動畫製作人 Takashi Sakurai 的長篇專訪!(動漫與遊戲的 「內幕人士」,第 2 冊)

本系列專訪活躍於動畫與遊戲產業最前線的創作者,深入瞭解他們的工作方式與個性。在第二期中,我們將訪問曾在《School Days》中擔任編輯,在《Persona4 the ANIMATION》、《PERSONA3 THE MOVIE》和《Digimon Adventure tri》中擔任編輯和動畫製作,目前是影像製作公司 Typhoon Graphics 代表的櫻井隆(Takashi Sakurai)。我們訪問了目前擔任影像製作公司 Typhoon Graphics 代表的櫻井孝史,詢問了他出道的經歷、作為專業人員的承諾、未來動畫製作的計畫,以及許多在其他地方聽不到的寶貴內容。


從真人演員到動畫界

── 您是在 2003 年《Disk Princess Warukyure SPECIAL》上映時才開始進入動畫界的嗎?
櫻井:我是在 2002 年日韓世界盃時開始擔任動畫編輯的。當時,我在職業學校的同事今井毅在一家叫做 Tokyo Kids 的製作公司負責真人和動畫的剪輯部門,當他因為忙於剪輯真人電影而無法再處理動畫工作時,我就加入成為他的後援。之後,我在 Tokyo Kids 全面負責動畫剪輯工作,包括剪輯 TNK 的 Warukyure。(編者注:今井先生曾參與剪接的真人電影包括《在世界中心呼喊愛》(2004)、《GANTZ》(2011)、《圖書館戰爭》(2013)和《浪客劍心:京都大火/最後的傳說》(2014))。

您之前從事過什麼工作?
櫻井:我做了約 10 年與動畫無關的工作。在一家名為 Future Pirates 的公司從事電腦圖像製作後,我在 TV Man Union 參與電視節目、音樂錄影帶和電影的製作,也曾在是枝裕和的劇場電影首作《幻影之光》(1995)中擔任製作主管。之後我搬到巴斯克,花了兩年時間剪輯電視節目《Quiz $ Millionaire》。


從剪接的角度來看動畫與真人的差異


您來自真人演員行業?第一次剪接動畫時有什麼感覺?

SAKURAI:老實說,我覺得沒有辦法剪輯。一般電視劇、綜藝節目等都有三、四個小時的素材,剪接起來就成了一個小時的節目,但動畫的素材只能剪到剛剛好的長度。所以一開始,我只收到導演或製作人的簡單指示,例如「在開頭剪幾格」,這讓我覺得很不足夠。

習慣了之後呢?
SAKURAI:在實體行業裡,剪接師的工作是思考影片的結構和故事的流程。在習慣了動畫方式之後,有時為了讓故事更容易傳達、更精彩,我也會跟導演商量,改變與故事板不同的影片流程和結構。舉例來說,我建議採用兩個場景交替切回的方法,或有效地使用拉鏡和特寫。

對話之間的停頓如何?
SAKURAI:無論是真人或動畫,都是剪輯過程中非常重要的一環。例如,在過去幾年我參與的動畫配音中,包括 Digimon Adventure tri。我們在錄音時會留出較多時間,而在剪接時,我們會在重要的台詞之前先喘口氣,或是將台詞與音樂的流程配合來調整時間。

將實際製作的經驗應用到動畫製作上


您認為您在實體製作上的經驗有什麼用處?

SAKURAI:外景調查。例如,《Persona4 the ANIMATION》(2011-12)的開頭是主角鳴上優在舊車站下車的場景,為了拍動畫,我們實際去了群馬縣的下田車站,並在電影中反映出來。此外,在作品中出現的購物商場「Jeunesse」中,我們使用了實際的購物商場作為參考地點,作為遊戲中沒有描繪的部分外觀。

您最近的作品也有取景嗎?
SAKURAI是的。Digimon Adventure tri.》以東京台場為背景,從製作人員到分镜師,所有工作人員都經常到外景地調查。此外,在電影包裝的製作過程中,我們還將在現場拍攝的照片交給角色設計師宇木敦也,由他負責繪製。


從動畫到亞洲電影,對電影作品的熱愛非常廣泛


有什麼作品對您有影響嗎?

SAKURAI:我小的時候常看動畫,例如《無動員中的Zambot 3》(1977-78)、《Lupin III: Cagliostro's Castle》(1979)和《Urusei Yatsura》(1981-86)。我特別喜歡《八女投江》中導演押井守和編劇伊藤一典合作的劇集,我喜歡押井守在伊藤有趣的故事之上的犀利導演。我喜歡富野義之作品中淩亂的人間戲劇,我喜歡《Zambot 3》以及《Ideon, the Legendary God of Giant Gods》(1980-81)。至於宮崎駿的電影,其娛樂性是無懈可擊的,每個人都可以享受。

─真人電影呢?
朔來:我喜歡西方導演雷德利-斯科特(Ridley Scott)、特瑞-吉連姆(Terry Gilliam)、大衛-林奇(David Lynch),日本導演小林伸彥(Nobuhiko Obayashi)、相井真司(Shinji Somai)、岩井俊二(Shunji Iwai),以及亞洲導演侯孝賢(Hou Hsiao-hsien)的作品。我有時會從真人電影中學習如何表現和連接故事。我最近去看了岩井俊二的《瑞普-凡-温克尔的新娘》(The Rip Van Winkle Bride,2016),那部电影非常电影化,没有任何多余的解释,这对我的电影制作很有帮助。


成為動畫製作人的挑戰


從《祝福坎帕內拉》(2010)開始,您有時會同時擔任剪接師和動畫製作人的工作,請問這兩個工作的關係如何?

櫻井:編輯是動畫製作過程的最後一個階段,但往往因為很難收集到合適的素材,所以無法如我所願地快速工作。我認為情節、剪接和音樂對於提升作品品質非常重要,因為它們決定了作品的結構。為了做好這三件事,適當的時間表管理是必要的,而製片人就是負責這項工作的人。這也是我開始自己做的原因。

──《Campanella》是個成人遊戲,有什麼抗拒嗎?
SAKURAI:故事本身是很好的,很安靜的作品,所以我其實沒有什麼抗拒。我和導演宇城真治從他首次執導電影時就認識了,所以我們溝通得很好。在我們雙方都充分了解影片想要達到的目標之後,我才請他執導。(編者注:宇城也是《Yokai Watch》(2014-)的導演。

──同時執行兩項計畫時,會遇到哪些困難?
櫻井:對於工作人員來說,這比對我來說更困難。我經常被問到:「你是以製作人的身份還是編輯的身份來說話?

與您有長期關係的業界人士有哪些?
櫻井:我和岸聖司導演、元永圭太郎導演合作了很長時間。(編者注:本永導演與櫻井先生曾合作《School Days》(2007)、《Date A Live》(2013)、《PERSONA3 THE MOVIE #3 Falling Down》(2015)、《Digimon Adventure tri》等作品)。

──那麼您和岸導演合作已經有10年了?
櫻井:我第一次跟岸導演合作是在 Tokyo Kids 的《Majikano》(2006 年),然後在我轉到 AIC 之後,我們一起合作了一部叫做《瀨戶的新娘》(2007 年)的電影。由於這部電影的成功,我們隨後合作了《天台昇華太陽紅》(Tentai Senshi Sun Red)(2008-10)和《動畫人格4》(Persona4 the ANIMATION)。在《人間衰退》(2012)中,我認為導演 Kishi 和編劇上津誠是最合適的一對,因此我向他們提供了合作的機會。(編者注:岸導演與上津先生也曾合作拍攝《世戶的新娘》)。

── 《Persona4 the ANIMATION》充滿了對原作的熱愛。
櫻井:岸導演是原作的粉絲,所以出發點就是要「敢於做一些一般動畫製作想避免的難度」。舉例來說,最難的部分是找出敵人的弱點,並在戰鬥中轉換角色。除此以外,我們還被指示將遊戲中所有的角色互動插曲都收錄在主動畫中。(編者注:櫻井先生以外的工作人員訪談,請參閱官方網站)。

您印象最深刻的作品是什麼?
櫻井:我對參與的每部作品都全力以赴。我不談美術或導演,我把這些事情留給導演去做,但我認為製作人的工作之一就是要確保劇情完美,所以我會花很多時間檢查,直到滿意為止。一個有趣的例子是我和 Kishi 導演合作的電影動畫「AURA:丸仁古加的最後一戰」(2013)。在這部電影中,我們採用了更真人化的方式,敢於面對動漫迷們不想看到的現實(笑)。


Typhoon Graphics 不只是一家動畫製作公司


─ 貴公司的獨特之處在於不僅製作動畫,也製作真人電影。

櫻井:我們熱愛創作視覺作品。我們認為動畫是一種表達方式,所以根據作品的不同,有些作品用真人或全3DCG來做會比較好。



說到 Digimon,「Butter-Fly


──新版Digimon系列的味道和之前的系列有點不同吧?

櫻井:之前的《Digimon Adventure tri.》完全是針對兒童的,所以這次我們把它做成稍微年長一點的觀眾。我們嘗試不使用對話來解釋太多,即使什麼都不說,也嘗試透過每個場景的圖片、音樂和氣氛來傳達訊息。第二章 「決心 」中木戶武史在雨中漫步的場景,就是我在創作故事時考慮到這一點的一個例子。


您也使用和田弘治的《Butter-Fly》作為新片的主題曲。這是基於什麼原因呢?
櫻井:我和東映動畫從一開始就同意 「Digimon 意味著 Butter-Fly,我們不能錯過」。和田先生的 "Butter-Fly "是一個歷史性的經典,即使是不認識Digimon的那一代人也會在卡拉OK上唱這首歌,而這部作品是第一部Digimon Adventure的續集,所以我們無論如何也不能改變它。


──2011年,您因為鼻咽癌的治療而暫停了演出,直到最近2013年才復出,是嗎?
櫻井:我自己也是在 2014 年 8 月,在台場 Cinema Mediage 舉辦的 Digimon Adventure 15 週年紀念活動發佈會上才見到你。


2016 年 4 月 26 日的 「和田浩二送別派對 」您有參加嗎?
櫻井:我有出席。我很抱歉未能親自表達我的謝意。


我想請教您一個問題。第三章「告白」(預定於2016年9月24日發行)以後的主題曲也是「Butter-Fly」嗎?
SAKURAI:我想東映動畫沒有改變的意向,所以我們打算在第六章之前都使用「Butter-Fly」。



作為動畫製作人和編輯,您未來有什麼想嘗試的嗎?

櫻井:當岸導演宣布全3DCG的Arpeggio Ars Nova(2013)時,我感到很挫折,不知道CG有沒有可能做到這一步,所以我想嘗試製作全CG高畫質的動畫。我也想和動畫界以外的創作者一起製作動畫。


對於動畫迷,你有什麼想說的嗎?
SAKURAI:Typhoon Graphics是一家新公司,但我們目前正在全力以赴,希望《Digimon Adventure tri》能讓粉絲們滿意。之後,我們會繼續積極挑戰其他動畫公司做不到的事情,繼續創造出令人愉悅的視覺作品,而不僅僅局限於動畫。



Typhoon Graphics 公司簡介

Typhoon Graphics 是由 Takashi Sakurai 於 2014 年 5 月 1 日成立的影像製作公司。除了動畫製作之外,該公司也製作真人作品,如劇集、廣告和音樂錄影帶。主要作品包括「Digimon Adventure tri.」系列(製作合作)、「PERSONA3 THE MOVIE #4 Winter of Rebirth」(整理、拍攝及調色),以及真人版電視劇「Majisuka Gakuen 5」(剪輯)、「HIGH & LOW season 2」(剪輯)、廣告「HIGH & LOW season 2」(拍攝及調色)。(剪輯)、廣告「It's Communications Ieuchi Mamoru Arc」(剪輯)、音樂錄影帶「NMB48 4th Anniversary Live@Grand Cube Osaka Main Hall」(剪輯)等。
更多相關訊息,請造訪 Typhoon Graphics 官方網站。

(訪問與文字/crepuscular)

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