採訪《刀剑神域 - 初代-電影》導演伊藤智彥,他以劇本室主任的身分接下電影的工作。

Sword Art Online》系列於 2009 年 4 月由 Dengeki Bunko 首次發行,目前全球銷售量已超過 1900 萬本。2012 年開始播放 TV 動畫,2017 年 2 月 18 日系列首部電影動畫《Sword Art Online the Movie - Ordinal Scale》將於 2017 年 2 月 18 日上映。-將於 2017 年 2 月 18 日上映。秋葉研究所在路演前對伊藤智彥導演進行了一年內的第三次採訪。訪談內容廣泛,包括電影製作背後的秘密故事、他在 Aniplex 擔任總經理的劇本室,以及他對電影的看法。


感謝 Pokémon GO?


── 首先請告訴我們製作電影版的決定是如何做出的。

伊藤智彥導演(以下簡稱伊藤):在 2014 年年底,當電視劇第二季完結時,我們被告知會繼續製作。當時什麼都還沒決定,但到了 2015 年,我收到原作者川原玲樹的一些點子,我們決定「採用擴增實境」。

── 為什麼會選擇 AR 作為題材,而不是 VR(虛擬實境)?

伊藤:最主要的原因是我們想讓故事發生的遊戲有很大的改變:在 VR 中,玩家可以像超人一樣飛行、跳躍,但在 AR 中,你只能在現實生活中移動,因為你會移動自己的身體。有一些限制,例如你無法描繪劍戰,因為劍在實體世界中並不存在,所以我們必須小心描繪玩家一對一的戰鬥。為了填補這個限制,我們設計了一些方法來解決問題,例如著重於團隊合作。
不過,一開始我比較擔心 AR。到目前為止,該系列的所有遊戲都是以 VR(虛擬實境)製作的,但這次採用了 AR(擴展實境),將資訊添加到景物中,難免會給人一種技術上倒退的感覺。我們擔心這一點。此外,在專案開始時,AR 並未被廣泛使用,因此我們很難向工作人員解釋 AR 是怎麼一回事。


您的憂慮有沒有轉化為信念?

伊藤:《Pokémon GO》的巨大成功。當別人問我,「「Ordinal Scale」是什麼遊戲?我可以直接說:「這是一款在 Pokémon GO 中打鬥的遊戲」。我非常感謝 AR 已經成為大家熟悉的存在。我真的非常感謝 Pokémon GO 的開發商 Niantic。如果非要我說什麼的話,如果這股熱潮能配合電影版的上映就更好了。......(笑)。


── 每款遊戲都描繪了不同的世界觀,例如《Sword Art Online》是中世紀的歐洲,而《Alvheim Online》則是幻想世界。Odinal Scale 遊戲的軸心是什麼?

伊東:我們希望創造出與電視劇不同的風味,所以我們創造了一個奇幻元素加上科幻的世界觀。對於主角以外的黑道玩家,我們也加入了網路遊戲中常見的野獸、機械人等物種。以往的主角都是人類,但這次我們認為如果能讓主角變得更混亂會更有趣,由 A-1 Pictures 的動畫師繪製的野獸暴走族非常受歡迎,最後在大部分的戰鬥中都出現了。Odin Scale 的世界也非常深奧,我在小冊子中讀到一些我不知道的事情,讓我感到非常驚訝。希望您也能閱讀一下。

因為AR的噱頭,影片中出現了很多真實的地方。選擇地點不困難嗎?

伊藤:是的。首先,必須要有一個可以進行戰鬥的開放空間,如果有一個任何人一眼就能認出的地標(例如著名的商業設施)就更好了。從那時開始,我們在選擇情境時就強調製作上的考量,例如「一個長樓梯對創作畫面很有幫助」,而且我們很小心不要使用相同的角度,因為這棟建築物也出現在其他作品中。......我們花了不少心思,幸好能在東京拍攝所有場景。順帶一提,故事首次出現的秋葉原 UDX,是川原老師從劇情階段就指定的。那是電氣文庫秋季祭熟悉的地點,所以我猜他覺得不能不去(笑)。

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