即使是 CG 動畫師也有自己的個性! 訪談活躍於業界、但也獨立製作的坂野智樹 [觀察動畫產業 Vol.
最近,一部僅一分多鐘、名為「離開黑夜」的動畫短片成為 Twitter 上的熱門話題。機器人手持類似日本劍的武器,向一個又一個敵人猛擊和砍擊時,動作令人振奮。清晨的陽光、戰場所在的湖面噴出的水花和強光,以及緩慢而快速的鏡頭移動,也讓人留下深刻印象。
本 CG 動畫由 Tomoki Sakano 單獨創作。他是一位自由 CG 動畫師,同時也活躍於商業動畫界。我們向坂野先生詢問了他對作品的立場、對個人創作的看法以及未來的展望。
一生只有一次現在不是出於仰慕或敬意,為了一個永遠不會再來的「時刻」而亂動的時候。
──聽說您是自由職業的 CG 動畫師,我真的無法想像自由職業的工作是什麼樣的?
坂野:就我而言,我每天都會到工作室,像員工一樣工作。唯一不同的是,我的合約身份是自由工作者,除此之外就沒有什麼差別了。
──你有想過自己是屬於公司的嗎?
Banno:有。剛開始做自由職業時,我沒有特別在意,但不知怎麼的,我心理上就習慣了自由職業的生活,並逐個專案來參與。我每次都會好好決定要不要做。相比起無法維持穩定的生活,我更害怕在不想做的工作上浪費時間,而且我個人認為在工作動力不足的情況下參與工作,對工作是沒有好處的。
到目前為止,您從事過哪些工作?
Banno:自從成為自由工作者之後,我參與的最具代表性的作品是《No More Heroes 3》的序幕影片,以及在Kamikaze Animation參與的《Tales of Crestoria》動畫短片。其他作品則是我在 Orange Ltd 工作時的作品,我是以應屆畢業生的身分加入該公司,以員工身分參與的作品包括《Majestic Prince the Movie: Awakening Gene》(2016 年)、《Code Geass: Akito the Exiled Chapter 3 - Final Chapter》(2015-16 年)、《The Land of Jewels #03,10》(2017 年(等等)。我的網站上也有作品履歷頁面(#),詳細的負責部分請參閱那裡。
今年您發表了CG短篇動畫「Departing the Night」?
坂野:「Departing the Night」是我獨自製作的原創動畫的前衛標題,也就是第一部。長片會在未來製作,但會有故事和人類角色出現。
離夜」有影像來源嗎?
坂野不,我沒有。我們盡量不做這種事,尤其是動畫。動畫剪接對於片中的角色來說,是千載難逢、永遠不會重複的「時刻」。有些動作在那個時間、那個地點是絕對必要的,所以這時候絕對不能因為仰慕或尊敬而做出動作。這是我身為動畫師的基本立場,不論是工作或獨立製作。說到設計和特效,這並不是我日常的工作,所以我只是用做那份工作的方式來做。......
──您對於 2D 繪圖動畫風格並不執著嗎?
坂野:目前完全沒有。當我還是學生的時候就有這種感覺,但當我當了一年的 CG 動畫師之後,這種感覺就悄悄溜走了......那時候我才意識到 3D 動畫並不是重現繪畫動畫,當我真正看到剪接時,我所有的注意力都放在該怎麼做上、我甚至忘記了自己正在製作動畫。順便一提,在《離開的夜晚》中,除了背景的天空之外,我幾乎沒有畫任何圖片。我只在故事板上使用文字,甚至連設計也是一開始就在 3D 軟體中建模和裝配時決定的。我覺得如果是自己製作的話,這樣就夠了,而且我也可以利用 3D 的潛力。
我在推特上看過3D模型的說明,但背部的突起物會阻礙移動,所以你讓突起物在移動時縮回?
Banno:是的,這只是一個簡單的機制,但透過這樣的方式製作,它自然而然就有了合理的形狀。而且,我在設計方面沒有任何經驗,即使我用和別人一樣的方法來做,也不會有什麼好的想法。
所以您對於巨型機器人這類型的作品沒有任何依戀?
坂野:是的,我對於類型作品並不特別在意。不過,我對於使用 CG 來描繪機器人的好處有很強烈的感受。我不知道動作場面是否真的需要臉部和頭髮。 有時候我也會想。動作激烈,雖然它們只顯得很小,但花在它們身上的工時與花在一般剪接上的工時差不了多少。唯一可以確定的是,機器人在動作場景中比角色更有效率。
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