青木俊直 (角色草稿) 與伊藤善行 (角色設計) 的特別對話!Hijimaso" 的角色創作過程。

樋口真嗣、岡田麻里、骨頭 ...... 這些大名鼎鼎的人物齊聚一堂,共同創作原創動畫《菱與正太》。

光看他們的名字,許多人可能就會對這部作品充滿期待。角色設計師青木俊男、機械設計師川森莊司、怪物概念設計師小山重人、概念設計師okama ......,在一部作品中都可以看到他們的身影。能在一部作品中看到這麼多人才,實在令人驚訝,但他們能夠共存,很大程度上要歸功於角色設計師伊藤善行的高超技藝。

我們請青木俊直和伊藤義行談談他們是如何想出 Hijine 和 Masotan 的角色的。


我們想知道如何在動畫中表現出角色的鬆散感。

─聽說樋口真嗣總導演給了您參與這部作品的機會?

青木:我也不知道是怎麼發生的,我在 Facebook 上突然收到一則訊息。一開始我想,「那個樋口真嗣找我做什麼?」(笑)。(笑)。(笑)在我的印象中,樋口先生是一位真人電影製作人,所以我想知道他會不會在電影中加入動畫部分。我只是想知道他會不會在某個地方加入動畫部分。但當我去 BONDS 的時候,他們要我為電視動畫繪製角色草稿。我心想:「我是誰?

在之前的評論訪談PV中,您說您看過《Amachan》這部電視劇的fan art。

青木是的,沒錯。他看到我畫了很多「Amachan」的圖片,想把那些圖片移動一下,但我是在 PV 發表的時候左右發現的(笑)。(笑)!(笑)。

你沒有在會議上談過這件事嗎?

青木我想我沒有問他為什麼會有這個想法。但是我想我一定要把它做好,因為樋口先生、岡田麻里和 BONES 要製作它,所以一開始我畫了一個很好的設計拿去給他們看,但是他們要我畫得粗糙一點。我曾為 Amachan 畫過粗略的圖紙,所以我猜他們想要類似的東西。所以從那之後我就不再畫得工整了(笑)。(笑)所以,對不起。

伊藤:完全沒有(笑)。

青木我想看看粗略的繪圖是如何在銀幕上變身和呈現的,所以我在試映會上看了兩次電影,然後我就成了一個不折不扣的粉絲。我很想知道結果會是怎樣。

如何參與其中的?

伊藤:跟往常一樣,BONDS的南社長邀請我參加下一部作品的製作。

我知道您能夠從零開始創作角色,但是在設計有草稿的東西時,什麼是最重要的?

伊藤:我曾多次從現有的草稿中創作角色(《STAR DRIVER: Tact of Brilliance》、《Concrete Revolutio: Choujin Fantasy》等),但在創作時,我感受最深的是如何將原創者的原畫風味呈現出來。除此之外,很多動畫師都要畫畫,所以我們會仔細審視他們到底會不會畫畫。這次看到青木先生的畫,才知道是樋口先生叫他畫得粗糙一點(笑),而我也的確覺得畫得出奇的粗糙。(笑)我確實覺得是出乎意料的粗糙,但這種粗糙也是一種味道,所以我就想著如何在動畫中表現出這種鬆散的感覺。但另一方面,這些畫太過峰迴路轉,不是每個人都能畫的。我自己也不確定能不能做到,所以我想盡可能地表達出角色所營造的氛圍。所以我請青木先生看一下人物名單,在我創作人物的時候指正我。

青木:對不起,我說了很多。

伊藤:完全沒有。我覺得正因為這樣,我才能在動畫中很好地表達出青木這個角色。

─ ─所以當你能夠將原來的想法融入到動畫角色中時,是會有一種享受的感覺。

伊藤但最終還是要等到影片完成後才知道。角色名單就是藍圖,所以畫角色名單的時候就沒那麼好玩了。情緒和臉部表情只能在電影中表達,而角色名單只是一個符號,所以它沒有任何情感和骨幹。

所以我想讓角色在主線故事中繪製時更有生命力,讓動畫師看到這份角色表時也想畫他們!我想讓角色在電影中繪製時,動畫師會覺得「我想畫他們」!就像任何作品一樣,只有當我看到他們動起來的時候,我才會覺得他們會很有趣。

聽說角色設計師和動畫指導必須是同一人,但您是總動畫指導吧?

伊藤:這次的動畫監督是由 BONDS 的動畫師們完成的,所以我算是在組織交通,把所有的動畫整合在一起。我負責設計青木先生為動畫所繪製的粗略草圖,然後以動畫監督的身份將草圖回饋到影片中。話雖如此,但總的動畫監督最終還是會被工作量所壓倒,所以如果讓我看完整個系列的話,我必須要剪掉大量的場景,所以我一個人是不可能完成的(笑)。

從藝術的角度來看,這是比較困難的一部作品嗎?

伊東:出乎意料的是,一旦你習慣了,就很容易畫了。因為我可以用有趣的方式來繪畫,嘗試各種各樣的東西,所以很有趣。青木先生筆下的人物表情豐富,他們有可能比我預想的更具表現力。發掘並繪製他們是一件很有趣的事。

青木先生的草稿本身也有很寬廣的表現空間。

青木:我想創造出漫畫般的表情。我不知道以前的動畫有沒有這樣做過,如果有的話,也只是在昭和時代還是什麼的。在第一集的 PV 中,有一幕是 Ririko 在廁所裡移動她的雙腿,我想這不是我以前畫過的表情。我覺得那是來自那個表情範圍的表情之一。這是令人懷念的!(笑)。

──我不認為這些畫是在最新的潮流之中,相反地,它們好像是來自現在。

伊藤:從這個角度來看,這次我很小心,沒有讓人物變得尖銳。我有意識地不讓髮尖變得尖銳。我盡量讓人物保持圓潤,這樣才能表現出青木先生溫柔的感覺。我覺得這與現在的動畫潮流不同。

──在復興的熱潮中,可能會有人認為這是懷舊,也有人認為這是新的。

青木:但這裡有小山重人設計的龍、川森尚司設計的戰機,還有樋口的氛圍,所以我覺得作品在各個地方都有鉤子。

我覺得把奈緒變成美國佬會很有趣。

青木先生,聽說您參加了劇本發表會。

青木:是啊,我有很多空閒時間。

眾笑

青木:最後,角色不斷地出現,所以我必須要設計角色。但我又不想帶回家,所以我決定在會議上設計。我會詢問樋口先生和岡田麻里對角色的想法,必要時,他們會給我看符合形象的演員照片,我會用 iPad Pro 畫出角色,然後給他們看。我們看過之後,當場決定。如果我們用電子郵件溝通,不一定會立即收到回覆,所以在這裡(會議室)溝通會比較快。

所以有些角色是在會議中創造出來的?

青木:是的。只有第一個是在家裡完成的。當然,我們不可能做所有的事情,所以我們必須把一些東西帶回家,但很多決定都是在這些會議上做的。另外,當我們在討論劇情的時候,我會畫出一個場景的圖片,然後擅自寄給他們(笑)。(笑)這些都是我做的。

這對故事的發展有幫助嗎?

青木:也許有吧。(海崎)我一開始不覺得奈緒是個北方佬。我在畫畫的時候,覺得把她變成美國佬會很有趣,所以她就變成美國佬的角色,然後我就覺得故事進展了。

伊藤先生,在您擔任動畫總監時,與您接觸最多的工作人員是誰?

伊藤:動畫不是一個人就能完成的,所以不可能缺少任何一個環節。從這個角度來看,我們是與所有部門合作製作影片。當第一張故事板來到時,我們會與每集的動畫導演見面,然後與決定角色顏色的色彩設計師討論。當電影製作完成後,我會下達修改指令,然後一遍又一遍地重複這個過程。

所以不只是修正原稿,而是相當多樣化的工作?

伊藤:沒錯。我是繪圖的最高負責人,所以在作品變成電影之前,我都要對它負責。

─ ─這次的作品在移動影片時,有什麼特別的地方嗎?

伊藤:這次是先錄音,所以角色的情緒都表達到一定程度,然後動畫師和導演再加以擴充,我也建議這樣會更有趣。因此,這真的是一個匯集許多不同人想法的過程。

也許這也是我覺得角色如此活潑的部分原因。

伊藤:嗯,時間不夠的時候,錄音後的工作往往比錄音前還要重要(笑)。我覺得這很重要,因為台詞一錄完,我們就可以調整長度和內容,然後才要決定是否尊重(演員的演出)。通常剪接只進行一次,但我們也會根據這次的剪接進行重新剪接,所以我認為作品是緊密平衡的。

Aoki第一集裡的臉部動作,例如 Nao 想要挑釁的時候,真是令人驚豔。

伊藤:動畫師讓動作變得有趣,不是嗎?

青木從伊藤先生開始,這種動作會做到什麼程度呢?

伊藤:在動畫中,畫出原作背景的同時,也會畫出動作方案。加入角色後,導演和指導會檢查並決定動作計劃。我做最後的調整,然後動畫師以這些調整作為原稿的基礎。這麼多不同人的想法都會進入最後的影片。

AokiWow。當您繪製漫畫時,所有的決定都是由一個人來做的,但是看到作品是如何由許多不同人的想法所組成的,真的很有趣。看到那些我從來沒有想過的事情是如何產生的,真的很有趣。

伊藤:從這個意義上來說,這次是由小林浩導演掌控影片的搖擺,而我則可以相應地修改畫面。

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