Hobby Industry Inside vol.5:專訪「ZBrush」原型製造者深川克人,數位科技撼動人物建模的「常識」。
在製作人像產品原型時,過去常見的做法是以手工堆砌黏土或腻子等材料,然後用小刀或銼刀打磨拋光 (......)。但現在 「數位模型 」迅速普及,只需使用電腦就能自由創造人像。一些從未碰過黏土或油灰的人突然嘗試在電腦上做人物模型。
我們訪問了三維藝術家 Katsuhito Fukagawa,他在東京代代木的「成人藝術室」文化學校教授三維建模軟體 ZBrush 的課程,談到了當今建模產業中正在發生的幕後數位化。我們向他請教了有關建模產業數位化的問題。
ZBrush 建模的功能有多廣?
深川先生所教授的 ZBrush 基本課程,都有哪些人來參加?
深川:我們的學員來自各行各業,有完全沒有建模經驗,只想把建模當成興趣的人,也有以數位方式畫圖,但對 3D 卻很陌生的人 (......)。令人驚訝的是,也有專業的人物模型師參加課程。
以前用黏土或油灰雕刻的資深原型藝術家也來學習數位建模嗎?
深川:是的,在人物模型業界,這樣的人似乎越來越多。
即使是專業的原型製作人也從模擬轉為數位,或是兩者都使用的原因是什麼?
Fukagawa: 數位建模的第一個優點是很容易製作精準的對稱。我們不需要為了讓角色的眼睛左右錯位而大費周章,因為這並不適合 .......。使用模擬方法製作機甲時,聽說造型是直線和曲線的混合,使用卡尺和模板量度,以確保準確性。聽說這是非常傷腦筋的工作,但相較之下,數位建模就簡單多了,因為它會自動對齊對稱。
此外還有許多其他優點,例如可以隨意放大螢幕上的 3D 模型,以創造出細緻的細節,而且可以從建模過程的中段開始工作,上色的效果也很接近完成後的圖像 .......
這裏的人物可以拆解,不是嗎?各個部分之間的釘孔完全吻合。
深川:這也是數位建模的另一項優勢。任何人都可以創造出各個零件之間精確對齊的造型,而且精確度很高。
不過,目前 3D 印表機的輸出成品會有「支撐痕」和「堆疊階段」等粗糙邊緣,因此需要將這些粗糙邊緣銼平、拋光至乾淨。這項工作是必要的。
──ZBrush在過去幾年吸引眾多目光的原因為何?
Fukagawa: 傳統的多邊形建模,你必須不斷思考如何根據模型的形狀,以及建模的原始目的,來安排多邊形的最佳方式。這是相當有壓力的。但有了 ZBrush,您就可以像使用模擬材質一樣使用數位筆繪圖板,無須擔心多邊形的排列,就能完全按照自己的想法來創作。這就是它的革命性之處。
但最重要的是,我認為三維輸出的普及意義重大。在日本,提供輸出服務的公司已經越來越多,市面上也出現了許多面向個人的廉價 3D 印表機。
有了 ZBrush,即使沒有 3D 建模的知識,也能直覺地進行創作嗎?
深川:即使對 3DCG 或 ZBrush 沒有太多認識,也有人幾乎只用一個功能就能創造出任何東西,就像揉捏真正的黏土一樣。
就我而言,我在視訊和遊戲方面有長期的 GC 經驗。ZBrush 的強項是有大量凹凸的有機圖形。它不一定適合創造銳利、清晰的形狀。這就是為什麼我使用數位工具的組合來製作我個人創作的人物,ZBrush 繪製身體和衣服,而傳統的多邊形繪製 (......) 則繪製劍。
所以有些東西適合或不適合 ZBrush 建模?
深川:這取決於個人的技能和喜好,也不代表不能做。以「Ship This」的角色為例,女孩們有血有肉的部分是使用 ZBrush 製作,而大炮等機械部分則是使用多邊形和 CAD(設計機械零件等的軟體)製作。......
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