1997 年 2 月 28 日。錄音室現場演出,紀念「庫倫姆斯之門」25 週年! 新作「庫倫決定」進展如何? 訪問木村隆 (導演) 和鮑島國明 (音樂)。

PlayStation 的經典冒險遊戲《庫倫之門》於 1997 年 2 月 28 日推出,並於 2022 年 2 月 28 日慶祝其 25 週年紀念。

為了慶祝這個日子,特別於 2022 年 2 月 26 日開設網站。由作曲家梶島國明為正在製作中的《庫倫之門》新續作《Coulomb's Resome》所創作的兩首新歌,在錄音室現場演奏,向大眾展示。

這次現場演出的主題是「變化與進化」。基於這個主題,姬島先生演唱了兩首新歌《Ming Li》和《Synchros - Convergence》。

這兩首歌曲一改之前《庫倫之門》反映亞洲哥特式與東方世界觀的風格,在時代、文化與世界觀上更為複雜,讓人不難想像《庫倫決勝》這款遊戲是描繪更深層次、更混沌世界觀的作品。錄音室現場演出可在影片中的連結觀看。

錄音室現場演出的影片,請點選影片中的連結。 在這篇文章中,我們希望您能欣賞鮑島國明 (音樂) 與木村隆 (《庫倫姆決定》導演) 在現場演出後的對談,以及錄音現場私人錄音室的照片。

透過音樂一窺隱形的「庫倫之韻

──能為我們解釋一下這次表演的歌曲嗎?

梶島:今天表演的歌曲,是我在沒有告知木村先生歌曲內容的情況下,自行寄給他的,他甚至還為這首歌起了個正式的歌名。之後,我收到了他寫下的評語,他寫出了歌曲的精髓,非常精彩,讓我相信他是對的。所以如果木村先生您能為我們解說一下歌曲的內容就太好了。

木村(笑)。第一首歌 "Ming-Li "有一個神秘的引子,我真的有一種龍脈從時空外傳來的感覺。明麗》這首歌是上一張專輯《庫倫之門》的設定,指的是龍脈來臨時,雙子互相呼應的現象。在 'Coulomb's Rhizome「裡,這個設定也出現了,這次有個角色叫 」Fateful Twin',我從歌裡感受到龍脈要來到那裡。

這是一首充滿激動的歌曲,我想把它用在遊戲的後半部分,就像 「終於,Naruriki 要來了!」我想把它用在遊戲的後半部分。


HAYASHIMA:當我在創作這首歌時,腦海中沒有任何關於 Naruryoku 的影像,我只是想創作一首儀式歌曲。一開始就像是神社少女歡快的舞蹈,但逐漸進入另一個世界,最後管弦樂隊出來,曲子變得非常沉重。有什麼東西要來了,那是令人害怕的東西。我嘗試創造出類似這樣的感覺,歌曲的後半部分就是為了建立這樣的感覺,而觀眾也確實感受到了這樣的畫面。

木村"Coulombs Gate "也是一樣,但這次我們沒有開會。我覺得還是什麼都不跟創作人說比較好,所以沒有重拍。我很享受「哦,原來是這樣的」這樣的交流。

Hajima: 所以我相信我們在某個地方是同步的。Naruriki.我們在今天的現場表演中沒有這樣做,但是在「庫倫姆的根莖」中,遊戲中有納粹德國軍隊。我不知道這件事,我寫了一首關於歐洲最深處、最黑暗的歌,但你也把那首歌設定成納粹德國軍隊的場景。真奇怪想到的事情是同步的。

木村這次的故事從「1701 年普魯士皇家煉金學院成立」的歐洲世界觀開始。

Hajima和長野縣也出現在故事中,不是嗎?很神奇吧?我沒有任何關於這個故事的資料。

─ ─ 當我聽到「庫倫姆的根莖」這個名稱時,我的腦海中浮現出和前作一樣的亞洲哥特式畫面。......

木村這次,我覺得邪惡的思想會傳遍全世界,我想我可以隨心所欲,所以就有了現在的形式。

─ ─ 那麼第二首曲子《Synchros - Convergence》呢?

木村:網路會變得混亂,並連結各種類似網路的東西,例如庫洛奈。我把這首歌命名為「Synchroth」,因為我覺得有個壞人正在上面。這是一個創造出來的詞彙。副題「Convergence」來自音樂的電子印象。雖然很有調性,但某處有一種不安的感覺。

梶島:在這次的錄音中,我們想過要將木村先生所感受到的不安感放在哪裡。在這個版本中,我將不安感放在與之前給木村先生的音源不同的地方。也許這個版本用在遊戲中會更有趣。

當我寫這首歌的時候,我並沒有把它想成是一首電子歌曲,我只是覺得一定要有一首這樣的歌。旋律是中國風格的。這就是音樂沒有逃離《庫倫之門》的地方。

木村我非常喜歡它有一種伸展感,但某處也有一種危險感。在網路世界也是一樣。當你安心使用時,不知不覺間就會被人誹謗,在不安全感和危險之間有一條很微妙的界線。

這個平台就是 Steam,我想把它提供給全世界的遊戲迷。

──感謝各位的現場評論。從這裡開始,我想問問您關於主遊戲的問題,目前《庫倫的根莖》的進展如何?

木村:幸好前年有很多人透過集資支持我們,現在我們已經製作了原型版本。

──我想這次有一些粉絲對於在城市裡行走的即時風格感到很驚訝。

木村:現在的電影地下城(像《Coul's Gate》裡的地下城)製作難度要高很多吧?當時公司給了我們三個開發 PlayStation 遊戲的任務:電影、音效和多邊形。Sony 集團必須製作一款類似 PlayStation 的遊戲,因此我們決定製作一部在地牢中走來走去的電影。相較之下,這次我們使用了 assets(用於製作 3DCG 的素材資料集合)和少量的人員。我們碰巧發現了九龍城的資產,覺得很神奇,所以這次就用上了。

我請了之前公司的一位中國員工來做圖形。他們的職稱是技術美工。我們這次用的是 Unity 遊戲引擎,你不能只當工程師,也不能只當美術師,你必須兩者兼具。要找到這樣的人並不容易,但我找到了合適的人。

─方案已經完成了嗎?

木村:前年提交了劇情的初稿,並從中剪出了規格。之後,我們請在 Lancers 上配對的開發公司為我們製作一個系統。系統開發大概完成了 60-70%。

另外還有一個線上的角色臉部圖形服務,AI 可以透過結合照片和臉部零件素材來創造臉部,這也很有趣。只要不斷調整、創造臉部,就能創造出好看的街頭人物。

Lancers 、資產和線上服務的使用,可以說是非常現代的製作方式。庫倫之門》(Coulomb「s Gate)確實是 1990 年代中期網路世界的未來願景,而《庫倫決心》(Coulomb」s Resolve)則結合了 2022 年網路的服務與未來願景。我們所面對的技術和表達方式已經改變,但我認為無論是之前的作品還是現在的作品,其本質的東西都沒有改變。

木村我覺得我的功能在網路上的延伸越來越多。談到遊戲的內容,這次對於網路的描繪是類似 metaverse 的,但等到遊戲發行時,可能又會從網路中誕生新的事物。

──平台會是什麼?

木村我們正在考慮 Steam 作為平台。我們考慮在 Steam 上發行遊戲,因為 PS5 的銷量不如我們想像的好,而且 Switch 的規格也無法讓遊戲在上面執行。

Steam 的用戶遍及全球,所以從未玩過《庫倫之門》的人要進入《庫倫決戰》會比較容易。

木村:唯一的問題就是翻譯非常困難(笑)。(笑)當我們製作《庫倫之門》時,我們把它翻譯成英文。有一個角色叫蘇爺爺,對吧?那個角色說了一句台詞:「是我哥哥,我!」但是當他用英文說的時候,他說的是 "I'm brother!",就好像他不確定自己是哥哥還是弟弟,所以我覺得很難在翻譯中重現這種細微的差別。

Hajishima《Coulomb「s Rhythm》也是如此,但《Coulomb」s Rhythm》的世界觀和人物有著其他遊戲所沒有的魅力。目前全球流行的遊戲都是互相殘殺。您所做的事情通常都相當標準化,但 COULONS 卻有其獨特的細微差異。現在全世界都可以玩這個遊戲,真是太好了。

您認為這款遊戲會在何時推出?

木村:明年,我們希望在 2023 年 3 月前推出早期存取 Steam 版本。

老實說,身為期待《庫倫之門》的人,我不介意再多等一下(笑)。

木村:我已經寫了25萬字的文字,我很難決定如何把它們寫在書裡(笑)。

最後,我想把 Coulomb's Rhizome 放進 Creative Commons(一種允許適當重複使用受版權保護資料的授權)之下。我打算讓每個人都可以自由地把它做成動畫、漫畫、遊戲或小說。

- - 像《Cthulhu Mythos》一樣的發展,不是嗎?

木村沒錯。

我們不希望只是袖手旁觀,我們希望粉絲也能從書中汲取經驗。

今年是「庫倫布門」的25週年紀念。從發行至今已經過了四分之一個世紀。

端島 我變老了,對吧?

木村(笑)。

YAIJIMA能堅持25年真是了不起。我認為《Coul's Gate》是一款會被載入史冊的遊戲。如果只是因為它的獨創性,它應該是世界上最頂尖的遊戲。木村先生承襲了那款遊戲的DNA,開始創造全新的作品「Coulomb's Resolve」。很值得期待吧?

木村據說這是世界上最奇特的三個遊戲之一。庫倫、巴洛克和車庫。

它們象徵著利用3DCG探索新遊戲表情的時代。

Nyashima:隨著電腦效能的提升,創造出令人驚豔的作品成為可能,人才大量湧現。那個時代真的是遊戲的文藝復興。那個時代的遊戲至今仍在繼續,人們也樂在其中。我也很期待看到「Resome」。

今年是《Coulomb「s Gate》發行25週年,如果我們能舉辦《Coulomb」s Gate》與《Resome》的結合活動,那就太好了。

這次您採用可視化的製作方式,透過群眾集資募集粉絲投資,並向支持者報告進度。

木村:我們想讓粉絲成為共犯。我們認為,如果我們不只是坐在一旁,告訴他們你也是其中一員,就能培養出粉絲的心態。距離上一款遊戲已經有 25 年了,所以我相信外面一定有各式各樣的人,但是當我們 2014 年在台場舉辦第一場粉絲活動,名為「Minna de Ohajime Shiki」時,有很多人都是在遊戲發售後才來的,他們都是在遊戲發售後才進入遊戲的。但在《Coul's Gate》發行時,我沒有辦法接觸到這些人。當我思考如何接觸他們時,我決定讓他們成為共犯。有些人想要以更積極的方式參與「Coulons」,所以我覺得這樣做會很好。

另一件事是我們在寄出集資回報時發現,東京/首都圈的粉絲比例不到一半,如果只限於 23 區,也只有 10%左右。我們發現粉絲分散在日本各個地區。

所以即使我們想在東京舉辦活動,他們也很難參與。另一方面,我覺得 Twitter 等社交網站和互聯網比較容易接觸。

──在網絡上跨越時間和距離的連結,也很有「庫隆」的感覺。最後,您希望木村的 25 週年是個怎麼樣的年份呢?

木村2022 年 2 月 28 日,《庫倫之門》將慶祝 25 週年紀念,25 年來,我一直從事遊戲設計與情境的工作,所以遊戲也在不斷進化,但從使用者的角度來看,可能會有改變。所以可能會有各種差距,所以我希望我們可以填補這些差距,讓今年可以更上一層樓。

我很期待!



特別網站中,您可以讀到木村拓哉對歌曲的評論,以及木村與矢如島以25年來「變化與進化」為主題的對談訪談。
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