và có khả năng thay đổi bản chất của trải nghiệm chơi game. Trên thực tế, cùng thời điểm với việc phát hành Mega Drive, PC Engine, một công ty phần cứng trò chơi đang cạnh tranh với Nintendo và Sega, đã giới thiệu một thiết bị ngoại vi có tên CD-ROM2. Đây là thiết bị sử dụng phương pháp ghi phần mềm phổ biến hiện nay trên đĩa quang hình đĩa.

Cho đến thời điểm đó, hầu hết phần cứng trò chơi đều sử dụng hộp ROM hình hộp hoặc hình thẻ làm phương tiện phần mềm. Hộp ROM có ưu điểm là có độ bền cao và tốc độ đọc cao, nhưng có giới hạn về lượng dữ liệu có thể ghi. Mặt khác, CD-ROM được sử dụng trong "CD-ROM2" có nhược điểm là mất nhiều thời gian truy cập dữ liệu hơn so với hộp mực ROM, nhưng nó có thể xử lý lượng lớn dữ liệu như âm thanh và video phổ biến trong các trò chơi hiện đại. Nó có một lợi thế lớn là có thể ghi lại.

"CD-ROM2" đắt tiền như một phần cứng trò chơi, nhưng nhiều trò chơi kết hợp âm thanh và hoạt hình vào quá trình sản xuất, chẳng hạn như "Dream Warrior Valis II" và "Tengai Makyou ZIRIA", đã được chấp nhận một cách ngạc nhiên và thu hút được nhiều người hâm mộ. Nó. Nửa đầu thập niên 1990 chứng kiến cuộc chiến giữa Super Famicom của Nintendo, vốn đã chiếm thị phần áp đảo, và phần cứng hiệu suất cao từ các công ty khác sử dụng phương tiện ghi mới. Sega cũng phát hành thiết bị ngoại vi Mega CD cho Mega Drive vào tháng 12 năm 1991.

Trên thực tế, vào thời điểm đó, Nintendo cũng đang chuyển sang sử dụng CD-ROM. Không, có một người đã hết sức thúc giục Nintendo chấp nhận và cùng phát triển đĩa CD-ROM. Người đó chính là Ken Kutaragi, người sau này được gọi là con trai của Sony. Tên mã phát triển cho phần cứng CD-ROM do Nintendo và Sony cùng phát triển là "PlayStation". Nếu ``Nintendo PlayStation'' được hiện thực hóa, cuộc chiến phần cứng trò chơi có thể đã kết thúc với chiến thắng áp đảo cho phe Nintendo-Sony.

Tuy nhiên, phần cứng cộng tác trong mơ này sẽ kết thúc mà không được phát hành ra thế giới. Quá trình này cũng quá phức tạp và bí ẩn nên tôi sẽ không thảo luận ở đây. Dù thế nào đi nữa, kết quả là Nintendo đã lùi một bước khỏi cuộc cạnh tranh phát triển phần cứng CD-ROM và Sony bắt đầu phát triển phần cứng của riêng mình. Sega cũng không bỏ lỡ cơ hội do đối thủ lớn nhất của mình là Nintendo mang lại.

Vào ngày 22 tháng 11 năm 1994, Sega giới thiệu Sega Saturn, một máy chơi game gia đình được trang bị ổ đĩa CD-ROM. Hơn nữa, vào ngày 3 tháng 12, Sony Computer Entertainment đã phát hành máy chơi game gia đình của riêng mình, ``PlayStation'' (khác với ``Nintendo PlayStation'' đã nói ở trên). Cho đến nay, Sega vẫn có hình ảnh là không thể giành chiến thắng, nhưng những tiến bộ về hiệu suất của phần cứng trò chơi đã giúp chuyển các tựa game arcade chất lượng cao của Sega, một tài sản lớn, sang sử dụng tại nhà với chất lượng cao. Tôi đã làm vậy. Sega Saturn có các thông số kỹ thuật để tái tạo các trò chơi arcade giống như chúng được sử dụng tại nhà. Có thể thưởng thức các trò chơi 3D như dòng Virtua Fighter tại nhà là một lợi thế rất lớn.

Tuy nhiên, kẻ thù cũng là một con khỉ, và phe PlayStation cũng tung ra những tựa game nổi tiếng như ``Tekken'' và ``Toshinden'' cho các trò chơi đối kháng. Ngành công nghiệp trò chơi bắt đầu chuyển sang một cấu trúc khác so với trước đây, với cuộc chiến một chọi một giữa Sega và Sony.

Tham vọng của các nhà sản xuất phần cứng và người sáng tạo đã hợp lực

Một đối thủ mới mang tên Sony xuất hiện vào thời điểm Nintendo cuối cùng có thể thực hiện được mong muốn vượt qua Nintendo đã ấp ủ từ lâu. Như bạn có thể tưởng tượng, trước và sau khi phát hành Sega Saturn, Sega rất muốn có những tựa game sát thủ. Chuyển các trò chơi điện tử là một vũ khí tận dụng các thông số kỹ thuật cao của phần cứng chơi game của Saturn. Vì vậy, khi chúng tôi nghĩ về cách tận dụng các đặc điểm của CD-ROM, một phương tiện quang học, chắc chắn sẽ cần có nội dung phong phú ở cả khía cạnh hình ảnh và âm thanh. Tôi muốn tạo ra một tựa phim gốc với sức mạnh của cái được gọi là "đa phương tiện" theo cách nói thời đó. Đây là thời điểm trước thềm ra mắt bộ phim hoạt hình truyền hình Neon Genesis Evangelion, đồng thời cũng là thời điểm các diễn viên hoạt hình và lồng tiếng bắt đầu được công nhận là có sức hấp dẫn mạnh mẽ.

Vì vậy, Sega đã tìm đến một trong những thành viên cốt cán sản xuất ``Tengai Makyou ZIRIA'', một phần mềm khiến cả thế giới phải ngạc nhiên khi tương thích với ``PC Engine CD-ROM 2'', phần mềm đi đầu trong lĩnh vực này. việc sử dụng đĩa CD-ROM, Hoàng tử Hiroi. Ông Hiroi không chỉ giới hạn ở vai trò là người sáng tạo trò chơi; ông còn là một nhà sáng tạo đa tài, người cũng từng tham gia vào bộ phim hoạt hình ``Mashin Eiyuden Wataru.'' Vào thời điểm đó, vẫn còn rất ít người sáng tạo (ngoài nhà phát triển trò chơi) có kinh nghiệm chắc chắn về việc tạo trò chơi trên CD-ROM. Phó chủ tịch của Sega vào thời điểm đó, Shoichiro Irimasa, đã đích thân săn lùng Hiroi.

Tác giả ban đầu và nhà sản xuất chung của dự án "Sakura Wars" là Hoàng tử Hiroi. Nhân vật này ban đầu được thiết kế bởi Kosuke Fujishima, một họa sĩ truyện tranh nổi tiếng với ``Ah My Goddess'' và ``I'll Arrest You.'' Nhà soạn nhạc và viết kịch bản chính là Satoru Akahori, người đã gây được tiếng vang lớn với vai trò biên kịch và tác giả tiểu thuyết nhẹ vào những năm 1990. Về phần âm nhạc, Kohei Tanaka, người đã làm việc với Hiroi trong trò chơi ``Tengai Makyou Fuun Kabukiden'', đã được sử dụng. Những người sáng tạo hàng đầu tượng trưng cho "Cuộc chiến hoa anh đào" đã tập trung tại đây.

Đối với "Sakura Wars", ông Hiroi đã tạo ra một sản phẩm tận dụng điểm mạnh của CD-ROM, chẳng hạn như "bài hát" và "anime" để cùng tồn tại một cách tự nhiên với các trận chiến robot. Đã tạo ra khái niệm "Cuộc tấn công hoa hoàng gia". Group" cũng là một nhóm tấn công. Khi hầu hết mọi người nghĩ về các đoàn opera Nhật Bản, họ nghĩ đến Takarazuka Revue, nhưng điều mà Hiroi nghĩ đến là Shochiku Girls' Revue, nơi đã gây ra sự cạnh tranh với Takarazuka trước chiến tranh. Ông Hiroi là thế hệ cuối cùng trải nghiệm những tàn tích còn sót lại của Công ty Opera Shochiku, có trụ sở tại Asakusa.

Điều tuyệt vời ở người sáng tạo Oji Hiroi là ngay cả trước đó, Hiroi và người bạn thân Kohei Tanaka đã có cuộc trò chuyện về việc ``Tôi muốn làm một vở nhạc kịch'' và ``Nếu chúng ta biến nó thành một trò chơi thì sao? ?'' . Tôi tin rằng ông Hiroi coi dự án ``Sakura Wars'' là cơ hội để đáp ứng nhu cầu của Sega, đồng thời thực hiện được ước mơ của chính mình (tạo ra một sân khấu/vở nhạc kịch). Vào thời điểm thử vai chính, chỉ có việc phát hành trò chơi mới được quyết định chính thức. Mặc dù vậy, bạn có thể thấy thoáng qua điều này trong việc lựa chọn Michie Tomizawa, thành viên của Câu lạc bộ Hành động Nhật Bản và đã học hành động và đấu kiếm khi làm diễn viên lồng tiếng, để đóng vai Sumire Kanzaki.

Sau đó, do sự cam kết mạnh mẽ của Hoàng tử Hiroi, việc phát triển "Sakura Wars" trở nên vô cùng khó khăn. Tuy nhiên, với sự giúp đỡ của những nhân sự chủ chốt mới như nhà sản xuất Norikatsu Ohba của Sega và họa sĩ hoạt hình Hidenori Matsubara, người được Kosuke Fujishima tin tưởng, trò chơi ``Sakura Wars'' đã được phát hành thành công vào ngày 27 tháng 9 năm 1996. Phiên bản Saturn của cùng tác phẩm đã thành công vang dội, ước tính bán được khoảng 500.000 bản và nội dung huyền thoại `` Cuộc chiến hoa anh đào '' đã thực hiện bước đầu tiên.

Phấn khởi trước thành công này, Hiroi cuối cùng cũng bắt tay vào thực hiện ước mơ khác là sản xuất vở kịch sân khấu ``Sakura Taisen Kayo Show''. Ông Hiroi đặc biệt quan tâm đến việc sử dụng cùng một diễn viên lồng tiếng cho các nhân vật trong trò chơi và trên sân khấu. Từ góc độ sân khấu, điều đó có thể khá vô lý. Nếu phải chỉ ra yếu tố thô tục thì Mayumi Tanaka, người đóng vai Kanna Kirishima thể chất lực lưỡng, cao gần 2 mét trong game, lại nhỏ con hơn Kumiko Nishihara, người đóng vai Iris, một cô bé 9 tuổi. đứa trẻ.

Tuy nhiên, ông Hiroi cho rằng điều quan trọng nhất là giọng nói và diễn xuất phải giống nhau trong cả tác phẩm và sân khấu để mang tác phẩm đến với người hâm mộ trò chơi. Khoảng 20 năm sau, khi Takaaki Kidani của Bushiroad khởi động dự án "Shoujo☆Kageki Revue Starlight", anh quyết định tạo ra một vở nhạc kịch trong đó chính các diễn viên lồng tiếng sẽ xuất hiện để loại bỏ sự bất hòa giữa giọng của các vở nhạc kịch 2,5 chiều. và anime. Khi tôi quyết định sáng tạo nội dung, tôi có một cảm giác kỳ lạ, như thể những sợi dây lịch sử đã được kết nối với nhau.

Buổi biểu diễn đặc biệt đầu tiên của ``Sakura Wars Kayo Show'', `` Because of Love '' được tổ chức như một dự án gấp rút, với những người biểu diễn có một tuần học. Ngoài những buổi học thông thường, các diễn viên còn tự mình luyện tập chăm chỉ cho đến tận tối trước khi biểu diễn chính thức. Được gọi lên sân khấu nhờ lời tường thuật của Tsubaki Takamura, cô gái áp phích cho ki-ốt "Sakura Wars", người bước lên sân khấu là Kohei Tanaka, nhà soạn nhạc cho phim. Với sự khéo léo của ông Kohei và dàn nhạc sống chơi bài hát nổi tiếng ``Ki! Teikoku Kagedandan'', sân khấu huyền thoại đã khép lại (theo nghĩa đen là tấm màn đang buông xuống).

Kể từ đó trở đi, các buổi biểu diễn ca khúc đã trở thành một nét đặc trưng mùa hè của Sakura Wars. ``Kaijin Bessou'', được tổ chức như một buổi biểu diễn kỷ niệm 5 năm, nổi tiếng là kiệt tác của một chương trình ca nhạc nổi tiếng. Từ năm thứ 6 trở đi, tên được đổi thành "Super Kayo Show". Trong khi viết về nhiều chủ đề khác nhau như việc Michie Tomizawa rút lui khỏi làng nhạc pop và sự trở lại bất ngờ của cô ấy, giai đoạn này vẫn tiếp tục cho đến buổi biểu diễn cuối cùng của "Sakura Taisen Kayo Show" "New Because of Love" năm 2006. Đặc biệt lưu ý là bản chất quái dị của Kohei Tanaka, người tiếp tục viết một số lượng lớn các bài hát mới cho mỗi buổi biểu diễn trên sân khấu.

Bản thân tôi đã xem qua Sakura Wars của Sega Saturn khi còn là sinh viên và tôi chỉ biết phần lớn lịch sử 10 năm của các chương trình nhạc pop chỉ qua văn học và video. Tuy nhiên, vào năm 2006, tại buổi họp báo sản xuất Sakura Wars Kayo Show Final Performance `` New Ai Yuni '' được tổ chức tại Seiyoken ở Ueno, các diễn viên lồng tiếng mặc trang phục của các nhân vật Hanagumi đã nói những lời: Hãy lắng nghe họ, tôi cảm nhận được suy nghĩ của những người phụ nữ này trong 10 năm qua và cảm giác mình đang chứng kiến một bước ngoặt lớn của lịch sử.

Kể từ đó, nhiều hậu bối của chúng tôi đã trở thành ngôi sao của Hanagekdan và đóng nhiều vai trò khác nhau chứ không chỉ chơi game. Tuy nhiên, các thành viên của phần đầu -- Sakura, Sumire, Maria, Kanna, Iris, Kuran và Đội trưởng Ogami của Lữ đoàn Hoa Hoàng gia Hanagumi, cũng như Đội trưởng Ogami và dàn diễn viên của anh ấy -- đều là những sinh vật đặc biệt. Khi tôi phỏng vấn dàn diễn viên của bộ phim hoạt hình "New Sakura Wars", hiện đang được phát sóng, tôi cảm thấy kinh ngạc khi mang cái tên "Đội tấn công hoa hoàng gia/Hanagumi", một sự tôn trọng sâu sắc đối với nguyên tác. .

Tuy thể loại này khác với "thần tượng" nhưng nó đã mở đường cho các diễn viên lồng tiếng trong game và anime thể hiện mình là nhân vật trên sân khấu. Tiếp tục đóng vai các nhân vật trong 10 năm và thậm chí hơn thế nữa. Và một khi những người phụ nữ này, hiện đã là cựu chiến binh, đảm nhận vai trò và bước lên sân khấu, Sakura Shinguuji và Sumire Kanzaki sẽ xuất hiện. Theo nhiều cách, Sakura Wars là một phần không thể thiếu trong việc truy tìm bối cảnh của 2,5 chiều.

(Văn bản/Kiri Nakazato)

Bài viết được đề xuất