動漫產業觀察第 33 期:吉田健一談「角色設計」所需的技巧。

Kenichi Yoshida 以其熟悉的繪圖風格而廣受歡迎,曾為《行星戰記 Eureka Seven》(2005 年)和《高達 G Reconguista》(2014 年)進行角色設計。他曾在吉卜力工作室擔任原畫師,也曾在非吉卜力製作中擔任動畫導演,因此他的繪圖技巧有口皆碑。
但是角色設計工作需要什麼技能呢? 難道只是把可愛的角色畫好這麼簡單嗎? 我們訪問了吉田先生,他目前正忙著製作《Psalms of Planets Eureka seveN High Evolution》,談到角色設計專業的本質。


角色設計是參與故事的「武器


我想您目前正在製作新的電影動畫「Psalms of Planets Eureka seveN High Evolution」?

吉田有很多新的場景和新的角色正在繪製中。在公佈的關鍵視覺中,導演 Tomoki Kyoda 希望以稍微含蓄的表情為目標。因此我在繪畫時遇到了很多麻煩。我越是把它當成圖片來攻擊,它和 12 年前的第一張圖片比起來還是有很大的不同。

您有使用 12 年前電視劇的角色表嗎?

吉田:除了新增的部分之外,我們使用的角色名單與 12 年前相同。

──在使用當時的角色表時,12年過去了,有沒有覺得角色的繪畫比較容易或困難呢?

吉田:當時還不習慣,光是畫角色表就很困難。現在,根據角色的不同,臉部表情的控制可能會更容易一些。我看我當時的畫,畫得相當紮實。現在我會有意識地畫得柔和一點,所以大家可能會覺得我的畫跟以前不一樣。

圖畫會隨著時間改變嗎?

吉田是的,它們會自然地改變。在電視連續劇 Eureka Seven 中,前半部分和後半部分是完全不同的。此外,有些部分是我故意隨意改變畫面的。我認為,當故事在重要事件發生後進入下一個階段時,如果人物的外貌沒有改變,就不像是故事有進展的樣子。這就是為什麼 Eureka 的頭髮在影片中段會被剪短的原因。

吉田:是的。

吉田:是的。站在動畫師的立場參與故事創作時,角色設計是有效的武器。身為動畫導演固然重要,但藉由設計角色,可以掌握畫面本身的主動權。也許這不是導演所要求的最佳畫面,但我可以提出想法,以奇怪的方式要求他們「喝」或「好好用」。

所以你是從繪畫的立場來提出建議,以提升作品嗎?

吉田:是的。當導演向我解釋角色是這樣的時候,我會提出具體的建議,例如:「那麼,這樣表現角色如何?我會提出具體的建議。舉例來說,Eureka 戴髮夾是我的主意,但我會告訴她為什麼要戴髮夾。例如,「Eureka 處在一種無法打破她從最初發現的軍隊中獲得的價值觀的狀態」。接著,如果要把 Eureka 的髮夾取下來,最好是在方向上最好的時候取下來。......


─ 這跟您在吉卜力工作室工作有關係嗎?

吉田:說有就有。我決定改變 Eureka 的外觀,是因為我在戲院看了《Howl's Moving Castle》(2004)。在我退出之後,吉卜力的電影更有趣了(笑)。在《Howl》裡,變成老太婆的女主角經常返老還童,我覺得那是應該由動畫師親自繪製和控制才能完成的方向。再者,它在一個場景內變化自如,就像均衡器一樣,不是嗎? 多虧了《Howl》的影響力,讓我深信一部 50 集的電視劇應該可以改變女主角的外貌。

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