與美術指導 Hiroshi Kato 的長篇訪談!(動漫與遊戲的 「內行人」,第 5 冊)
本系列專訪活躍於動畫與遊戲產業最前線的創作者,深入瞭解他們的工作方式與個性。在第五期的專訪中,我們將訪問 TOTONYAN Co.的美術指導兼總監 Hiroshi Kato。加藤先生曾為《Ah Goddess》、《Haou Daikei Ryunite》、《Neon Genesis Evangelion》、《Astroboy Astro Boy》、《Barakamon》和《After School Pleiades》等無數傑作擔任背景設計,他談到了他的影響、他的職業生涯、美術專業的要求、他的公司的優勢和未來。他談到他受到的影響、他的職業生涯、美術專業的要求、他公司的優勢以及他對未來的目標。
從大學開始獨立製作動畫
首先,能否談談對您有影響的作品?
Hiroshi Kato (以下簡稱 Kato)在實體動畫方面,我喜歡的電影有 The Towering Inferno、Blade Runner、Jaws 和 The Poseidon Adventure,我在部落格中也有寫到。至於動畫,我是從《太空戰艦大和號》和《未來小子柯南》開始對這個行業感興趣的。
加藤:你是什麼時候開始意識到自己想從事動畫工作的?
加藤:我在大阪藝術大學就讀時,曾和學長一起幫忙製作獨立動畫,最後我開始覺得自己想從事動畫工作。後來,當我向大學的前輩請教時,他們告訴我這是一個很難謀生的世界,而且當我拜訪包括 Tatsunoko Productions 在內的幾家動畫製作公司時,他們也告訴我他們不會推薦我。不過,我強烈覺得如果是這樣的話,我就更想去了,所以我就帶著年輕的熱情投入了這個行業。
-您最先在哪裡工作?
加藤:Production Eye,即 Aipro。我在那裏的第一份工作是為電視動畫系列《Mezon Ikoku》(1986-1988 年)製作背景。
Kato:我經常聽說新人的生活很艱難,您是如何理解的?
加藤:那時我剛大學畢業,二十出頭,貧窮是值得驕傲的事情(笑)。(笑).我請業內的前輩喝酒,就當是可以「過日子」的樣子過日子。
藝術決定了銀幕的風貌和情調
您從搬到東京時就想從事藝術工作嗎?
加藤:剛來東京的時候,我想當導演,但大學的一位前輩對我說:「你也應該嘗試從事藝術工作。大學的前輩告訴我,之後我可以繼續當導演,所以我就開始在美術系工作。但是當我進入美術系後,我發現美術太深奧、太有趣了。
是什麼讓藝術如此有趣?
加藤:現在我們用數位方式處理,但當時是電影時代,我們用顏料在紙上手繪,所以你的畫就會原封不動地成為電影。我意識到這是「決定畫面風格和氣氛的重要位置」,這變得非常有趣,讓我無法自拔(笑)。(笑)。 即使在當時,拍攝完畢之後也會使用濾鏡,但根據導演的意圖,能夠描繪出情緒、氣氛、時間、天氣、光線等的,還是背景。不過最近,由於 3D 等數位製程的出現,這種情況已不復見。
我首次擔任美術指導是在《Oh My Goddess》!
在 Ai Productions 汲取經驗之後,您的職業道路是怎樣的?
加藤:離開 Ai Productions 之後,我做了一段時間的自由工作者。當我接下各種小工作時,一位自由工作者問我是否願意與他合作製作 Mimine。自由工作者夥伴邀請我加入他的行列。Mimine 一開始是個自由工作者團體,但我也參與了之後公司的成立。一開始我協助製作電影 Silent Mobius (1991) 和 OVA Denei Shoujo - VIDEO GIRL AI (1992)。
-您也是在 Mimine 首次擔任美術指導嗎?
加藤:我首次擔任美術指導是在藤島康介 (Kosuke Fujishima) 的 OVA「Oh My Goddess」(1993-94)(編注:加藤先生也是電視劇 (2005-06) 的美術指導)。我舉手投稿,並獲得機會。當時 Mimine 還沒有註冊成立,但 AIC 幫了我很多忙。註冊後,我在電視連續劇《Haou Daikei Ryunite》(1994-95)中擔任美術指導。
-這部電視劇的美術監督工作如何?
KATO:"Ryunite "也是一項挑戰,看看一家新成立的公司是否能製作電視連續劇,因此公司上下都很努力。那些工作讓我得到了很好的鍛煉(笑)。(眾笑)時間表很艱難,但 Sunrise 真的幫了我們大忙。
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