與 CG 導演 Hiroyuki Yoshida 的長篇訪談!(People in the middle of animation and games, Vol. 51)

作者 crepuscular 系列的第 51 篇文章由 CG 導演 Hiroyuki Yoshida 撰寫。吉田先生是 Hakugumi Ltd 旗下的創作人,負責監督 CG 部分,例如大受歡迎的 '86 - Eighty-Six' 中的機甲動作。Nyanbo!22/7》中閃閃發光的實拍場景,《Nyanbo! 》中實拍與 CG 的精彩合成,以及《Fate/Grand Order: The Singularity of the Final Phase - Crown Time Temple Solomon》中閃閃發光的詭異魔柱等,也都是由 Yoshida 的團隊所創造出的視覺美感。Shirogumi是日本一流的3DCG製作公司,推出的視覺作品不只限於動畫,在日本國內外都有很高的評價,其實吉田先生也曾參與經典遊戲《黑暗之魂》的電影製作。究竟世界級的 CG 師傅是以怎樣的技術與堅持,來支撐日本視覺作品的品質?在這篇獨家專訪中,我們請吉田先生談談他的職業生涯、創作理論、工作技巧、製作插曲以及未來的挑戰。希望您能將這篇專訪讀到底。

不只是動畫,還要「處理各方面視覺效果」的 CG 導演。


非常感謝您在百忙之中抽空接受我們的訪問。我想集中談談您作為動畫CG導演的身份(編者注:您也被稱為 「CG導演」、「3D導演」、「3DCGI導演」、「3D導演 」等),但您所屬的3DCG製作公司 "Shirogumi "除了動畫之外,還從事其他多種視覺藝術。您所屬的 3DCG 製作公司「Shirogumi」,除了動畫之外,還參與其他各式各樣的視覺藝術創作。


Yoshida Hiroyuki (吉田):Shirogumi 的工作真的很多元化。我們的工作包括電影、戲劇、廣告、遊戲電影、宣傳影片、活動影片 (......),以及所有與影像有關的工作,不論是哪個產業或媒體。我喜歡影像本身,所以除了動畫 CG 之外,我還做了很多其他的工作。近年來,我也為化妝品製作宣傳影片。


您現在作為《86》(2021)和《Fate/Grand Order - Crown Time Temple Solomon》(2021)的 CG 導演而被動畫迷所熟知,但您是否一直從事動畫產業?您原本不是從事動畫產業嗎?


吉田:事實上剛好相反,我是從動畫產業出身的。我加入的第一家公司是 Sunrise,我在那裡的 CG 部門工作。在加入白海之前,我大概有六年的時間是在做動畫的 CG,來到白海之後,我可以做各種影像,包括真人合成、廣告和遊戲電影。這樣擴大範圍之後,我又開始接動畫的工作。動畫需要一個垂直的工作流程,從故事板到閱讀時間表,所以從真人方面來看,工作流程似乎是既定且特殊的。我想這就是製片人找我的原因,因為我之前曾從事動畫工作。


當您擔任動畫的 CG 導演時,您是否會檢查整個創作流程,從建模到紋理貼圖、裝置、燈光到動畫?


Yoshida是的,我負責所有 CG 工作的最後監督。


CG 導演 Kohei Ogawa 不僅參與創作過程,還參與管理方面的工作(編注:#)。


吉田:在 Hakugumi,創作和管理之間的分工很明確。在管理方面,負責的製作人會考慮計畫的進度,並制定預算和時間表。至於實際製作方面,則有幾個像我們這樣的創作者團隊,製作人會看每個團隊的能力和每個創作者的背景,並與團隊領導人協商,然後決定要做什麼。舉例來說,一個團隊有許多擅長真人合成的工作人員,可能會被委託製作一部 VFX 影片。例如,有許多擅長實體合成的工作人員的團隊,可能會被委託負責一部 VFX 影片。我們也會注意所委派的工作人員及所需的工時,但最終的決定權會交給製片人,讓我們能專注於創作。


哪些電影對您的創作影響最大?


Yoshida我小時候看的《星際大戰》三部曲對我影響很大。我常常錄下星期五路訊通的影片,反覆觀看。星際大戰》是我的催化劑,讓我問自己:「他們是如何製作這些電影的?「這些電影是什麼人拍的?」我開始對電影製作感興趣。在動漫方面,我看了很多遍重播的《機動戰士高達》(Mobile Suit Gundam,1979-80)和《裝甲兵沃托姆》(Armoured Trooper Votoms,1983-84)。

86 - Eighty-Six - 汲取了他在機甲動作方面的豐富經驗。


您有特別擅長的作品風格或類型嗎? 由於您來自 Sunrise,您是否專精於科幻或機器人?


吉田:我在機甲動作方面有一定的經驗,所以我很擅長這個領域,但我現在覺得去縮窄我擅長的類型是一種浪費,所以我現在嘗試回應客戶想要的任何東西。


說到機甲動作,就不能不提《86 - 86》。由阿信與其他矛頭所控制的 Juggernaut 的戰鬥場面,獲得了國內外動漫迷的高度評價。


吉田非常感謝。麻里麻里的原著小說非常有趣,所以我們在拍片的時候,希望能把原著粉腦海中的東西好好地融入其中,不能讓他們失望,所以我們花了很多精力去做。


在創作戰鬥場面時,您和石井俊正導演是否多次複習過動作的線條、鏡頭的設置等等?


吉田:在前期製作階段,我們製作了 Juggernaut 和 Legion 的基本動作,例如他們的行走和開火。至於效果,例如開火的規模,我們反覆測試效果,並建立基本預設。有了這樣的準備,機器人在任何發射場景中都不會顯得突兀,對於特殊場景,我們可以將基本動作插入剪接,然後再從中自訂詳細的動作和行為。石井導演、動作監督 Ryuta Yanagi 以及原著故事方的人員也與我們進行了確認,我們小心翼翼地打造出了「大家想像中的 Juggernaut 和 Legion」。


Juggernaut 上的鏽蝕和剝落的油漆都很精緻。


Yoshida: 不,那是使用紋理完成的。我使用 Substance Painter 工具製作了多種鏽蝕圖案,同時也加入了每種飛機的特徵。另一方面,對於飛機被摧毀或壓碎的部分,我們借用了藝術家的幫助,從上方覆蓋它們。透過這樣的角色分工,可以壓縮建模的工時,讓我可以專注於動畫製作。為了在短時間內創造出高品質的最終影像,我認為不一定要全部用 CG 來做,所以在開 CG 會議時,我會對石井導演和動畫製作人藤井翔太說:「這部分我會用 CG 來做,那麼你能用繪圖遮住這部分嗎?我會用 CG 來做。我會跟他們商量。


巨型機甲 Dinosauria 的金屬感和巨大感也非常棒。看來你們對燈光也很特別。


吉田:是的,我們和導演及製作人員緊密合作,在角度、陰影的投射方式及收緊的方式上,讓它們看起來更像 CG。


第 9 集裡 Dinosauria 的手是畫出來的嗎?


吉田:那是繪製的。一開始有人說要用全 CG,但我覺得手部的細膩動作和細節用繪圖的方式會更好,所以我就和導演討論了這個問題。我們也不是一定要做什麼回報,但在集束炸彈的爆炸效果等方面,我們盡力發揮 CG 的獨特之處。

綜合 CG 與真人動作的作品,白組的典型作品:「Nyanbo」!


白庫美網站的描述是「融合了尖端技術與傳統技術,具有真正的手工創作精神」。您能從您的電影作品中給我們一個明確的例子嗎?


吉田:"Nyanbo!"(2016-17)是一部結合 CG 與真人動作的作品,我認為這是一部相當有白宮風味的作品。背景採用實景拍攝,沒有建模,將 CG 帶到實景中,保證了 CG 的存在感。我和導演岩本彰會在拍攝後檢視真人素材,並對角色的表演內容進行調整,這讓我對真人的感覺和「共同創作的樂趣」有了新的體會。


在電影「Nyanbo!中也有一隻真貓,不是嗎?請動物出演是不是很困難?


吉田非常困難。......如果我們在戶外拍攝貓,它會跑掉,所以我們在長府的攝影棚拍攝,背景是綠色的,並與背景結合。一開始我們用貓薄荷,餵它脆脆的乾糧,但它很聰明,大概拍了三次之後,它就知道了。它們會想:「如果我走到這裡,他們會餵我吃的」(笑)。(笑)在這種情況下,我們開了很長時間的攝影機,岩本導演和合成工程師小林伸吾一起尋找可用的拍攝素材。拍攝過程中我也在場,小林和他的團隊進行實際工作,我則負責監督品質。


開場和結尾的 CG 是由您的團隊完成嗎?


Yoshida這是由 Ryuichi Yagi 的團隊完成的。八木先生是《STAND BY ME 哆啦A夢》(2014)和《STAND BY ME 哆啦A夢 2》(2020)的導演。我們完成了影片中真人動作與角色動畫的合成。

22/7 中展示的 CG 與動畫之間的完美平衡


在製作 CG 動畫時,有兩種方式:手加和動作捕捉。如何區分這兩種方式? 一般而言,動作捕捉常用於偶像劇的現場場景。您參與製作的《22/7》(2020)的現場場景也是動作捕捉吧?


吉田是的,沒錯。不過,在手繪與動作捕捉之間的選擇,不一定取決於現場場景是否使用動作捕捉,而是取決於導演與客戶希望在設定的期限內,將完成的影片帶往何種方向。如果有足夠的時間,而且可以指派擅長手繪動作捕捉的人,我認為可以使用手繪動作捕捉。如果是舞蹈場景,可以先拍攝實際舞蹈的影片,再以 rotoscoping(一種透過描繪實拍影片來製作動畫的方法)的形式加入 CG,但對於短期專案而言,如果以手繪捕捉作為基礎,再調整填充與馴服,會比較快達到目標。我認為


關於 22/7,A-1 Pictures 跟我們說,如果我們能把它拼得很好,他們會很高興,所以我問他們是否願意拍攝 mo-cap。至於安排舞者方面,我們直接聯絡了編舞單位 HIDALI,並要求動作演員。我也曾執導過 22/7 的第三支單曲《Understander》(2018)的音樂錄影帶,當時也曾與 HIDALI 合作。


我覺得在──《22/7》的現場場景中,CG 和繪圖的平衡非常好。在第 3 集的揭幕現場表演中,無論是畫面內還是剪接之間,CG 和繪圖都運用得很好。Miu 背後巨大螢幕上的臉是繪畫出來的,而台上一字排開的所有成員都是 CG。


Yoshida這套 CG 是音樂錄影帶所用模型的精修版,它是根據 Yukiko Horiguchi 為音樂錄影帶設計的角色而製作的,但在動畫版中,為了配合 Majiro 的角色設計,臉部的形狀被重新製作。即使做了這些改良,我們還是得花時間仔細地做對口型和詳細的臉部表情,否則角色看起來就像玩偶一樣。我們與阿保隆雄導演和 A-1 Pictures 協商後,才決定由動畫工作人員來完成重要的較接近的臉部表情和表演部分,而在難以在一個場景中繪製多於一個人的部分,或在長時間拍攝時攝影機必須旋轉的部分,則使用 CG 來完成。我們是在與阿保隆雄導演和 A-1 Pictures 協商後做出這些決定的。相反地,第 8 集的現場場景是為了展現服裝的圖案,而使用 CG 攝影很難表現出服裝的圖案,因此我們幾乎整個場景都是以全 CG 製作,包括人物的特寫鏡頭。


負責雨、雪、花瓣和光球的部分似乎會因為作品和場景的不同而有所差異。22/7 的情況如何?


吉田:在第 4 集的櫻花場景中,我們收到了導演西名邦康關於花瓣形狀和旋轉的指示,因此我們製作了一個圖案並交給了攝影師。我們提供 3D 素材,攝影師自己完成工作。


Yoshida: 《86》的 3D 背景都是由美術部門負責嗎?


Yoshida: 在某些情況下,我們會在 CG 製作前製作佈景,然後讓美術部門加入。Juggernaut 的駕駛艙就是一個例子。我們唯一做了完整 CG 的一集是第一集,我們也做了背景。

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