紀念 Game Gear Mikro 上市! 這件充滿 Sega 愛與承諾的寶物誕生背後的故事! 內容經理奧成洋介的長篇專訪!

繼去年大受好評的 Mega Drive Mini 之後,又會出現什麼樣的迷你遊戲硬體?

Game Gear 於 1990 年發表,是 Sega 唯一與 Mega Drive 同時開發的可攜式硬體,深受玩家喜愛。我們訪問過 Sega 的 Yosuke Okunari,他曾參與 Mega Drive Mini 計畫,也是這款產品背後的關鍵人物,談到開發過程。

他也被調到不同的部門來開發 Game Gear Micro!

─ 首先,請告訴我們 Game Gear Mikro 計畫是如何啟動的。

奧成:2020 年是世雅成立 60 週年,因此我們以 "GO SEGA "為口號,開發各式各樣的專案。當每個部門都在討論如何慶祝SEGA 60週年紀念的想法時,Game Gear Mikro專案在銷售部的產品銷售團隊中出現了,該團隊負責策劃和生產在活動和SEGA商店銷售的產品。

因此,這是一個從生產商品的部門而非遊戲硬體開發部門開始的專案?

奧成沒錯。順便一提,Game Gear 是在 1990 年推出的,所以 2020 年是它的 30 週年紀念。所以我們就決定要做一個什麼樣的企劃,才能在慶祝 Game Gear 30 週年的同時,也慶祝世嘉 60 週年呢?我們決定要做一個可以實際玩的迷你吉祥物,同時也是常規商品。

Mega Drive Mini 「特別受到世嘉迷的歡迎,所以我們認為他們也許會接受一個叫做 」Game Gear Mikro "的迷你計畫,就這樣計畫開始了。

與名片盒比較。小了一個尺寸。

── 不過,據我瞭解,Okunari 先生並不屬於推出「Game Gear Mikro」計畫的「銷售部」。......

Okunari沒錯。順便一提,Mega Drive Mini 對我來說是一份不定期的工作,但在工作結束後,我回到了原來的部門,並在那裡工作,當時有人告訴我,Game Gear Mikro 的專案已經展開,我可以再次借用奧成的智慧。但後來又有人告訴我:「Okunari,你從四月起會被調到營業部門。」於是我就全身心地投入到這個專案中(笑)。

── 所以你為了參與 Game Gear Micros,連部門都調走了?

Okunari:雖然在我被調動之前,工作已經開始了。Game Gear Micro 本身的開發工作是在 2019 年開始的,當我們發表時,開發工作已經完成了。畢竟製造需要將近半年的時間。在開發的時候,我們在準備 Game Gear Mikro 的時候,PC Engine mini(科樂美)的資訊就在我們身邊(笑)。

── 對了,您曾經說過,世嘉未來沒有製造迷你硬體的計劃,對吧?

Okunari雖然他這麼說,但我心想:「如果不是迷你,而是 Game Gear 'Micro',我們正在製作,Sega Toys 正在開發 Astro City mini。......」(笑)。

──現在這個問題有點離題,但我想很多世嘉迷都覺得奧那裏先生是 Mega Drive 的粉絲,我很好奇他和 Game Gear 的關係。我想請您談談在您還是使用者時,您與 Game Gear 的關係。

Okunari:Game Gear 發行時我還是個大學生,但當時我主要是玩 Mega Drive,實際上對 Game Gear 本身的體驗非常少。直到我大學畢業,並在 1994 年加入世嘉後,我才正式接觸 Game Gear。

真是令人驚訝!

奧成那時候我就在想,如果可以玩到Shining Force系列的續作,我也想玩Game Gear。不過,與 Mega Drive 相比,Game Gear 主要是針對較年輕的族群,所以我不認為自己會主動去玩。此外,身為學生,可以花的錢有限,在決定要專注於哪一種硬體時,我選擇了 Mega Drive。當我成為員工之後,為了彌補耽誤的時間,我玩了它。

如果我可以看清 RPG 遊戲中的人物,我對這個螢幕尺寸是沒有問題的。

當我看到真正的 Game Gear Mikro 時,我覺得 「它比我想像中還小!」當我看到 Game Gear Mikro 的實機時,我想,「它比我預期的還要小!」。從螢幕的大小來看,應該是經過了許多的試驗。

Okunari:正如我之前所提到的,Game Gear Mikro 在設計之初更多的是作為商品的概念,而非遊戲硬體。如果我們願意的話,尺寸可以做得更小,但由於我們追求操作性的極限和實際可以玩到的遊戲螢幕尺寸,所以才決定了現在的尺寸。順帶一提,硬體開發是由 Sega Toys 負責,也就是負責 Mega Drive Mini 的公司,並由 Sega 監督。

Writer/Kaze Iona 和包裝。好小

越是拿在手上,就越覺得它有多小!

我剛剛試玩過,雖然它很小,但是當我開始玩遊戲的時候,我就沉浸在遊戲中,完全不在乎它的大小了。

Okunari非常感謝。說到硬體設計,如果我們要做一個完整的迷你版,各種按鍵確實應該小一點。但由於要優先考量可玩性,所以我們把按鍵做得更大,而且還做了變形。

── 奧成先生,當您第一次嘗試玩Gear Micros遊戲的最終版本時,您的印象如何?

Okunari:剛開始的時候,我在開發中的硬體上顯示了作為測試程式的Dragon Crystal的畫面,我覺得 「和一般的畫面一樣可以閱讀」!我們曾經討論過 RPG 和其他需要閱讀文字的遊戲會如何,但我們決定,如果在這個螢幕尺寸上可以閱讀 Dragon Crystal 中的文字,那麼在上面玩其他 RPG 遊戲也沒問題。

我可以閱讀《最後的聖經》和《Shining Force Gaiden》的文字。

Okunari:如果再加上「Big Window Micro」(同時購買四種顏色的特別優惠,如下所述),就更容易閱讀了(笑)。


─ ─ 在硬體配置方面,Okunari 有什麼要求?

Okunari:首先,原來的耳機插孔並沒有在原來的計劃中,所以我一定要告訴他們加上去。我也要求用 USB 電源供應器取代 AC 變壓器。我想有些人想要在房間裡開著電源玩遊戲。

對了,Game Gear Mikro 可以不使用電源供應器,只要插入兩顆 AAA 電池就能使用,但單靠電池能連續使用多少小時呢?

奧成:這和實際的 Game Gear 差不多,或是比它稍微長一點,大約是三個小時(笑)。

(眾笑)

Okunari不過,時間可能會因溫度、聲音音量和亮度的高低而略有不同。我們希望保留 Game Gear 用電池供電的感覺。


Outrun 遊戲影片

Sonic & Tails 播放影片

收錄的兩三款不同的遊戲名稱與構成

──你們是如何決定遊戲中收錄軟體的選擇?

Okunari:在計畫的最初階段,規格是每台遊戲機只收錄一款遊戲。舉例來說,如果你有 Sonic the Hedgehog 的遊戲,那麼當你開機時,Sonic 就會啟動。當時的構想是您可以隨意收集多款遊戲。

所以你是把它們當成遊戲商品,或是配件。

奧成沒錯。我覺得收集很多很有趣,但是當我們意識到售價大概是 4,980 日圓的時候,我們就想如果這個價錢只能玩一款遊戲的話,一般的遊戲迷可能最多也只會買一台。當我想到有多少款遊戲會鼓勵人們購買超過一單位時,我最後決定四款遊戲就足以說服他們。

看得出來,在決定之前就已經做了很多修改。

Okunari當然,我們也有很多試誤,但一開始我們的構想是將各個系列組合起來,例如藍色只有 Sonic 系列,黑色只有 Puyopuyo 系列。但是,舉例來說,如果您在火車上玩 Sonic,又想玩另一個遊戲,那麼從包包裡拿出不同顏色的 Micro 並更換電池就會有點麻煩。為了避免這種情況,我們認為最好能在一台機器上提供各種不同類型的遊戲,這就是我們決定最後包含哪些遊戲的方式。

不過,黃色版本所收錄的遊戲似乎有點特別。

奧成:至於黃色版收錄的《Shining Force Gaiden》,《Shining Force Gaiden:Expedition to the Land of Evil Gods》和《Shining Force Gaiden II:Awakening of the Evil Gods》分別屬於第一和第二系列,所以包括《Shining Force Gaiden:Final Conflict》在內的三部曲被合併為一部。三部電影合而為一。事實上,在我們決定收錄四部作品之前,有一個階段是要把三部作品收錄在一部機器中,當時我們只有這三部作品。

但是當我們剛準備收錄四部作品的時候,我們又把作品洗了一遍,認為把可以當作筷子托來玩的《Nazopuyo Aruru no Roux》收錄在包含《Shining Force Gaiden》系列的《Yellow》中也是很好的,所以我們就決定了這四部作品。...... 和我還認為黃色是咖哩的意思(笑)。

── 在 Sentai Mono 中,有一個關於黃色角色喜歡咖哩的標準故事(笑)。

奧成:有一個只有 50 歲以上的人才看得懂的故事(笑)。順帶一提,在決定遊戲收錄的作品時,我們根據各種資料進行了多方面的選擇,例如是否使用街機移植作品、當時的人氣作品,以及任天堂 3DS 虛擬主機中的人氣作品。我們考量過去、現在和公眾聲譽後做出決定。

─ 我想有些作品是您想收錄卻無法收錄的,......。

Okunari:當然,有許多作品都讓我們很難決定,但其中讓我們特別失望的是「Pengo」。Pengo」是 Game Gear 的發售作品,所以我們想將它收錄為有紀念意義的作品,但使用的主要 BGM 卻是「Popcorn」(Gershon Kingsley 於 1969 年發行的歌曲。有個想法是要取代這首 BGM,但我覺得這樣會違反「Pengo」的美學。也有說過要使用海外 Game Gear 版本的「Pengo」中不同的 BGM,但我個人希望「Popcorn」能在「Pengo」中播放,所以這次很遺憾地沒有錄音。

─ ─ 如果能收錄「Pengo」的話,確實會讓很多使用者感到高興,但原版的BGM會更悅耳,我想如果改了這段的話,很多粉絲可能會同情......。

有些遊戲也有專為微型遊戲製作的新規格。

這次收錄的遊戲幾乎都是世嘉的作品,您有沒有想過收錄其他公司的作品?

Okunari:這個計畫只是SEGA 60週年計畫的一部分,所以我們並沒有這樣做。我個人認為,如果在這個專案完成之後,我們可以製作一個獨立的 Game Gear Mikro 專案,例如只收錄 Taito 和 Namco 的作品,那就太棒了。

從這個角度來看,Atlus的《Megami Tensei Gaiden:The Last Bible》和《Megami Tensei Gaiden:The Last Bible Special》這兩款遊戲就很獨特,不是嗎?

Okunari:我想你當然會這樣想。不過,Atlus 也是世嘉 60 週年歷史上的重要製造商。所以我們想藉此機會將這個作品納入其中。而 Game Gear 版軟體本身的開發與發行,當時也是由世嘉來完成的。事實上,我曾經想要在任天堂 3DS 虛擬主機上推出 Game Gear 版本的《最後的聖經》,但當時無法實現。這也代表我這次能夠實現當時無法實現的想法。


我沒有意識到這一點。一般來說,我想大多數人都玩過 Game Boy 版的《最後的聖經》,所以我覺得這次加入 Game Gear 版的《最後的聖經》是個令人驚訝的選擇。

Okunari:事實上,我對這兩款「最後的聖經」遊戲很有要求。原版現在玩起來會相當有挑戰性,所以我們收錄了 「簡易版 」的遊戲,「最後的聖經 」中的經驗值和金錢是普通版的三倍,而 「最後的聖經特別版 」中的經驗值和金錢則各是普通版的兩倍。這款遊戲以獨立軟體的形式收錄在原始版本中,因為現在很多人可能會覺得很難長時間玩以前的高難度 RPG 遊戲,而我們希望讓玩家快速進步,讓遊戲變得容易。

──這個規格非常好。我自己買的時候也會用簡單模式來玩(笑)。順帶一提,另外兩款 RPG & SLG 作品「Sylvan Tale」和「Royale Stone - The Door of Time」在 RPG & SLG 遊戲迷中也相當受歡迎,請問這兩款作品的特色是什麼?

Okunari:我們在任天堂 3DS 虛擬主機上推出了《Shadam Crusader》和《Aryel》,但這兩款遊戲的反應都不如我們預期。當時,如果反應正面的話,我們希望在虛擬主機上推出「Sylvan Tail」和「Royale Stone」,但我們無法實現。因此,就像《最後的聖經》一樣,這些都是我們能夠在 Game Gear Micros 上實現的作品,而我們當時卻做不到。

Loyal Stone 播放電影

因此,這是基於許多因素,包括過去的成就而選出的作品嗎?

奧成沒錯。順帶一提,雖然《羅亞爾之石》沒有本合輯收錄的其他作品那麼知名,但其實當時有一個名為「讀者競賽」的計畫,為當時在專業雜誌上刊登的人氣 Game Gear 作品打分,從《BEEP!就是在這個計畫的最後一集獲得第一名的作品。因此,有鑑於此,我們決定將當時 Game Gear 使用者選為最後第一名的作品,以最為人知的 Game Gear 顏色--黑色來表示。

(編者註:......「BEEP!Mega Drive」是於 1989 年推出的 Mega Drive 雜誌,由其前身雜誌「Beep」續刊而來。1994 年,該雜誌以 SEGA SATURN MAGAZINE 重新發行,專門介紹 SEGA SATURN。其後續刊為《Dreamcast Magazine》、《Dorimaga》和《Gamaga》,直至 2012 年停刊。(出版商為 SB Creative)。

除了「最後的聖經」之外,還有其他對原作進行修改的例子嗎?

奧成:另一個例子是「Puyo Puyo Dori」。原來的版本是可以進行通訊對戰的,但在這個微型版本中就不可以了。選擇模式的畫面原本分成四部分,因為有四種不同的模式,但因為這次不能對戰,所以模式的數量就減少了兩種。我們覺得這樣會有點傷心,所以就以兩個模式的規格來重新設計畫面。

此外,我們當時在分析資料時,發現遊戲中有未使用過的 Carbuncle 'eye-pachi' 圖形,所以我們就把它們還原使用了。

所以《Puyo Puyo Dori》的選單畫面就是當時 Compile 想要製作的畫面,但這次是第一次真正公諸於世。

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