TCG 仍然是一種成長中的類型!"Bushiroad 董事長 Takaaki Kitani vs Haruwaya 社長 Tomoharu Saito - TCG 業界新老雲集的長篇訪談。
紙牌遊戲(TCG)是最近因新型冠狀病毒而受到自我約束的嗜好之一,因為它們通常是面對面遊戲,所以受到很大的影響。
在此情況下,TCG 連鎖店 Haruelya 宣佈了一項重大政策,要在全日本 47 個都道府縣開設 100 家 Magic the Gathering 專賣店。Haruelya 專注於 Magic Gathering,並在東京和大阪開設了擁有 300 (!) 個座位的比賽中心。該公司專注於 Magic Gathering,並已在東京和大阪開設了 300 (!)個錦標賽中心,使其成為日本最活躍的 TCG 商店之一。
Haruelya 的社長 Tomoharu Saito-san 一直是頂尖的 Magic Gathering 玩家,TCG 老玩家可能會認出他是 1999 年開始玩 Magic 後幾個月就贏得 The Finals 的高中神童。Saito 先生在 2009 年創立了 Haru-Ruya,在 2019 年退役成為競賽選手之後,他一直以「Tomo Happy」的名稱積極經營 Haru-Ruya,並在 YouTub 上發熱。
我們無意間聽到 Bushiroad 董事長北谷孝昭對 Saito 社長很感興趣,因此我們請他在短時間內安排一次訪談。北谷會長是個有野心的人,他建立了 Broccoli 和 Bushiroad 兩家上市公司,並推出了 Weiss Schwarz 和 Vanguard 等國產 TCG。
在這篇長篇專訪中,我們將呈現一位新進的年輕主管與一位交易卡遊戲產業傳奇經理人的一連串對話。
TCG 是一種先發優勢極其顯著的遊戲類型!
在我的印象中,齋籐先生自從在 2019 年年底退役成為《魔術收集》的競賽玩家之後,就更加專注於商業和資訊的傳播。作為交易卡遊戲產業的管理者,您對北谷理事長的印象如何?
Saito: 我相信日本的 TCG 業能有今日的成就,都是因為 Kitani 先生的功勞。我很榮幸能在今天與他對談,我很尊敬他這位業界的前輩。我個人印象深刻的是,當我以前以玩家的身份玩一款名為《Dimension Zero》的 TCG 遊戲時,當時該款遊戲的負責人 Kitani 先生來到頒獎典禮現場,他說:"哇! 北谷先生來了!"大家都非常興奮。從國產 TCG 早期開始,他就是這個產業中如此重要的人物,從我現在的角度來看,我很驚訝他這麼快就看到 TCG 的潛力,並將賭注押在 TCG 上。
Kitani我認為 TCG 業界的大多數人都是從 Magic the Gathering 開始的,但我的情況不同。一開始,我發現了以收集為目的的卡片交易的商業機會,並決定取得版權!我就這樣開始了。那時候,我收到了一個在日本還沒有的bishojo卡片遊戲的提案,這就是「Aquarian Age」的開始。
剛才提到的《Dimension Zero》也是一個很重要的時代,因為它是日本國產的第一款有獎勵制度的卡牌遊戲。
北谷:當我們決定嘗試以獎金為主的遊戲時,我們諮詢了律師的意見,並以《魔術集結》作為管理系統的參考。不過遊戲系統是完全不同的。
Saito: 在日本支付比賽獎金是非常困難的,不是嗎?(*主要是因為賭博法的關係,需要簽訂專業合約)
北谷沒錯。但是在Dimension Zero的時候,我還不太瞭解日本紙牌遊戲玩家的性情。我以為很多玩家追求的是力量和競爭,但實際上,很多玩家追求的是社群和溝通。事實上,許多玩家都在尋找社群與溝通。這就是為什麼《零度空間》一開始讓人興奮,但玩家意識到自己並沒有那麼強時,就會遠離競賽。
Saito:獎金制度真的很有突破性,所以當時來自各種TCG的競賽玩家都來到了Dimension Zero。我覺得當時出現了一個現象,就是因為各種TCG的頂尖玩家互相競爭,所以輕度玩家就離開了比賽。
那時候網路還不發達,資訊(在那個環境下,什麼卡牌、構造、戰術是有利的)被強大的玩家壟斷,我覺得這也是一種現象。
Saito: 你說得很對,在這個遊戲中,不僅是卡組的構造,連遊戲也有很大的不同。當然也有運氣的成分,但比例比其他 TCG 遊戲低得多。
Kitani:在網路還不發達的年代,有些人會用你想不到的卡組贏。看看我們現在的卡牌遊戲世界錦標賽,日本玩家傾向於走正路,使用類似的卡組。在世界錦標賽中,海外選手的原創性比較高,日本選手很難獲勝。
已知的卡組也很容易反制。齊藤先生,我印象中,在資訊往往被強手壟斷的時代,您積極公開卡組配方等資訊。
齋藤:沒錯。在資訊不發達的年代,當我做出好的卡組時,我就會在個人部落格上分享。在這個各式各樣的卡組配方都會發表的時代,對卡牌店來說,看到有趣又吸引人的卡組(因為這會刺激購買卡牌的欲望)是件好事。然而,過多的資訊會讓人失去卡牌遊戲的樂趣,也就是思考並建立自己的卡組,所以這有兩面性。
Kitani這不僅限於建立卡組,我覺得自己思考的習慣已經褪色了,因為資訊太容易獲得。事實上,在打造卡組和玩卡牌遊戲時,自己思考和磨練技巧是很有趣的,我覺得比賽也很有趣,因為你比拼的是思考的結果。但如果你去查,就能找到,有些時候就算不查也會出現推薦,所以這也是沒辦法的事。
Saito: 沒錯。我覺得這樣比較容易上手。
雖然是可以隨便玩的新TCG,但是「Weiss Schwarz」和「Vanguard」從發行到現在也有10年以上的歷史了。
Kitani:前幾天,在YouTube的Tomo Happy頻道(齊藤社長出現的頻道)上,您發表了一段視頻,說新的交易卡(遊戲)很難得到,您是怎麼看的呢?
Saito謝謝你的觀察!
KitaniTCG產業擁有太多先發優勢。
Saito我真的這麼認為。
Kitani我認為原因與兩項資產有關。一是每個使用者所擁有的卡片資產。另一項資產則是玩遊戲時的回憶。我認為參加各式各樣的錦標賽、和朋友一起玩的回憶是無法轉換成金錢的資產。一旦擁有了這些資產,就不能輕易丟棄,而且我認為玩的時間越長,就越難從零資產重新開始玩新遊戲。舉例來說,在美國,前三大遊戲 - Magic the Gathering、Pokémon Card Game 和 Yu-Gi-Oh - 在過去 20 年幾乎沒有改變。在日本,雖然也有一些更替,但就每月銷售量而言,目前的前三名分別是「遊戲王」、「口袋妖怪卡牌遊戲」和「決鬥大師」。我不認為有任何其他類型的遊戲能在 20 年來一直保持強勢。
─ 在 Haruya 這種商業類型中,我們在尋找 TCG 新粉絲的同時,我認為需要舊卡的老玩家也是重要的顧客。
齋藤:每年都會推出新的《魔力集結》卡包,但遊戲不僅有使用最新卡牌的規定,也有使用各個時代的卡牌(各時代的強力卡牌)的規定,所以我認為遊戲也很關心有悠久遊戲歷史的玩家。遊戲也非常重視玩家的長久性。所以這絕對是一個包含老卡物流的產業。
── 剛才您提到《零度空間》可能因為強者與輕度玩家之間的資訊落差,而缺乏了一些長期的傳播。我想請您談談在 Bushiroad 成立之後,您所推出的 TCG。
KITANI當我在第 13 年退出之前的公司(BROCCOLI)時,我覺得卡牌遊戲還有很大的潛力。如果不是因為卡牌遊戲,我想我也不會進入娛樂產業。
Saito所以這就是全部嗎?
北谷當我在 2007 年獨立時,TCG 在世界上的歷史大約只有 14 年。我認為這還是個新興產業,各種可能性尚未被發掘,因此我在 2008 年 3 月推出了「Weiss Schwarz」。如果沒有「Dimension Zero」的經驗,我不認為「Weiss Schwarz」會成為可能。
── 有哪些地方可以運用「Dimension Zero」的經驗呢?
KITANI當我請 Yuuhokudo 的 Satoshi Nakamura 來製作遊戲系統時,我要求他讓初學者也能偶爾贏一次,而且即使沒有贏,也能讓他們覺得險中求勝。這就是為什麼「Weiss Schwarz」會隨著傷害累積、等級提升而產生強力卡牌的原因。
Saito所以這是一個能讓人輕鬆擁有美好遊戲的遊戲結構。
Kitani我希望遊戲盡可能接近。如果遊戲很接近,人們就會想再玩一次。這就是為什麼我希望平衡性比較像職業摔角,而不是混合武術,或是像麻將的遊戲。我希望有反轉的空間。
這與《魔術集集》(Magic the Gathering)的立場略有不同,《魔術集集》比較注重競賽。
齋藤:是的,TCG早期的 "Magic the Gathering "系統的基本面是永遠不會改變的,所以Magic的弱點之一可能就是太廣泛了,不是每個人都能享受的。深度方面,可以享受很多年,這是很棒的,但充其量可能是技術性的,最壞的情況可能是太波折。這是一個讓您做出小小的差異的遊戲,要做出大的顛覆是很難的。
Kitani我認為 Weiss Schwarz、Vanguard 和 Magic the Gathering 在遊戲性上的差異,類似於麻將和圍棋將棋之間的關係。
我明白了 - 嗯,這個比喻非常合適。
Kitani我認為麻將有很好的遊戲平衡。
Saito我也這麼認為!
Kitani當我推出「Weiss Schwarz」時,我說「這是一種運氣遊戲」。有些人可能會想:「什麼,運氣遊戲?」但我想也有人認為,如果是這樣的話,我可能會贏。
我之所以敢開店,就是因為現在! 春屋的目標
── 既然是跟廠商和店家的負責人談,我也想談談店家的事。春屋在東京和大阪開設了擁有300個座位的比賽中心。這樣的經營規模在其他地方是很難想像的。
Kitani是的,沒錯。不過,自從 Haruwaya 成功之後,我覺得其他連鎖店也在試圖模仿他們。就店家而言,一開始很多都是由個別 TCG 愛好者開設的,然後就出現了像 Yesabu(黃色潛水艇)這樣的興趣店。最近,最強大的商店是那些原本經營(消費者)遊戲的商店,例如龍之星,那些已經擁有 POS 系統和單品管理系統的商店很強大。在現有商店被這些連鎖店排擠的同時,有兩家商店卻有不同的色彩。一家是 CardLab,它是一家動漫連鎖店,所以在角色商品方面很強。另一家是 Saito 先生的 Harukeya。
Saito非常感謝。
Kitani雖然我們是一家專門賣魔術收集的專賣店,但我們的優勢是店面很大。一般的專賣店都是從小店開始的(笑)。
齊藤:我們最初也是從小店開始的,從家裡的郵購生意做起。
Kitani但是當您們開店的時候,就意識到了大型商店的優勢,不是嗎?
Saito是的,八年前我們在高田馬場開了一家店,作為錦標賽中心。八年前,很多人說:「300 個座位,不可能!但在我心目中,我認為我們有 90% 的勝算。
Kitani:我認為大趨勢是相反的。有一種觀點認為,有一個互相競爭的空間,會讓你的企業效率降低。
如果以其他愛好和愛好商店的標準來看,TCG的遊戲空間和比賽報名費是非常合理的。
Saito: 是的,許多商店基本上都是免費對外開放的,即使收取比賽報名費,考慮到場地、評審費用和各種報名所需的時間和精力等成本,我想基本上所有的商店都是僅僅在遊戲空間上虧本經營的。我也想過只賣卡和買卡的商店。舉例來說,我曾想過在秋葉原或池袋中間開一家專門賣魔術、只賣和買卡的店鋪會很賺錢。但那只是看起來有利可圖,並不令人興奮。從中長期的角度來看,除非整體的生意狀況都很好,否則是無法立足的,人們只是因為便宜才會到店裡來。畢竟開店的出發點是我對紙牌遊戲的熱愛,所以 .......
─ ─ 我們需要一個遊戲空間,作為人們享受的地方。
Saito: 我們希望人們在店裡能有特別的體驗。所以一開始我們建了 300 個座位的店,接下來如果可能的話,我們想建 1800 個座位的店。但是,像這樣的租戶是很難找到的(笑),所以我們現在加快了在全國範圍內擴張店面的速度。
KITANI:Dragon Star 一開始也只在大阪銷售卡片,後來改為提供大型遊樂場地。我認為他們意識到了這一點。
SaitoDragon Star的第一家店和第二家店是完全不同的。
── 在新型冠狀病毒影響顯著、實際店鋪普遍被認為面臨不利局面的時候,春屋卻在積極開設新店,是這樣嗎?
齋藤:我們早就決定在大阪開設錦標賽中心,結果最後還是撞上了(笑)。從那時開始,我們就有意識地開設新店。原因是人們和租戶都比以前多出來(市場),所以我覺得現在搬家會對卡牌遊戲產業有幫助。當然,要吸引顧客到店鋪來是很艱難的,但我們現在的情況是可以承受的,因為我們的郵購銷售做得很好。我意識到這個產業的實力,而且未來還會持續成長,所以我認為現在正是勝利的時機。
- 我有點驚訝,但這個想法是,現在是競爭的時機,因為在包括 Corona 在內的情況下,收購店面等的成本都在下降。我認為這與 Kitani 先生談到廣告和宣傳的思維方式相當接近。
Kitani我認為 Saito 先生的思維方式非常正確。如果您在其他人都在學習的時候學習,您就不會有成效,因為其他人的分數都會上升。如果您在周圍的人都很辛苦的時候搬家,當您贏了的時候,您會得到非常大的回報。即使是租客也能得到好的房產,不是嗎?
Saito: 是的,我真的覺得好的物業越來越容易獲得。我意識到,增加店鋪數量會促進這種卡牌遊戲,對業務有正面影響,即使是目前 12 家店鋪的水平也是如此。因此,在魔法專賣店多店擴張的基礎上,我希望能擴張到其他我們目前還未能貢獻的 TCG 作品,例如 Harukeya 2(位於秋葉原的 Pokémon 卡牌專賣店)、Harukeya 3 和 4。我們能擴展到其他作品的程度,取決於 Haru-Ru-Ya 2 的成績如何。
Kitani: 我認為會很順利,對吧?
齊藤是的,我覺得會很好(笑)。
作為享受紙牌遊戲的場所,HARUKYA最近還開了一家新式餐廳「Yumeteruya」。
齋藤:我們在高田馬場開了一家叫做「MTG BAR Yumeteruya」的餐廳。我覺得以前紙牌遊戲是一種很深的嗜好。但現在它已經成為一種和朋友一起玩的工具,是一種可以輕鬆享受的東西,可以融入各種場景。如果我們能夠加速這個趨勢,讓不同的人以不同的方式享受它,我覺得紙牌遊戲就有潛力讓更多人玩。
Kitani我認為這是非常有趣的實驗。我們在 Vanguard 活動 Vanga Festival 也有廚房車。我們希望讓它更像一個節慶,而不是紙牌遊戲競賽。有些人喜歡互相對戰,有些人則是為了自己的收藏而購物,有些人則只是想吃點東西,因為現在是午餐時間。我不認為有任何一款 TCG 可以有如此多樣化的玩法。
Saito它非常容易上手,而且有藝術的一面在手。
Kitani我認為智慧型手機遊戲的市場之所以如此龐大,是因為原本就有付費擁有 TCG 中圖片的概念。
我想藉由《Dimension Zero》來推動 TCG 產業!
Kitani現在(Harukeya Group)的銷售額是多少?
Saito這只是臨時數字,上個財政年度大約是40億日元。
Kitani真是驚人。我認為我們是最頂尖的卡牌遊戲連鎖店之一。如果我們能突破 50 億日圓的大關,我想就能一路衝上 100 億日圓。
Saito: 我想盡我最大的努力。我認為透過製造商、商店、批發商和使用者等所有卡牌遊戲相關人員的努力,這個類型的遊戲將會持續成長。
Kitani如果餅真的很大,就會有新玩家進入市場的空間。TCG 市場目前大約有 1000 億日圓,但如果變成 2000 億日圓,即使是 1/100 也有 20 億日圓,所以我認為新遊戲的成立會變得更容易、只要賣出 10 億日圓,就可以養活公司。(如果市場成熟了),就可以再做一次你說的 Dimension Zero 計畫。
Saito: (向前傾)我非常期待! 我不確定是否該在這種場合說這句話,但即使是現在,《零度空間》也是我談得最多的 TCG 作品。因為《零度空間》,我從喜歡「魔法收集」轉變為喜歡卡牌遊戲。雖然很有趣,但我也理解為什麼它沒有成功,所以我覺得如果能在重新整理那部分的同時讓它復活,真的會很火。
Kitani那時候,我想市值大約是 300-400 億。現在市場已經翻了三倍,所以如果我們做得好的話,我覺得年銷售額可以達到 5 億左右。我覺得我們需要一些智慧,如何從中發展原創 TCG。
Saito: 我很想有機會談談 Dimension Zero(笑)。
Kitani我想思考一下如何將它改編成現在的時代。不過,以談論「Dimension Zero」來結束訪問可以嗎?(笑)。
──如果將來有關於「零度空間」的動作的話,應該會是一個歷史故事吧,我覺得應該會很不錯! 最後,請您談談今天的感想,以及對於未來交易卡遊戲產業的一些看法。
Saito: 我有很多話要說,或者說,我能夠聽到很多精彩的事情。我接觸到了偉大前輩的言論和氣場,我自己也變得越來越有動力。我想從明天起,馬上開始盡我所能,為交易卡遊戲產業的發展盡一份心力,非常感謝!
北谷我覺得開業11年的Harukeya是連鎖店中最晚開業的一家,能發展成這樣的規模和特色真的很不錯。玩家出身的店家能做得這麼好很難得,我認為這是對卡牌遊戲的熱愛與視生意為生意的眼光的平衡。海外有很多單一卡牌店,所以我認為我們真的會成為世界第一的卡牌連鎖店。如果您未來要站在發行卡牌遊戲的立場,為何不先嘗試一下《Dimension Zero》呢(笑)? 身為 TCG 製造商,Bushiroad 要打入前三名是相當困難的。但是八年前曾有一個月'Vanguard'排名第一。作為卡牌遊戲製造商,我們相信各種可能性,也會盡我們所能,將卡牌遊戲發展成能讓越來越多人喜歡的市場。
──非常感謝。
(採訪及文字:Kiri Nakazato)
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