Square Enix 全新遊戲「Dungeon Encounters」的初步遊玩報告!追求簡約極致的純正地牢探索 RPG!

在 2021 年 10 月 1 日舉行的 SQUARE ENIX PRESENTS TGS2021 上,SQUARE ENIX 公佈了一款全新的 RPG 遊戲「Dungeon Encounters」。


我們有機會提早玩到本作,以下是我們對本作的印象。



以數字和線條表達的簡單世界



許多遊戲應有的基本元素在本作中都沒有。沒有明確的故事,也沒有激烈的動作。沒有描繪城市景觀或大自然的精美畫面。Dungeon Encounters」的目標是在以線條劃分的類似回棋的地牢中前進,到達第 100 層,也就是最低的一層。本遊戲是為了追求遊戲系統本身的樂趣而創造的,不必要的部分已被剝削到極限。這款遊戲適合想要享受純粹「遊戲」樂趣的玩家,不需要任何方向感或表達方式。



除了武器店和裝甲店之外,還有「學院」等設施,成員們聚集在這裡被帶去冒險,這些在本作中被歸類為「事件」。這些都是以十六進位數字(除了 0-9 以外,還使用 A-F 來表示數值的一種方法)來表示,可以比照作品中的標準:武器店的編號為 "14「,裝甲店的編號為 」17"。此外,具有獨特能力的「能力」不能當場使用,只能到「03」處的「能力更換站」進行更換。



通常在遊戲中,能力的取得與更換都是以組合的方式來進行才是正常的,但在本遊戲中,玩家可以自行搜尋這些功能,並將其喚起。能力切換和十六進位數字等元素給我的印象是,與其說是元素,不如說是程式。我想我應該說,我們是在原始的字母數字序列成形為製作版本之前,就已經接觸到它了。稍後會討論到,這個系統本身是我們從遊戲中所熟悉的。然而,它的呈現方式卻非常獨特,對作者來說是一種未知的經驗。




地牢的戰鬥與探索由玩家決定



正如前面所描述的「五子棋」,本作中的地下城是以大量的地板來劃分的。玩家在地板上四處移動,並使用編號為「02」的樓梯向下走。相反地,如果他們想要往上走,則可以查看編號為 '01' 的樓層。數字分為白色和黑色,白色表示對基本玩家有利的元素,例如樓梯和設施,而黑色則表示與敵人的戰鬥。請注意,需要使用「顯示戰鬥數字」的能力,才能將戰鬥中涉及的數字形象化。

數字越高,表示敵人越強。本遊戲使用十六進位數字,因此十進位中的 10 是「0A」,20 是「14」,以此類推。換句話說,如果您沒有記住十六進位數字,在戰鬥中就會吃盡苦頭:您可能會誤把十六進位數字當成十進位數字,一腳踩空就會遇到強大的敵人。



因為這次試玩有時間限制,所以我試著在戰鬥和探索之間找到平衡,但其他玩家幾乎不用戰鬥就到達了第 10 層,也就是試玩設定的目標。我之所以既進行戰鬥又進行探索,部分原因是為了準備沿途可能發生的被迫戰鬥,但最終什麼都沒有發生。也許完全不用戰鬥就可以到達最底層。



細節會在戰鬥部分說明,但這個遊戲的戰鬥非常嚴酷,一擊即死可以說是常態。一招之差就能決定生死,所以您必須謹慎決定是否要踩黑數。不過,在大多數情況下,即使通道被一層黑色數字阻擋,也有可能從另一條路線突破。此外,「虛擬下樓梯」的能力可以用來在目前位置下方有一層樓時立即下樓。


設施和樓梯的位置以層級和座標(X 軸和 Y 軸)來表示


除此之外,在本遊戲中,您可以依據踏上的樓層數獲得「能力點數」。能力點數是裝備能力的必要條件。即使您為了避免戰鬥而走遠路,也可以換取這些點數。這樣做的好處是,如果您在尋找時,會更容易找到有白色數字的方塊。特別是編號為'05「和」06「的」戰鬥損失恢復「和」HP恢復'方塊是戰略的生命線,所以在與敵人戰鬥之前一定要找到它們。


一擊定勝負的快節奏戰鬥系統



Dungeon Encounters」的戰鬥系統採用了從「Final Fantasy」系列中熟悉的「Active Time Battle」系統。這個系統會根據「速度」值來改變敵人與盟友的行動頻率,讓玩家在享受即時攻防的同時,仍能以回合制為基礎。


在戰鬥中,敵人和盟友上方的藍色儀表會即時增加。角色只能在量表滿時才能行動。


主動時間戰鬥在本作中得到了改進,新增了「防禦」和「魔法防禦」。兩者就像盾牌一樣,防禦可以甩掉物理攻擊,魔法防禦則可以甩掉魔法攻擊的數值。如果目標受到數值減為零的屬性攻擊,則目標的 HP 會減少,如果減為零,則目標失去戰鬥能力。對於敵人也可以這麼說。

這個護盾大大提升了戰鬥的策略性。它不僅能簡單地卸開敵人和盟友所受到的傷害,還能使傷害無效,包括超過耐久值的傷害。只要有一個護盾,即使是 1000 的傷害也能避免,儘管只有一次。在這個遊戲中,敵人和盟友基本上都有很高的攻擊力,如果您直接受到攻擊,通常都會當場死亡,所以懂得如何運用這個盾牌來發揮自己的優勢是非常重要的。


每次戰鬥結束後,防禦和魔法防禦都會恢復到最大值。


盾牌的規格會是保護您盟友的有效手段。另一方面,它也是擊敗敵人時必須摧毀的障礙物。如果盾牌無法被一擊摧毀,打敗目標所需的行動數就會增加一個。在這個遊戲中,一擊即死是常見的事,由於誤讀了自己的攻擊力和對方護盾的耐久值,您的盟友可能都會被多一次行動機會的敵人擊敗,導致完全毀滅的現象。

雖然難度相當嚴峻,但關鍵在於思考如何以最少的行動擊敗敵人。戰鬥系統的結構非常簡單,當輪到您時就會採取行動,因此我們在一小時的試玩期間就能充分運用。由於系統的嚴謹性,戰鬥的速度還不錯,大多數的戰鬥都可以在十秒到幾十秒內完成,所以探索的節奏還不錯。順帶一提,活動時間戰鬥也可以在設定中切換為「等待」模式。在這段時間內,時間流會停止,讓您可以仔細規劃策略。



裝備的性能也是影響戰鬥節奏的重要因素。在這次試玩中,從一開始就可以使用的「闊劍」,其物理攻擊力為 50,而前期敵人的生命值約為 30 或 40。防具的耐久值也大致相同。比闊劍強上兩級的霸王劍物理攻擊力為 180,而魔法攻擊 Marial 3 的攻擊力為 300,即使是 10 樓人數較多的一層的敵人也是一擊即中。攻擊的難度很大程度上取決於您的裝備。



不過每件裝備都有成本,所以附加的物品數量沒有限制。寬劍和私生子劍,也就是之前討論過的武器,成本分別是 3 和 7。所有裝備(包括盔甲和配件)的費用都必須控制在每個角色所設定的「裝備點數」內。裝備點數會隨著您等級的提升而增加,因此如果您重視戰鬥,就應該盡可能多地與敵人交手。



從本文開頭預告片中的戰鬥場景可以看到,在地牢探索的後半部分,HP、防禦和魔法防禦都會超過五位數。這意味著需要花時間計算自己的攻擊和對手的盾牌的耐久值,不難想像活躍時間戰鬥的即時戰術會變得更加明顯。在本作中,您將能夠享受到嚴酷戰鬥的精髓。



當我第一次看到遊戲畫面時,我對遊戲的簡潔感到吃驚,但這並不是一款赤裸裸的未完成品。除了像撲克牌一樣的方塊之外,基本上除了地面、字母和數字之外,什麼都沒有,但是可以選擇作為黨員的人物,有老有小,有男有女,從外型到衣著都畫得很精緻,而構成遊戲的幾個要素,例如一舉一動決定勝敗的戰鬥系統,以及使用數字和座標的方向,都做得相當徹底。組成遊戲的少數元素,都是相當徹底的精雕細琢。真心想要享受遊戲的玩家、追求遊戲輕鬆感的玩家、喜歡委婉風格的玩家,都會對本作的簡潔感到滿意。

  • [電影資訊。
  • 地下城奇遇記
  • 類型:RPG
  • 相容性:PlayStation4/Nintendo Switch /Steam
  • 僅提供下載版
  • 玩家:1 位玩家
  • 價格:3,520 日圓 (含稅)
  • 發售日期:2021 年 10 月 14 日 (星期四)
  • Steam 版:10 月 15 日(五)
  • CERO: A (老少咸宜)


(c) 2021 Square Enix Co.
人物設計:伊藤龍馬

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