動畫產業觀察 Vol.22:創造並移動被認定為「角色」的 CG 機器人! 專訪 Orange 社長 Eiji Inomoto!

時至今日,3DCG已成為2D動畫不可或缺的表現方式,但在過去,賽璐珞圖片與CG並不搭配,只被視為負面的事物。

Orange Co Ltd 的代表人物井本英二,將二格、三格動畫等類似繪畫的動作,引入過去被人詬病的 CG 中,並大量使用 toonshades,創造出類似賽璐珞圖片的質感。ZOIDS (1999) 和 Ghost in the Shell: Stand Alone Complex (2002) 中的 Tachikoma 為他建立了聲譽。Orange 也負責今年完成的《Code Geass: Akito the Exiled》中巨大的戰鬥場景,CG 導演是 Ino Hajime。

我們訪問了一開始只負責 CG 動畫創作的井野先生,談談 Orange 成立的背景以及 Orange 的未來。


從插畫師出身到成立 CG 公司


聽說您原本想當漫畫家?

井本:是的,我從小學到中學一直都在畫漫畫。我在高中時畫的四格漫畫入選了 Shonen Sunday 的優秀作品。大學畢業後,有一次我在一家公司找到了工作,但我馬上就辭掉了,因為我覺得「我還是想畫漫畫」。 當時,我正在向 Shonen Jump 投稿作品,並獲分配了一位聯絡人,所以我就趁此機會來到了東京。有了聯絡人之後,就有人介紹我做一些漫畫家助理的小工作,但我還是很掙扎,無論是在經濟上還是才能上。我正在想該怎麼辦的時候,Photoshop 第一版發行了。我買了 Photoshop 並在一家管理公司註冊,該公司介紹我從事插畫工作。我幾乎什麼都畫。我什麼都畫,比如森孝千里的腳(笑)。 最後,我開始從遊戲公司接觸電影工作。但是 Mac 的動畫功能很弱,我覺得它很有限。當時我用 Alias 軟體製作迪士尼的《阿拉丁》,當時我很喜歡這套軟體,所以我決定從 ...... 購買,但當時光是購買動畫軟體就花了好幾百萬日元,所以我覺得自己好像跳下懸崖。我覺得我是在跳懸崖。我決定再也不走回頭路了,我要靠 CG 謀生,這就是我動畫生涯的開始。


那時候只做遊戲電影嗎?

井本:我是從 1996 年的《Ultraman Tiga》和 1997 年的《Ultraman Dyna》開始工作的。我盡力使用 CG 來創作變身的場景,但很快就被真人的場景取代了(笑)。(笑)但那是個過渡時期,特效節目也開始使用 CG。 大約在同一時期,PlayStation 2 的開場電影等作品被視為 CG 產業之花。當時的氛圍是「你可以用完整的 CG 來製作一整部電影」,但當我自己製作開場電影時,我覺得這並不完全一樣 .......。這是因為遊戲電影的故事板是由沒有接受過導演訓練的 CG 美術師製作的。 最後,《ZOIDS》(1999)的工作出現了。我當時只會畫圖,所以動畫工作非常有趣。從那時起,我就越來越投入動畫工作。

當時是一個人在工作嗎?

井本:是的,當時我是自由工作者。後來《殼中之鬼:獨立複合體》(2002)找我工作,我就一個人負責 Tachikoma 的工作。

您是在那時成立 Orange Ltd 的嗎?

井本:《殼內鬼》之後,我被邀請參與由 Satellite 製作的《Genesis of Aquarion》(2005),因為我們正在融入,所以我要求製作人增加預算。不出所料,單獨工作已經有限制了(笑)。所以我成立了 Orange,但只有三個人,包括我在內。衛星、我們公司和另一家公司輪流參與《AQUARION》每集的製作。Cylite 負責的那一集,大概有 10 個工作人員的名字。但我們負責的劇集,只有三個人的名字(笑)。 儘管如此,我的夢想「以畫畫為生」已經實現了一半,所以我專注於動畫工作。

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