Zombieland Saga Revenge 訪談的第二部分! 會動的現場部分是如何製作的? 專訪酒井宗久(導演)與黑岩愛(3DCG導演)
動畫《Zombieland Saga Revenge》於 2021 年 4 月至 6 月播出,吸引了許多人的目光。酒井宗久導演在本作中親自為現場場景製作故事板和導演,而 3DCG 總監黑岩愛則在實現現場場景方面發揮了積極作用。
秋葉研究所的讀者都知道,《殭屍傳奇》第一季的實況場景吸引了不少人的目光,但第二季《殭屍傳奇復仇》的實況場景比上一季更加出色,出色的鏡頭、動作和成員們的面部表情,讓每一集都更富激情和戲劇性。我們訪問了其中兩位關鍵人物,了解他們如何創造出如此飽滿的現場畫面。
⇒為了滿足並超越粉絲們的期待,工作人員選擇了什麼?專訪導演酒井宗久、大塚萬武 (MAPPA) 和竹中信博 (Cygames)!
在第二季中,我們的目標是整體提升現場部分的平均品質。
Q: 《喪屍獵人Saga Revenge》的3DCG部分,是由黑岩導演看過作品後,再由酒井導演檢查嗎?
黑岩是的,沒錯。
酒井但是最後,有很多部分都是您說 「我來做吧」!堺雅人 但是最後,有很多部分您都說 「我來做吧」!
KUROIWA從剪接動作捕捉(簡稱 "mo-cap")到送片,我自己參與了好幾個剪接工作。我非常喜歡這項工作,所以忍不住想做。
邊緣但我有相當多的工作要做,所以我問製片經理:「黑岩先生,你還好嗎?」。(笑)。
(笑)。請告訴我們《殭屍傳奇復仇》3DCG 部分與第一季相比的變化,以及您對第二季的目標。
黑岩:我們繼續沿用第一季的身體部分,例如臉部、頭髮和身體,因此我們面臨的挑戰是如何利用這些模型改善表情。我自己也參與了第一階段和 Saga Incident 音樂錄影帶之後的第二階段計畫,所以我累積了很多關於模特兒的怪癖和如何調整造型的知識。
因此我們在規格書和其他文件中與團隊分享了這些專業知識,我們的目標是提升現場部分整體的平均值。如果有不好的圖像,沉浸感就會降低,所以我們盡量不顯示任何破損的圖像。
Border我們不必說太多細節,因為出來的效果非常棒。從第一階段開始,有沒有任何地方讓你覺得「這是行不通的」?
黑岩:從第一季開始就一直在糾結的部分,就是如何讓唱歌的部分有演技,所以我希望能在第二季追求這一點。
Sakai所以這幾乎就像是您們親手製作的部分?
黑岩是的,沒錯。身體是用動態捕捉錄製的,但是臉部是從頭開始製作的,所以動畫師都是用手來完成所有的工作,例如在哪裡讓眼睛更突出,以及如何掌握嘴部動作的時間。
問:臉上所有部位都可以自由移動嗎?
黑岩:所有部位都可以移動。雖然有一些限制,但這次我們取消了這些限制(笑)。(所以我們可以隨意調整。
Q:手繪的時候,輪廓等是可以變形的,那這種變形也可以表現出來嗎?
黑岩:也是可以的。所以我就把它當成是用 CG 來繪製,從第一季開始我就有意識地這樣做了。
Sakai你的動作相當細膩。例如,您睜開眼睛,然後瞇起眼睛。
黑岩我喜歡這種表情(笑)。
Saka其實我本來想在會議上談談的,但我覺得我不可能一直跟下去。事實上,我在現場看各種偶像的表演時,他們真的很會做表情,而且在稍早之前會有一個準備表情,讓那個表情發揮得淋漓盡致。我想如果能在動畫中表現出這樣的動作就好了,然後他們就出現了,所以我很驚訝(笑)。這讓我覺得可以把一切都交給他們。
KUROIWA我們做得很開心(笑)。
Q:你們也有參考偶像的畫面嗎?
KUROIWA是的。我參考了 Momoiro Clover Z 和 Halo Pro 的現場演出。另外,從第一季開始,角色設計師深川可奈美小姐就告訴我,當她笑的時候,臉部會斷裂,眼睛會眯起來,嘴巴會張大,所以我嘗試在第二季中表現這一點。在第二季中,我想很好地表達這一點,所以我把所有部分都做得更大。
在第二季中,我們加入了很多煽情的場面,而 CG 並不擅長這些。
Q: 首先,導演會下達製作這樣的場景的命令吧?
黑岩:是的。從那時開始,我們針對這個場景進行了具體的 CG 討論,並利用公司內的大空間來完成這個工作。因為日冕災害的情況,我們很多人都是遠程工作,所以我們想了想如何能分享導演的影像,所以我們安裝了一個叫做虛擬攝影機的應用程式,用模型實際讓導演移動攝影機。
Sakaide我們將整個房間當成運動場的場地,在中間放上擴音室的模型,分享如何從那裡將攝影機移向舞台,實際在螢幕上顯示,並解釋「這就是我們所想的攝影方式」。
黑岩我們把 CG 製作的影像分享給實際的工作人員,並告訴他們:「這就是我們希望你們做的攝影工作」。
酒井但是移動攝影機也很困難。我不知道視角!(笑)。(笑)不過,我們還是發現了一些在故事板上沒有想好的鏡頭,所以這也是件好事。
問:順便問一下,當您在製作 CG 時,是否已經完成動作捕捉的拍攝階段?
黑岩:是的,已經完成了。
Q:您有參與動作捕捉的錄影工作嗎?
黑岩:是的,我有參與。動作捕捉是指在舞者的頭部和身體上安裝標記(在動作捕捉拍攝過程中跟隨模特動作的點),並使用攝影機追蹤和數位化舞者的動作。在第二階段,我們使用了第四階段。
此外,在第二季中,第四集有一場山田多惠打鼓的場景,所以我們讓鼓手 (Chisato Kawaguchi) 實際打鼓。我們也把平常拍戲用的鼓帶來了。
而這次,我們剛好有一位動畫師從 9 歲就開始打鼓,所以我們決定把這個場景交給她。此外,製作鼓的設備(移動鼓的機械)的人是另一位有打鼓經驗的人,所以我認為我們能夠重現更接近現實的動作。
Sakai你做了什麼來彌補實際鼓手和多江所達到的差距?
Kuroiwa: 製作 mo-cap 作品的工作室完成了缺口,並將它交給我們。動畫師隨後進行調整。
鼓組會被建模,並製作一個機械裝置讓 CG 鼓可以移動,動作捕捉會拍攝鼓手的實際裝備,鼓組會被重新組裝以符合鼓組,然後將這些材料結合,由經驗豐富的鼓手動畫師來製作。過程再由有打鼓經驗的動畫師改編。你在一首歌「Gekko Survive」上花了很多功夫(笑)。
黑岩:器樂演奏是第一季沒有的場景。另外,回到第一季的改變,在第二季開始之前,導演跟我們說這次的暴走族非常重要,我們也知道在最後一集會使用到很多暴走族,所以我們準備了符合場景的暴走族,讓觀眾能感受到與現場表演融為一體的感覺。我們小心翼翼地讓觀眾感受到與現場表演合而為一的感覺。
Border我們在做劇集的時候就知道第 12 集會有體育館現場表演,所以我們也告訴黑岩先生我們想在最後一集做這個,所以我們請他根據這個準備暴走族,如果有任何問題,我們請他把它們壓下來。
黑岩:所以第 12 集就是高潮。好在我們在最後一集學會了怎麼做,發現這樣做比較容易。
Q: 剛才我們談到關於臉部表情的建議,您和深川先生還有哪些交流?
黑岩:在第 7 集裡,出現了新角色 YUZURIHA Maiya-chan,所以我做了一個模型,請她用筆在臉上(臉部和表情)做記號,然後我做了一個預設表情集來配合。
另外,在實景場景中,我們讓她在一兩個切口上放上咬痕,然後用 CG 製作相應的面部表情。
Q:在我的印象中,現場場景的表情總是很可愛,但像這樣的細節也有很多需要注意的地方。
黑岩:在CG製作過程中,我們會決定哪些部分是CG,哪些部分是手繪,但是鏡頭移動不多,有特寫的部分都是手繪的。
問:即使如此,你還是能夠跟攝影機靠得很近,對吧?
黑岩:如果是到肩膀的話,就沒問題了!是這樣的(笑)。
坂出我們在第一季的第 12 集體驗了南本櫻的長鏡頭。
Q:我還以為在畫面上已經幾乎分不出來了,但是在歌唱的表現上,您有什麼注意的地方嗎?
黑岩:臉部表情的控制是最重要的。在 mocap 的情況下,身體的動作是非常細緻的,所以我必須確保臉部表情和身體動作一樣好。我指示他們加入臉部的細部變化,讓臉部表情不會一成不變。所以臉部的資訊量必須和身體一樣詳細?
坂出:臉部必然會很突出,不是嗎?
黑岩:是的。在製作臉部表情時,我們會盡可能使用 3DCG 模型,但這並不足夠,結果難免會讓人覺得像玩偶一樣。
有 3DCG 工作畫面和從攝影機(最後的動畫畫面)看來的實際樣子,在工作畫面上,臉部看起來很凌亂,但透過攝影機就會變成可愛的樣子。
Sakaide: 所以為了從攝影機中得到可愛的樣子,你對模特兒做了很多扭曲。
黑岩:那你是為了期待最終的動畫片而做調整的嗎?
黑岩:3D 有立體的效果,但以 Aori 為例,下巴會變得非常尖銳。所以在維持動畫的畫面設計上,調整是必要的。我有意識地要讓畫面在動畫背景下看起來自然又熟悉。
酒井:從第一季開始,CG 不是我們的強項之一就是煽情場面。這也是我們不常使用的原因,但在第二季中,我們從故事板上製作了很多 aori(笑)。(笑)我以為如果他們說不可能的話,我就可以用繪圖或想別的方法來做,但他們讓這一切都實現了。......
KUROIWA我喜歡 Aori(笑)。
SakaireAori 從畫面的角度來看很舒適,或者看起來很酷。我看偶像的現場表演和音樂錄影帶時,ori 都很酷。
KUROIWA沒錯。這也是從觀眾的角度來看。我不想在那方面造成任何限制。
Q: 從第一集的現場演出來看,有很多 aori 的剪接吧?你在創作 3DCG 影像時,有想像過它們會變成什麼樣子嗎?
黑岩:就我而言,我首先會把圖畫畫成阿塔里的樣子。這就是我想要的樣子。然後我邊看邊創作。
我在創作時,會有意識地讓作品看起來像手繪圖。
如果我能專注於衝擊力、酷感和可愛度,而不是把它做對...
第一集「復仇」的場景很有趣,觀眾在前台打鬥,現場表演則在後台。聽說導演認為這個場景會很難搞?
Sakai沒錯。我們有一個現場表演場地本身的 CG 模型,觀眾也被放置在那裡,佈局就這樣產生了。從那時開始,我們就有了鬥毆場景的繪圖指南,並根據指南進行繪圖。因此,儘管毆打的場景最後是由繪圖解決的,但那是涉及 CG 的剪接。
Q: 所以是 CG 和手繪素材的結合?
堺雅人:沒錯。舞台是 CG,而前景的觀眾是賽璐珞,所以我們就用 CG 來引導前景的觀眾進行這種攝影工作。
Q:對了,舞台上的燈光是經過拍攝處理過程嗎?
坂出:是經過拍攝處理的,但是光線的照射方式和照射位置是由 CG 處理的。
黑岩:是的,我們使用 CG 讓燈光閃爍等,然後把素材交給攝影師。
Q: 例如順子的背光呢?
酒井我們讓 CG 完成了那裡的陰影。有時候我們會使用一般的方式來增加陰影,在拍攝時讓它們背光,但這場戲,我一開始就想讓這場戲有背光的效果,所以一開始就用 CG 來做陰影。
Q: 所以導演腦海中有那麼多的畫面?
Sakai有些情況下,導演在故事板的階段就已經在腦海中有了場景的影像,有些情況則是在會議上討論出來的,但我一般都會有自己的想法。
Q: 有很多攝影機的工作,你也有想像過嗎?
Sakaide:我在腦海中把攝影機放在不同的地方,想像它會是什麼樣子,然後我做了一個故事板,但當我實際製作 CG 時,結果完全不是這樣!但是當我們實際製作 CG 時,卻完全不是這個樣子!
(笑)。(笑)我們實際上沒有辦法在一間小房子裡從上往下拍,也沒有辦法快速移動攝影機。
酒井在製作故事板之前,有人問我們:「為什麼不在開始製作電影之前,先用虛擬攝影機來決定攝影機的工作呢?其實我覺得這是個好主意,但我也想加入一些假的影像。如果是真實的話,就會變成這樣,但我想做一個像 ...... 的影像,每個人都在畫面中,以不可能的遠攝壓縮視角,讓酷感和情調優先出現(笑)。(笑)但如果我真的用攝影機拍攝,那是絕對拍不出來的,所以我真的只是在做白日夢而已。
我看過真正偶像的鏡頭,所以對於可以創造出什麼樣的畫面有很清楚的印象,但我也想加入虛假的畫面。所以,事實上,有些情況下,前後拍攝的位置是完全不同的,但我希望兩者之間的聯繫能增加深度。
問:看來你用了一種在現實生活中不會用到的鏡頭。
KUROIWA:事實上,我對人物和背景使用了不同的鏡頭。
問:所以這部作品充滿了動畫才會有的現場影像創作。
Sakai我們覺得這樣做會很有趣。我想要強調衝擊力、酷感和可愛,而不是把它做對。
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