太空戰艦大和 2202:愛的戰士》第五章《煉獄》即將上映! 專訪動畫製作人小松宏樹,製作現場的核心人物。
以解放特雷扎托星球的精彩行動傷透觀眾心的《第四章:天明-AREN》上映至今已有四個月。太空戰艦大和2202:愛的戰士 第五章 煉獄之弧」將於2018年5月25日(五)起在戲院上映。秋葉研究所對負責製作走向故事高潮的第五章的動畫製作人小松宏樹進行了採訪。這與主要由羽原信義導演和系列作曲家福井春俊所講述的幕後故事不同,但我們希望您能關注這個「來自製作現場的真實聲音」。
何謂「動畫製作人」?
小松先生,您在《宇宙戰艦大和號2202:愛的戰士》中擔任的「動畫製作人」是什麼工作呢?
小松簡單來說,我的職責就是管理製作場地,尋找設計師、動畫師和其他人力資源,為他們分配任務和時間,並與製作委員會和製造商協調,設定製作時間表。我也負責製作的整體方向。當然,Habara 先生負責作品的整體方向,Fukui 先生負責故事主線,而副導演 Makoto Kobayashi 則負責機械與美術,但 Habara 先生的態度是希望能吸納許多員工的意見來創造出好的作品,因此有許多不同的想法和建議滿天飛。要聽取每個人的意見並將它們組織起來並不是件容易的事,但 Habara 先生是個了不起的人,他不會放棄這一點。我的工作就是確保這個過程盡可能順利。
── 參加《太空戰艦大和號2202:愛的戰士》的印象如何?
小松:我並不是從一開始就參與 "2202 "的工作,而是從中途開始的。由於這是一個如此大的題材,所以我非常擔心自己是否能夠應付得來。但當我真正開始工作時,我發現它真的很有趣! 此外,這是個大作的事實意味著可以直接聽到粉絲們的聲音。這讓我覺得很值得,也讓我有滿足感。看看網路上的反應,很明顯我們有很多忠實的粉絲,而且反應非常強烈,所以我真的覺得我們「被談論」了。當然,也有很多場合會讓我感到壓力。
我自己在動畫製作公司 XEBEC 工作了七年,一直都是負責製作,而不是繪畫或導演。這是我第一次擔任製作人的工作,但相較於我曾參與製作的其他作品,《2202》的工作過程非常複雜。這是我第一次體驗比例如此高的 3DCG,而且有些程序是《2202》獨有的,例如 ......,你必須先準備好 3D 素材,然後再向美術部門訂購。剛開始的時候,要掌握這些是非常困難的。
──回顧「第四章:天命弧」之前的心路歷程,有什麼感想?
小松:老實說,我的感覺是終於走到這一步了。就作品的內容以及工作人員的團隊合作與溝通而言,第一階段真的是在摸索階段,所以有些方面是很難做好的。這是一連串的困難,直到我們克服了這些困難,走上軌道。在第 1 章和第 2 章,我們努力地「走上軌道」,但即使到了第 3 章,到了要走上軌道的時候,結果也不是那麼好 (笑),我們必須面對時間表上的各種困難。相反地,我們卻能專心於第四章。
尤其是《2202》中使用了大量的 3DCG,建模本身在一開始就花了很多時間,而且非常困難,但隨著製作工作的進行,我們對它越來越熟悉,也能夠利用我們製作的模型,因此流程變得更加順暢。我們就像是在累積動作、爆破和其他效果表達的庫存,抽出的畫面也越來越多。
在每個章節中,我們也都進行了實驗。在第二章大和發射的剪接中,我們在繪圖與 3D 波浪飛濺的重疊上進行了大量的試驗,而在第四章主炮發射的剪接中,我們進行了新的創新,使繪圖與 3D 合而為一,沒有任何不適感。
您自己最初對《大和》的體驗是怎樣的?
小松:當我還在上小學的時候,我的第一次體驗是看 NHK-BS 重播的第一部《宇宙戰艦大和號》。那是一部老電影,但奇怪的是我並不介意看它。我的父親會向我解釋一些事情。他告訴我現在的術語是這個意思:......(笑)。我父親還去戲院看了《再見太空戰艦大和號》(1978 年)這部電影,並保證這是一部非常好的電影。當決定由我來製作《2202》時,我首先向父親吹噓我現在參與重拍《再別......》(笑)。到目前為止,我負責的大部分電影,當我提到他們的名字時,都沒有太大的反應,都說「我從沒聽過」。我很高興大家對我的作品感興趣。
大和」在實戰中面臨哪些困難?
─ 員工有時會說「大和與其他動漫不同」、「大和很辛苦」,但「辛苦」究竟是什麼呢?
小松首先,《大和》的特色大概就是在分鏡階段所花費的時間。我們根據劇情訂制故事板,但有很多幕後設定是不會出現在劇情表面的,所以故事板人員很難解讀和理解。此外,每個人都很熱衷於畫故事板,所以當故事板畫完後,有時候會不符合時間限制(笑)。(笑)。 要適應這種情況,需要花很多工夫。
此外,由於電影是關於「征服太空的戰艦或艦隊」,我們必須非常小心表達大小感,尤其是巨大感。如果將 3D 模型以原本的尺寸放在螢幕上,往往看起來不是很大,所以我們必須將它切割成幾倍的大小,才能得到正確的效果。因此,根據裁切的情況,我們有時會膽敢展示幾倍大小的模型。或者,如果他們移動得太快,可能會看起來又小又輕,所以我們要求他們用三倍的比例在這裡慢慢移動:.......當然,Habara 導演和 Kobayashi 副導演對此也非常敏感,有時他們會針對這樣的 3D 表現發出重拍。我非常為能對這樣的重拍做出回應的 3D 負責人感到驕傲。
角色表情也是《2202》的難點。Yuki Nobuteru(角色設計師)所繪製的角色線條非常細緻,因此對於某些動畫師來說,要讓角色 「看起來像 」是非常困難的。即使是動畫導演有時也會說:「我很擅長這個角色,但這個角色看起來不太對勁 ......」。據說 Anient 和 Snow,還有 Dessler,要讓他們「長得像」是頗有困難的(笑)。
電影的形式有別於電視劇,分為七個章節在戲院放映,這也是《2202》獨特的編排感覺。與電視連續劇相比,我們得到了更多實質的工作時間,但如果不小心的話,最終可能會花費額外的時間。以《大和》為例,我們經常需要經過多次拍攝,才能加入一些在電視劇中沒有問題的東西,例如「我想加這個」或「我想加那個」。老實說,有時候我們會用力過度,直到排程的最後一分鐘。
您提到「過於追求」,這到底是什麼意思呢?
小松:我們如何呈現機械裝置的細節,才是大和真正的樂趣之一,所以這是一項艱鉅的任務,也是我們容易「追得太深」的一點。我們非常希望在關鍵鏡頭中展現機甲的細節,而從零開始繪畫所有細節是非常困難的,所以我們先有 3D 基圖,然後再手工添加細節。有時小林副導演會直接負責這種工作。
在第 2 章中,當攝影機緩慢移動,顯示出停泊在海底碼頭的大和號時,畫面已基本完成,導演說:「我想在這裡加入更多的細節!(笑)。(笑)但當我們克服了這些困難,製作出好的畫面時,大家都真的很開心能完成這件事。我們有優秀的工作人員,他們願意聽從如此緊急的命令。我對我的員工只有感激。我的工作就是為所有幫助我們的員工創造一個愉快的工作環境。
年輕員工眼中的「直銷世代的熱情
─ ─ 看來《2202》的製作團隊是由羽原先生、福井先生、小林先生等被大和直接打擊的那一代人的「熱情」所帶動的,但反過來說,在比他們低一輩的小松先生眼中,您又是如何看待這些老人的「熱情」呢?
小松不,我覺得是真的很酷。從舊系列就開始看大和的人,他們的感動是令人興奮的,也是值得信賴的。我覺得作品能做得這麼好,都是拜這種「熱情」所賜,如果忘了這一點,就等於失去了舵。工作、我自己和全體員工都是靠那種「熱情」支持著,我打算牢牢地跟在後面。
──羽原先生和福井先生因舞台上的問候和網路廣播節目「愛的宣傳會」而為人熟知,可否談談其他工作人員的工作角色和他們的奮鬥狀況?
小松:首先要說的是副導演小林誠。從設定到機械和美術,我都會向他請教。他甚至確保我們能完成在劇情階段無法想像的事情,例如沒有設定的機制。
他是一個非常可靠的核心人物,他可以發現我們的任何問題並解決它們。
接下來是動畫導演前田昭俊。根據集數的多寡,他也會被要求擔任總動畫指導。在很多情況下,例如我剛才提到的故事,當我在繪畫角色時遇到不順利的地方,我就會仰賴前田先生幫我整理。從第 18 集開始,角色設計師 Yuki Nobuteru 也會以動畫總監的身份加入我們,所以我希望從第 5 章開始,大家可以對動畫方面有更多的期待。
還有一位不該被遺忘的人,就是擔任動畫總監的高木裕樹。不幸的是,他在二月份突然過世了,但他和前田先生一樣,都是非常可靠的人,繪圖方面的任何事情都可以找他商量。我想主要是多虧了高木先生的幫助,我們才能完成第四章,也就是 2202 的轉捩點。剛開始沒有高木先生的時候,我真的很擔心,但現在我們在現場的所有人都重新下定決心,以不讓高木先生尷尬的方式完成「2202」的最後一章。
最後,「第五章:煉獄」有什麼亮點是您想強調的?
小松許多人從第四章的結尾可能已經猜到了,第五章的前半部分主要會以死亡騎士的故事為主。死亡騎士一直隱藏至今的過去也會被描繪出來,所以我希望大家能注意這部分的故事。此外,遊戲的後半部分是強大的艦隊戰鬥。將會有一連串的戰鬥動作場面,讓您屏息以待,希望您能前來劇場欣賞。
── 非常感謝您今天抽空來訪。
(報導與撰稿:福和良三)
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