Cowboy Bebop》20 年後,山根喜敏談機械設計最棒的部分 [觀看動畫產業 No.
2018年7月5日至8日,日本世博會在巴黎舉行。在音樂家、演藝家等不同類型的日本人中,慶祝 20 週年的《牛仔貝貝》動漫的主要工作人員也受邀出席。機械設計師 Kimitoshi Yamane 設計了包括 Bebop 和 Swordfish II 在內的主要機甲,他也在巴黎接受了電影雜誌和其他媒體的訪問。山根先生設計的劍魚 II 也曾在電影「Ready Player 1」中出現,在國外享有盛名。為什麼'Bebop'機甲在國外如此受歡迎呢? 其創作背後的理念是什麼? 我們在羽田機場附近的一家飯店訪問了剛從法國回來的山根先生。
Artomic的電話號碼印在Artomic的設定簿上。
是什麼讓你決定成為機甲設計師?
山根:當然是1970年代開始的動漫熱潮,但我第一次認識到機甲可以作為舞台布景,是在電影「Operation Strategy」中看到虎式坦克時。它製作得非常精良,讓我印象深刻的是,竟然有成年人會如此著迷於這種虛構的機甲。我以前也畫過《太空戰艦大和號》,但我喜歡從自己的角度去畫,而不是原封不動地照搬動畫。回想起來,我覺得這可能是學習透視的好方法。
之後,我誤以為自己喜歡機械,因此進入了一所技術高中的機械工程系。當我被迫做繪圖的時候,我被「我想做設計,而不是繪圖 ......」的想法所困擾。
您是島根縣人,對吧?
山根:是的,那裡的環境和定期舉辦 Comiket 的東京很不一樣。高中畢業後,我去了上野的千代田工藝美術學院動畫系,希望能得到一些資訊。因為不能打擾父母,所以我邊工作邊學習。我覺得自己就像來自未來的男孩柯南,離開小島去找朋友(笑)。
但在職業學校,有動畫師的工作,卻沒有機械設計師的工作。當我遇到麻煩時,我的一位同學有一本「Megazone 23」的設定書,上面印有一個郵票。印章上印著 Artmic 的名字,也就是策劃設計「Megazone」的公司,還有電話號碼(笑)。那時候一定很慷慨。
所以你看到後就打電話給Artmic?
YAMANE我開始帶著自己的設計圖去拜訪他們好幾次。我開始協助荒卷真司 (Aramaki Shinji) 和柿沼秀樹 (Kakinuma Hideki) 進行 OVA 作品的機甲設計,而 Casshern (1993) 和 GATCHAMAN (1994) 的設計工作則交由我單獨負責。之後,我被 Yutaka Izubuchi 介紹給 Sunrise,他說 「Yamane 君是個有趣的人」,於是我加入 Sunrise 參與《Mobile Budden G Gundam》(1994)。G Gundam》的製作人南正彥(現為 BONES 社長)邀請我參與《Escaflowne in the Sky》(1996 年)的製作,這也是我與河森正治一起進入變形機器人地獄的開始。
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