Hobby Industry Inside Vol.16:如何打造「最強團隊」,讓世界更好玩 專訪 Good Smile Company 社長 Takanori Angei!

該公司經營 Good Smile Racing 賽車團隊、組織 Red Bull Air Race、開發耳機和收音機、製作動畫、製作遊戲、製作人偶劇場 Thunderbolt Fantasy Tōrei Jienyūki......,Good Smile Company Inc. 是一家人偶製造商,其觸角延伸至嗜好產業以外的多個領域。今年是該公司創立 15 周年,據公司代表 Takanori Angei 所說,該公司是從一個完全不同的行業進入這個行業的。

在短短的 15 年間,Good Smile Company 不僅穩定地振興了嗜好產業,也振興了嗜好與玩樂的世界。它的力量源泉是什麼? 我們訪問了 Angei 先生。


好東西是好東西,但也需要改革


── 今年是 Good Smile Company 成立 15 週年,回首過去,您有什麼感想?

Angei一切都發生得太快了。我都不記得了(笑)。(笑)我們原本是一家從事不同行業的公司,但隨著我們對周圍人的要求作出回應,我們就變成這樣了。如果我們的野心是「用嗜好覆蓋全世界」,可能會比較容易回答。

從娛樂事業起家,為什麼會轉行做人物製作呢?

Angei: 簡單來說,我們的娛樂事業做得不好。當時我在協助屬於我們公司的藝人 MAX Watanabe(Max Factory 的代表)工作,興趣工作成為我的主要重點。我本來對人偶沒有濃厚的興趣,但當我近距離看到人偶時,我覺得我沒有興趣,但好事多磨。同時,我也覺得如果做得再好一點,可能會更好。這不僅是 Max Factory 區的問題,而是整個產業的問題。

──所以你覺得還有改善的空間?

Angei: 是的,問題是「我們的表現不好嗎?是的,問題是「我們的產品不好嗎?當時,我們的模型產品是以車庫套件為基礎,所以我們使用模型分銷。為模型業務所優化的商業實務存在已久,而與使用者溝通的方式,也是這個產業的自然部分。模型分銷的這種分工似乎並不適合成品人物和人物嗜好。舉例來說,姬路城的塑膠模型在 20 年後仍然有價值(庫存),但開發已經結束的動漫和遊戲角色產品的商店庫存是否有價值?顧客是否因為分銷系統不匹配而很難拿到塑像產品? 從這些問題中,我們改革了經銷與製造方式,透過預約與顧客溝通,並制定出「其他次文化嗜好與公仔沒有太大差異」的形象策略。這是前所未有的嘗試,所以我覺得我們能夠在某種程度上幫助這個行業。


當時的產品品質如何?

Angei:我們覺得沒有足夠的產品,也沒有足夠好的產品。要製造出好的產品(產品原型)也很困難。在我們能夠製造出我們所呈現的產品之前,我們需要對生產方面進行改革,我們和工廠一起奮鬥。

那是 2000 年代初期的事吧?

Angei是的,那時候我們並不認為 Good Smile Company 是一家圖像「製造商」,而是一家支援具有強大規劃和造型能力的團隊的公司。我們開始看到一個新的市場正在開啟。我們意識到我們久經考驗的方法是有效的,而且我們可以做得很好 .......。

在那之前,有沒有其他人跟您有相同的想法?

Angei我想我只是碰巧沒有從事興趣產業而已。在那之前,我一直活在電玩產業以及娛樂和演藝界。遊戲軟體是大眾化的產品,有成千上萬的人在一起工作,將它行銷出去並送到客戶手上。基於這樣的經驗,我在興趣和人物的世界裡感到很不自在,覺得還有很多事情可以做。如果我從一開始就進入嗜好產業,我一定不會感到自在。從業界的觀點來看,我會是個異類,就像病毒一樣。我就會像病毒一樣,像一個從別的地方來的怪人」(笑)。

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