長篇專訪美術設置師 Nobuto Sue!(動漫與遊戲的 「內幕人士」 No. 23)

動漫與遊戲的「內幕」,介紹頂尖創作人的真實面貌與工作風格。這次我們訪問了背景製作公司 Kusanagi 的共同創始人、資深美術設定師 Nobuto Sue。美術設置師是為動漫創作設計構成背景基礎的職位。他曾參與《神秘世界 El Hazard》、《拜託老師》、《CLAYMORE》、《機動戰士高達 00》、《等待在夏天》、《Date A Live》、《Cross Ange: The Angel and the Dragon Dance》、《天海騎士》、《機動戰士高達:鐵血孤兒》、《ONEPIECE FILM GOLD》、《Fate/Apocrypha》、《Citrus》、《Hakumei to Mikochi》等,蘇先生作品的設定都令人印象深刻,說到當代劇,想必有些讀者已到聖地朝聖了。在這篇文章中,蘇先生談到了他工作中真正的樂趣、影響他的作品、他的執著、他的職業生涯、藝術工作者所需的素質和能力以及他未來的挑戰。

創造一個讓人想朝聖的舞台


非常感謝您在百忙之中抽空參與電視劇製作。快說,您覺得在藝術設定上最有成就感的是什麼?


Sue Nobuto (以下簡稱 Sue):我希望觀賞動畫的人能夠有所感觸,並說出「我想去這個地方看看」這樣的話!或「我喜歡這個世界的樣子!我很高興我做到了。


我小時候也很喜歡動畫中的角色,但當我在職業學校接觸到背景時,我了解到世界觀沒有角色是不可能的,而且創造一個讓角色表演的舞台是多麼有趣。


我也學到了為角色創造表演舞台的樂趣。


Sue:《Onegai☆Teacher》(2002 年)是第一部讓我覺得可以讓粉絲們享受到這樣的世界觀的作品,它使用了實際的地點作為拍攝場景。那時候,去聖地朝聖的人不多,但聽說有很多粉絲都會去。過了一陣子,我去了電影拍攝地的一個無人火車站,很驚訝地看到很多影迷送的筆記本(笑)。(笑)看來當地人看到我出演《Ano Natsu de Matteru》(《在夏天等待》,2012年)也很開心呢。


蘇:《Onegai☆Teacher》以長野縣為背景,你也是長野人吧?


:這部電影是在松本市和木崎湖拍攝的,伊德康樹導演在那裡度過了他的學生時代。我來自佐久市,所以雖然相隔有點遠,但我們都是長野縣人,我記得當時我對設計這部電影非常熱情。


柑橘」(2018)的故事背景設定在東京。


Sue:在《citrus》中,我去了京都取景,那是我去學校旅行的地方。雖然我沒有去東京拍攝,但相原學院女子高中和柚子的公寓,都是根據高橋剛導演和 Paschone 決定的地點。柚子公寓所在的地方實際上是豐洲的一片空地。去學校的路線也是在想 「在這裡的這個車站下車,然後像這樣去 ...... 」的時候決定的。



我很喜歡《柯南:未來小子》。


哪些作品對您有影響?


Sue: 宮崎駿的作品影響很大。在吉卜力熱潮之前的《柯南:未來之少年柯南》(1978)是最好的電視連續劇。另外,《Lupin III: The Castle of Cagliostro》(1979 年)。我強迫自己的孩子看(笑)。30 分鐘的檔期感覺非常短,全家人會一起看,想知道接下來會發生什麼事。我們全家人一起看,很興奮,坐立不安,想知道接下來會發生什麼事。


在那之後,松本零士的《太空戰艦大和號》(1974-75、1978-79、1980-81)和《銀河特快 999》(1978-81)讓我成為動漫迷,我還看了《機動戰士高達》(1979-80)和很多根據男孩雜誌改編的黃金時段動漫。我看了很多根據少年雜誌改編的黃金時段動畫。


蘇:你從小就注意作品的設定,看動畫了嗎?


:當你深入研究一部你喜歡的作品時,你會將世界觀視為角色的延伸,不是嗎?我很清楚地記得那部作品的世界觀。


我深受《空中城堡》(1986)的世界觀影響。當時我已經在職業學校就讀,但我還是回到鄉下,和姐姐一起去看了那部電影。我姐姐想看這部電影,所以我們就去了,之後我就在 Poskala 看小冊子的時候畫著 Laputa(笑)。


蘇:在 1980 年代,奇幻和科幻動畫非常豐富。


:現在太少了。現在大概有 80% 的作品都是根據小說和現代劇改編的 bishojo 和偶像故事。我覺得有挑戰性的原創作品並不多。從這個意義上來說,以前有很多不靠原創故事的原創作品,類型也是太空或異界的,有很多可以全家一起看的東西,很有趣。


─ 你尊敬哪些人?


:我沒有參與電影的製作,也沒有請他教我,但我很佩服活躍於吉卜力電影的大賀一雄。另外,從我當背景美術師開始,我就對小林七郎的小林製作所出身的前輩們的照片印象深刻。他們看待事物的方式沒有任何浪費,我至今仍能從他們身上學到很多東西。

設計想像中的世界很有趣


您擅長哪些背景和類型?


Sue: 我做這份工作的目的是要做到面面俱到。無論收到什麼樣的要求,我都會盡力做出高於某種水準的作品。但就我個人而言,我喜歡設計奇幻、幻想、科幻以及現實中不存在的世界。


您如何去創造一個有原創故事的世界?


Sue:小說幾乎沒有圖畫,所以我會以作者創作時的想法作為出發點,聽完導演想要創作的內容和原作的表現範圍後,再設計世界。


在《Date A Live》(2013-14)中,我聽說立花光二的靈感來自東京的町田,所以我就去町田拍攝。內容是一個後宮故事,但我記得我們創造了不少世界觀。


你覺得《Fate/Apocrypha》(2017)的設定如何?


Sue:人物、各種飾品和塞米拉米斯浮空堡壘的主要視覺效果,都是製作人給我們的。我們也沒有去羅馬尼亞拍外景,但 A-1 Pictures 的第一個團隊去了。


除此之外,其他一切都還沒有決定,所以我們從頭開始創作佈景。不過,導演 Asai Yoshiyuki 向我們展示了各式各樣的圖像,所以我沒有覺得有多困難。導演很擅長繪畫,所以他給了我他心目中的塗鴉,我以此為起點來完善細節和提出建議。


如果故事改編自漫畫,會有什麼不同?


:在《白明とみこち》(2018)中,橋木悠人對自然的描繪密度非常大,我無法使用自己的技法來設定故事的原貌。對於電視連續劇的背景,最大的挑戰是要找到一個優質的線條下到工作人員可以繪製的程度。因為是電視連續劇,我們必須分工給不同的工作人員。即使有些背景很好,但如果其餘的背景都很糟糕,整部作品放在一起就不好看了。我認為動畫背景需要一個穩定的整體水準。


Hakumei to Mikochi》的背景非常精彩。


Sue:我和 Larke 也合作過《木花北》(2017),在這兩部作品中,他都說要強調背景的品質。在《Hakumiko》中,也有 「以圖畫書風格描繪世界 」的要求,所以我們堅持手繪的感覺。


我現在主要負責美術設定和設計,但在《Hakumiko》中,我也在很長一段時間之後繪製了第一集的背景。如果沒有其他工作要做的話,我還想在第二集之後多做一些,太好玩了。雖然時間很緊,但工作人員還是說:「'Hakumiko'的背景很有趣!他們說當你採用數位技術時,你傾向於處理素材、剪貼,並將效率放在首位,但在製作'Hakumiko'時,我是根據版面從頭開始畫,這讓我有一種身為藝術家的滿足感。


Sue:你具體負責哪些工作?


Sue:我負責主要的視覺效果,從 OP 到 A 部分。我想要畫森林和其他自然景物。


柏木先生的反應如何?


Sue: 當他看到主要的視覺效果時,他說:「只要畫出這樣的品質就沒問題。但是你確定你可以這樣做嗎?(笑)。


在《APPLESEED》(2004)的電影版中,你也為 Tartaros 提出了不同於原作的設計,你是如何做到的?


Sue:Masamune Shirow 的圖像是一個圓盤狀的結構,但導演荒卷真司跟我說,如果有另一種方式會很有趣,所以我在保持有一個鏡子狀結構的條件下,提出了各種不同的設計方式。結果,我們最後接下了士郎先生的形象(編註:Sue先生的Tartaros方案,請參閱《Background Art Collection Kusanagi 2 SF Edition》一書)。


但我在 APPLESEED 之後為 EX MACHINA (2007) 所製作的 Tartaros 則完全不同。我們在設計上花了很多心思(笑)。

以方向為依歸進行創作


您在創作時,有沒有一直遵循的規則?


Sue:我在日常生活中很注意方向感,在佈景時也很在意朝向。有些導演會決定東西南北,然後說:「請確保學校朝向這個方向」,有些導演則說:「我完全不在乎」。


如果您在創作佈景時不注意方向,結果可能是同樣的方向,但太陽從西邊進來,太陽從早上進來,如此類推。有些導演會說:「為了畫面的需要,這樣也可以」,那時我可以接受,但如果沒有這樣的指示,那我就會嘗試以方向來打造場景。如果東西南北都沒有人告訴我們,我們就自己決定、自己創造。


在《Cross Ange: The Angel and the Dragon's Circle Dance》(2014-15)中,您也是以方向為依據來建造 Arzenal 嗎?


Sue:我和導演 Ashino Yoshiharu 確認過早上太陽會從哪裡升起,並製作了立體影像,以便在太陽照耀時能正確呈現陰影。在墳墓的場景中,我記得我對他說:「有了這個方向,Ange 就可以得到西邊的太陽。在白天,但在早上和傍晚,如果光線方向不一致就會很麻煩。如果一開始在設置階段就將這一點確立為員工的共識,他們就可以放心地工作,不會模糊界限。


Sue:你還注意什麼嗎?


Sue:我認為要做符合預算的工作。對方要的是預算,所以如果我們做不出符合預算的工作,就是不禮貌。


不過,我們的員工通常都會工作過度,做得比預算允許的還要多(笑)。(笑)作為畫家,我們有表達自己的欲望,所以我們會做自己真正想要追求的部分。


在你過去的一些作品中,你甚至把公司名稱放在背景中。


:我過去常常玩這種東西。我甚至把我認識的人的姓氏放在墳墓的場景裡。我在之前公司拍的一部電影,另一位員工甚至畫了'Sue family grave「或」Sue Hospital'(笑)。(笑)現在的記號都很挑剔,所以可能會很難。


Sue:參與你們的工作有什麼準則嗎?


Sue:作為一間公司,我們與許多人合作,所以這是一種平衡。如果我們繼續只接受厚重的作品,公司就會變得疲憊不堪,但如果我們只接受輕盈的作品,想做實質藝術工作的員工又會不滿意。在這方面,我們確保員工有一定的參與選擇。作品的內容也非常重要。員工的動機相當偏重於此。


就我個人而言,如果我繪製的是獨立的遊戲設定,我的動機就會更大。至於動畫,我則嘗試參與那些我覺得我必須參與的作品。如果有過去合作過的導演找我合作,身為設計師的我就會很開心,所以我傾向於正面思考。不過,我會嘗試考慮所有因素,例如他想創作什麼樣的作品、製作公司是否有能力應付製作時間表,以及誰是最合適的人選。


蘇:你曾與永井辰行導演合作過《Ano Natsu de Mukade》(《在夏天等待》)和《機動戰士高達:鐵血戰士Orphens》(2015-17),這兩部作品的導演是誰?


Sue:以及我自己,我認為在永井的電影中,我與美術指導川本步美(Ayumi Kawamoto)產生了很好的化學作用。身為一名美術指導,比起美術設定,我更為美術指導在電影中投入了什麼以及如何投入所打動。

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