設計師和原創者島本森廣,熱情地談到圍繞女性機器人塑料模型'Mobile Douki MoMo'的 「青春期和御宅文化的蜜月期」!Hobby Industry Inside Vol.
一款名為「Mobile Douki MoMo」的女性機器人塑膠模型已經上市。目前在售的是白色、黑色和金色模具的「Orca」,黑色、紅色和鋼色的「Dread Red」將於 2022 年 4 月發售,而且各種變體已在開發中。
這款塑膠模型以卡扣固定、顏色標記,任何人都能輕鬆組裝,但卻是由 Invasion Robo 發行。許多人可能從未聽過這個製造商,但這也是應該的,「Invasion Robo」是個人藝術家 Masahiro Shimamoto 先生的品牌名稱。島本先生放棄了穩定的上班族生活,製作了「移動公主 MoMo」的塑膠模型,我們詢問他,「女性機器人到底有什麼魅力?我們詢問了他的秘密感受。
遊戲的世界已經轉變成創作者難以表達「自創主義」的情境。
──島本先生,您曾經在大型遊戲製造商工作,請問您的工作經驗是如何?
島本:我從小就是個御宅族,考進大阪藝術大學時是想從事繪畫、漫畫和動畫的工作,但在求學期間,比起繪畫,我更愛遊戲,結果就進了一家遊戲公司。我參與了多款遊戲,但最後一款是格鬥遊戲,裡面有真實的動物對戰。這是一款專為兒童設計的卡牌遊戲,遊戲中會出現一些不可能發生的情況,例如鯊魚和獅子打架,這個系列玩了大約 10 年才結束。
就在那時,該公司與另一個產業的大公司合併。從正常的角度來看,這是一件很開心的事,我的同事也很高興,認為這會提升銷售量,但老實說,我很難想到「嗯」。我想做一款原創遊戲,而不是使用有版權的角色。例如,如果我說:「我想做一款原創的機器人遊戲」,他們會說:「那為什麼不做一款高達遊戲呢?」因此,要與原創專案競爭變得越來越困難。
部分原因是遊戲產業在過去十幾年間發生了巨大的變化。今天的市場不只是日本,還有海外市場,而在海外暢銷的遊戲並不是尖銳的原創作品,而是大家都熟悉的遊戲,例如高爾夫、賽車、運動、釣魚等,適合每個人玩的遊戲。我認為直到最初的 PlayStation 時代,我們才有能力與那些以構想為基礎的實驗性遊戲,或是擁有獨特世界觀的原創遊戲競爭。
此外,隨著硬體的演進,由於硬體的表現能力提升,專案規模也變得更大。因此,參與單一遊戲的工作人員通常在 100 到 200 人之間,創作者能夠與大家和諧相處的溝通技巧成為了考驗,而非獨特的才能。個別創作人只負責整體的一小部分也變得很常見,這變得更像是「分工」而非「創作」的過程。
以兒童卡牌遊戲為例,一開始我被允許參與企劃過程,從專案開始到構想、情節、對話和角色設計草稿的發展(......),但逐漸地我不得不將工作轉移到管理方面。但漸漸地,我不得不將工作轉移到管理方面。這不是因為我變得很偉大,只是年紀的問題。管理員工工時和排班是我日常工作的 80%,除此之外,還有很多政治工作,例如向大佬們打好基礎。...... 此外,無論我學了多少東西,那都是當地的規矩,我敢說,是只適用於該組織內部的「習俗」。這是一種「習俗」。一旦離開公司,就沒有用處了。在這種情況下,我想問:「我現在真的是創造者嗎?我每天都帶著「我現在真的是創造者嗎?
在那段期間,您也以 "Invasion Robot "的品牌製作車庫套件吧?
島本:是的,我從 1997 年到 1998 年在公司工作時,一直在製作原創機器人。入侵機器人」已經成為我的商號,是當時的系列名稱。
我很喜歡小時候看的'Mazinger Z',盟軍 Mazinger 很吸引人,但敵人的機器人(機械獸)也很酷。如果那是主角的話,我一定會在我幻想中的 .......,設計開發一個原創機器人,一個壞人機器人但賣得不太好。...... 好吧,現在想想,這也不足為奇。我們攻克了一個沒有太多需求的地方。
因此,我們決定接下來製作女性機器人,並推出了一款名為「Pico」的變形機器人。就像摩托車只要改變車架和引擎罩,就能從越野車變成賽車車一樣,Pico 的身體也能像 cosplay 一樣,透過改變零件和裝甲變成各種造型。Pico 的銷量相當不錯。我本來還想繼續做下去,但就在這時候,我的日常工作有了大變動,要推出一款新的 RPG 遊戲,所以我暫時停止了車庫套件的製作和參加活動,專心做我的日常工作。結果,我的模型活動出現了 10 年的空白。
之後,在 2011 年發生了東日本大地震。公司因此被迫停工一周,我利用這段時間在家創作了 "Mobile Douki Hime MoMo "的原作。這個作品被複製並在 2012 年的 One Festival 上展出。由於它的零件太多,所以沒有出售,只在活動中展出,供人們自行欣賞。它吸引了一家中國創投公司的注意,該公司提出將它作為成品進行商業化。正因如此,在 2016 年,「MoMo」以中國製造的 PVC 塑像形式推出。車庫套件很難完成,因為即使買來也很難做。...... 對於遇到這種問題的我來說,能夠以「預繪成品」的形式出售,我感到非常高興。不過,這樣做的缺點是價格較高,而且也很難轉售。
我聽說那家中國公司已經解散了,產品也變得很難買到。
島本:是的。從創業到解散,在中國的一切都非常快節奏(笑)。不過,PVC 版的 MoMo 收到了很多反饋,也在海外獲得了粉絲。由於我自己也很喜歡,所以我想再進一步延續下去。所以,我就想,如果下一步要把'MoMo「商業化,我想把它做成大膽反其道而行的」塗裝成品',用戶可以很便宜地買到塑料模型,而且可以修改、塗裝。
然後,在 2016 年,紙牌遊戲結束了開發。我為此工作了 10 年,但在這段期間,組織改變了,沒有更多主管,遊戲風格也改變了,影子遊戲正處於最流行的時期。我很難獨自開發新遊戲,而且以我的年齡,我覺得自己就像 Urashima Taro,或者說這裡(遊戲產業)已經沒有我的位置了。
在這種情況下,我就想,「我想一輩子創作」。我不想退休之後只是一個老人,我想自己創造東西,即使是一個人,即使是 90 歲,也不想交給別人。我決定退休是為了累積實現這個目標的技能、人脈和事業。
── 2019 年,您透過集資的方式,製作「Mobile Douki MoMo」的塑膠模型。達成率是 167%,看來非常成功。......。
島本:很多人支持我們,我們非常感激。不過,當我們進行塑膠模型的重新設計與設計時,我們發現製作模具的成本大約是原先估計的兩倍。由於我不擅長遮罩,我必須把設計中所有不同顏色的零件分開來製作,但這樣會使模具變得更大、更複雜。不過,我認為在這裏沒有必要妥協,以低成本做出合適的東西,所以我還是按照原來的規格來做。透過集資募集到的資金並不足夠,所以我們傾盡所有的積蓄以及遣散費,甚至還借了錢,最後終於成功製作出塑膠模型。不過,我不會向其他人推薦這種方式,因為風險很高。
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