20 人分享意見的劇本會議。打造大開大闔的新'Monstar「 - 訪談」Monstar 動畫'導演 Takayuki Hamana。

MonSt 動畫終於在 2017 年 4 月 1 日開始發行。在第二季中,YouTube 上的每集時長由約 7 分鐘擴充至 10 分鐘,並加入新角色,以 2D 與 3DCG 動畫混合的方式呈現動感十足的怪獸戰鬥。本篇採訪了掌舵本製作的導演濱名隆之,讓我們一窺《MonSt》善用 YouTube 特性的獨特製作場景。


MonSt」獨特的「遊戲範圍」,是電視動畫所無法達到的。


──能說說您是如何成為「MonSt 動畫」的導演嗎?

Hamana:動力來自這部電影的製作人,橫濱動畫實驗室的 Hiromasa Ohgami,他是這部電影的聯合製作人。他曾在 Production I.G 工作,我們之前也曾合作過。當時我們曾談過要再合作,所以我想這就是他這次邀請我的原因。雖然我們已經有10年沒有合作了,但我非常信任他的人品,所以我接受了這份工作。

您對《Monster Strike》的內容有什麼印象?

Hamana:我知道這個名字,但是在參加製作之前我從來沒有玩過這個遊戲,而且在那之前已經有了第一季的動畫和電影,所以一開始我還在想我要怎麼參與其中。不過大上先生大概是覺得我很適合這份工作,所以才會邀請我,我也就抱著不辜負期望的心情投入工作。


── 濱名導演在這部作品中典型的拍攝風格是什麼?

Hamana:我自己喜歡可以全家一起看的動畫,例如喜劇或熱血的戰鬥故事,所以這次的第二季,我不想說劇集很完整,但我想讓它成為一部寬廣的動畫,讓觀眾容易入戲。我想讓它成為一部讓觀眾容易理解和建立自我的作品。但是,我們不希望形式變得僵化。我覺得這部作品有趣之處在於它有「遊戲範圍」,只要是讓人喜歡的元素,我們就可以不斷地加入。

您所說的「遊戲範圍」是指什麼?

Hamana:也許跟「MonSt」計畫本身一樣,腳步都很輕盈。在一般的電視動畫作品中,導演和劇集結構在決定故事的過程中扮演著核心的角色,工作人員也會沿著這個路徑工作。但在「MonSt」裡,卻有許多可能性,彷彿各種路線都為您準備好了。在這樣的氛圍下,稍微扯遠一點也沒關係。因此,我們可以看到觀眾的真實反應,並做出通常不可能做出的改變。從這個角度來看,我覺得YouTube是一個很好的搭配。

能夠在作品中反映觀眾的回饋,在近年的動畫作品中很罕見,不是嗎?

Hamana:舉個例子,比方說這星期有個插科打诨的話題突然成為熱門話題。我們可以在繪圖的層面上,將其融入下週交付的動畫中。當然,對我們這些製作人來說,這是很辛苦的工作(笑)。但如果人們喜歡這些作品,那麼辛苦也是值得的,我認為這就是 MonSt 的意義 - 與觀眾分享現場體驗。

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