Famitsu 遊戲白皮書 2018》於 6 月 25 日發佈! 数据年鉴,分析国内外游戏产业最新动向。

綜合性遊戲資訊媒體 Famitsu 將於 6 月 25 日發佈 Famitsu Game White Paper 2018,這是一本從多角度分析日本國內外遊戲娛樂產業最新趨勢的資料年刊。

Famitsu Game White Paper 2018》從多角度深入分析遊戲市場的最新趨勢,包括備受全球矚目的 Nintendo Switch、以亞洲為主軸持續發展的手機遊戲市場,以及以電子競技為核心再度開始描繪成長軌跡的 PC 遊戲市場。本書也介紹了最新的主題,例如跨平台發展的競爭,以及有可能徹底改變市場的尖端科技,其中人工智慧(AI)是最重要的。

本書也收錄了七位專家的社論,包括岡村英樹 (Hideki Okamura)(日本電子競技協會主席)、松原仁 (Hitoshi Matsubara)(函館未來大學教授)和小山順一郎 (Junichiro Koyama)(Namco Bandai Amusement 創作研究員),從多個領域考量遊戲娛樂產業的現況與展望。本書從廣泛的領域考量遊戲與娛樂產業的現況與展望。

本書預估 2017 年全球遊戲內容市場規模為 108,964 億日圓,較前一年成長約 20%。此市場規模為 11,975 億日圓的家用和 PC 包裝遊戲市場,以及 96,989 億日圓的數位分散式遊戲市場(行動遊戲*1、PC 分散式遊戲和數位分散式家用遊戲)之和。

儘管上世代主機軟體持續下滑,但由於全新 NintendoSwitch 硬體在全球大獲成功,包裝遊戲市場仍較去年同期略有成長。另一方面,由於 PC 遊戲發行平台在全球的普及和熱門遊戲的出現,PC 遊戲收入增加,使得數位發行市場同比增長約 20%。這對整體遊戲內容市場的成長貢獻良多。

以主要區域來看,我們估計亞洲(*2)市場為 49,219 億日圓、美國為 28,267 億日圓、歐洲(*3)為 23,051 億日圓,各區域均較前一年度呈現 10-20% 以上的正成長。按地區劃分,亞洲是最大的市場,行動遊戲超過 3 兆日圓。


<Famitsu遊戲白皮書2018>主要議題

2017 年,日本國內電子遊戲市場規模達到創紀錄的 15,686 億日圓。
2017 年,國內家用電玩市場總規模為 4,413 億日圓,為前一年硬體與軟體(含線上)總規模的 128.3%,其中 NintendoSwitch 貢獻良多,為 5 年來首次正成長。此外,線上平台(*4)市場達到 11,273 億日圓,約佔國內遊戲市場總額的 70%。國內遊戲市場持續逐年擴大,於 2017 年達到 15,686 億日圓,創下歷史新高。


2017 年國內遊戲應用市場規模為 10,580 億日圓。首次突破 1 萬億日圓。
2017 年,國內遊戲應用程式(*5)市場規模為 10,580 億日圓,同比增長 9.2%。與全球主要地區相比,中國和韓國(合計)為 19,644 億日圓,北美為 10,222 億日圓,歐洲為 5,389 億日圓,亞洲約佔全球遊戲應用程式市場的 60%。


■ 2017 年日本有 4,922 萬遊戲使用者;PC 遊戲使用者不斷擴大。
本刊利用本公司擁有 25 萬人的國內娛樂產業用戶調查系統 eb-i,調查遊戲用戶的實際狀況。作為結果之一,計算出日本各主要遊戲環境的遊戲使用者人數,並推算出其分佈情況。2017 年的遊戲人口為 4,922 萬人,較前一年增加約 500 萬人,為近 5 年來最高。其中,電子競技和對戰遊戲《PLAYERUNKNOWN'SBATTLEGROUNDS》的大受歡迎,使得PC遊戲的使用人數比前一年增加了1.5倍,達到1483萬人。


<註。
市場規模數字四捨五入至最接近的1億日元。
1: 「手機遊戲」是指手機與平板電腦遊戲的總營收。
2: 「亞洲」為日本、中國及南韓的總和。
3: 「歐洲」為西歐、中歐及東歐所有國家的總和,只有英國、德國、法國、西班牙、義大利、斯堪的納維亞及比荷盧國家的家用視訊遊戲套裝合併計算。
*4:「線上平台」包括遊戲應用程式*5、功能型手機上提供的遊戲以及個人電腦上的線上遊戲。
5:「遊戲應用程式」為提供給智慧型手機和平板電腦的遊戲(包括在功能型手機 SNS 平台上執行的遊戲)。

[產品資訊
■《Famitsu遊戲白皮書2018》。
發佈日期:2018 年 6 月 25 日
-價格
 PDF(CD-ROM)+書籍套裝版 ... 65,000日圓(不含稅)
 書籍版 ... 39,000日圓(不含稅)
 PDF (CD-ROM) 版 ... 36,000 日圓 (不含稅)
總頁數: 450
編輯:Gz Brain Marketing Section Inc.
主編: Takashi Fujiike
簡介頁: #

<目錄
前言:全球遊戲內容市場地圖 / 遊戲產業新聞與話題 / 2017 年遊戲軟體 100 強
前言:遊戲產業透視(業界專家撰稿)
第一章:2017年國內遊戲市場趨勢(總結 / 硬件市場 / 軟體市場 / 各平台數據 / 月度數據 / 各類型數據 / 領先系列趨勢 / 新秀作品 / 低價低端軟體 / 各廠商及集團軟體銷售 / 開發公司狀況 / 評比 / 二手(遊戲軟體趨勢 / 下載銷售 / 周邊設備等)
第二章:使用者行銷(目前市場結構與概況/廣告效果/家用電玩平台/智慧型手機遊戲使用者/PC遊戲使用者等)
第三章:媒體宣傳(電視廣告宣傳/網路宣傳/電視廣告與遊戲雜誌按廠商與產品名稱的投放等)
第四章:鄰近產業的市場趨勢(書籍、出版、電子書/廣播/動畫/電影/音樂/玩具/柏青哥/柏青樂)
第五章:遊戲產業的激增(網路環境現況與趨勢/行動週邊環境現況與趨勢/電信市場現況與展望/遊戲應用/PC 遊戲/街機遊戲等)
第六章:海外遊戲市場趨勢(美國/加拿大/英國/法國/德國/北歐/比荷盧/義大利/西班牙/電子競技/中國/新興國家等)
第 7 章:補充資料(預估 2076 年 TOP 1000 電玩軟體銷售量)
書末特別優惠:2017 年最新遊戲市場報告 [2017 年 4 月 - 2018 年 3 月]。

<慶祝出版活動
在限定時間內,PDF 版本(CD-ROM)和書籍版本將以優惠價 36,000日圓(不含稅)發售,是原價 65,000 日圓的 44%。詳情請參閱本刊物的介紹頁面。
*受理期間:至2018年7月9日截止申請。

Famitsu Game White Paper 2018》在網路購物網站 ebten 獨家販售。不在書店販售。
ebten 購買頁面:#
電子書版本將於稍後時間在包括 BOOK WALKER 在內的電子書店販售。

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