製作人 Masuro Ueda 的長篇訪談!(People in the middle of anime and games, Vol. 54)
2022 年,我們訪問的第一位對象是「傳奇」製作人、Skyfall Inc. 的社長 Masuro Ueda。如果您喜歡動漫,您可能不知道上田先生是誰。在離開 Sunrise 之後,他繼續以 Aniplex 和 A-1 Pictures 的負責人身份製作各式各樣的作品,讓日本動畫煥然一新,也讓他的能力享譽全球。他的能力已享譽全球。目前,身為 Skyfall 的代表,他專注於保存動畫遺產、改善產業及培育下一代。儘管面臨新冠狀病毒的逆境,上田先生仍繼續保持活躍與活力,例如開辦「動畫製作人學校」。在這篇作家crepuscular的獨家專訪中,我們回顧了他迄今為止的職業生涯,以及大作幕後的創作過程,並深入探討了上田的製作理論和個性。除了人事和選角之外,他也談到動漫產業面臨的嚴峻問題,以及上田先生的下一個挑戰。他說,今年他將展開一項歷時20年的計畫。他也是三井不动产最近宣布的 「未来特区计划 」中 「创作者特区 」的协调人,该计划是为了纪念公司成立80周年。日本動畫界的「傳奇」們在想什麼、創作什麼、憂慮什麼?敬請您一讀到底!
動畫製作人是「專案協調人」。
非常感謝您在新的一年百忙之中抽出時間。我的第一個問題是:「動畫製作人」對您來說是什麼意思?
Masuro Ueda (上田)一言以蔽之,我想我應該說自己是「專案組織者」。
在您電影的片頭,您有各種不同的頭銜,例如「企劃」、「執行製作人」、「總製作人」、「製作人」等等,無論是什麼頭銜,您都是「動畫製作人」嗎?
上田:是的。就日本的動畫而言,「製作人」這個名稱已經被用得太多了,有時候會讓人搞不清楚自己在做什麼,但我覺得「製作人」無論是什麼稱號,都是把事情組合起來、負責整個計畫的人。
上田:你覺得你的工作最有成就感和吸引力的是什麼?
上田:顧客反應好的時候,我覺得最開心。當顧客的反應很好時,就會激勵我說:「好,下次讓我們製作更有趣的影片!它會激勵我下次做出更有趣的作品。
上田:聽說這是很辛苦的工作,但您從1980年代開始,就一貫地走在製片人的道路上,不是嗎?
上田:動畫製作有許多不同類型的工作,但最終還是製作人這個「協調者」最適合我。比起導演、寫劇本或畫畫,我認為製作對動畫界更有用。
有什麼新鮮事?"是製作最重要的動機。
在製作時,什麼對您來說最重要? 有沒有喜歡的作品或榜樣?
上田:我喜歡的作品和我在製作時作為參考的作品之間有少許差異。我很清楚這一點,自從我成為製作人之後,我就會思考作品的內容,但同時我也會思考什麼是新的,或是對公司和我自己來說是新的,這就是我在創作時最大的動力。就我而言,我是懷著「我必須這樣做!」的強烈信念前進的。我不是抱著「我非這樣做不可!」的強烈信念前進,而是一旦我設定了最低要求,當我被放在一個情境中時,我就會說:「讓我們嘗試一些新的東西!我就是這樣做的。
上田:如果可以的話,能告訴我們一些您最喜歡的電影嗎?
上田:無論是電影、漫畫還是小說,我在青少年時期接觸到的所有東西對我來說都很重要,我現在還是很喜歡。在漫畫方面,我喜歡赤塚不二夫的《Osomatsu-kun》、水木茂的《Gegege no Kitaro》和石之森正太郎的《Cyborg 009》。
從「Gundam」到「Obatarian」都有製作。
您有什麼專精的計畫或類型嗎? 從你在 Sunrise 的背景和你的電影作品中,我覺得你在機器人和科幻方面很強。
上田:如果可以不用擔心資金、人員等問題就能參與製作的話就好了,但這種情況並不常發生,所以我不會拘泥於自己擅長或喜歡的類型,而是抱持著「只要有機會,我什麼都可以做」的態度,說「我要透過與人們的各種接觸,烹調出我腦海中所想到的東西,來創作一部作品」。我比較適合「將我在各種際遇中看到的東西烹調成藝術作品」。我思考的是如何充分利用給定的主題,如何讓它變得有趣,以及如何對業界產生影響。
以我為例,在《機動戰士高達》(Mobile Suit Gundam,1979-80 年)中,我是最早說要做高達的人的工作室的一員;而在《城市獵人》(City Hunter,1987-89 年)中,讀賣電視台的诹訪道彥(Michihiko Suwa)是最早說要做這個企劃的人、他問我是否願意和他一起合作。讀賣電視台的诹访道彦最先表示想做這個計畫,他問我是否願意跟我們合作,這個計畫就開始了。對我來說,《高達》和《城市獵人》都是很重要的作品,我也很喜歡它們,但這兩部作品都是在我身邊的人找我合作時才開始的。所以,如果有機會的話,從「Gundam」到「Obatarian」(1999)我都會做(笑)。
(笑)--您以前寫過企劃書嗎?
上田我當然寫過很多。不過沒有幾個能通過(笑)。我曾經寫過《蠟筆小新》的企劃書,但當時沒有人想到它會有那麼大的突破,所以 Sunrise 沒有提出來。我也曾從企劃階段就開始參與《Maimu》劇場動畫企劃,並參與了企劃的銷售和行銷工作,作品也決定好了,並開始製作,但導演生病了,結果製作被取消了。這真的很可惜。如果能完成的話,我想一定會是一部非常棒的作品。
上田:在高達方面,您除了參與太空世紀系列之外,還參與了機動武俠高達(Mobile Martial Gundam,1994-95)、新機動武俠高達W(New Mobile Gundam W,1995-96)、機動新世紀高達X(Mobile New Century Gundam X,1996)等作品的製作。
上田:對於所謂的「平成高達」,我有各種各樣的感受,那時候我自己、Sunrise和高達之間的關係有很大的衝突。簡單來說,在我心目中,《高達》是以《機動戰士高達》電視連續劇和劇場三部曲為終結。作品大受歡迎,公司也賺了不少錢。當時公司裡的氛圍是,"我們能做的都做完了,為什麼現在不去管「高達」呢?"當時公司的氛圍是,"我們已經做了所有能做的事,我們不做'Gundam'了"。身為新任製作人,我心想:「如果要再跟富野先生合作,我希望能跟他合作《高達》以外的作品」。然而,由於種種原因,公司決定由富野先生擔任《Mobile Suit Zeta Gundam》(1985-86)的導演,雖然這是一部以《Zeta Gundam》的創作開啟了《高達傳奇》歷史的重要作品,但在那之後,我自己就不再參與《高達》的工作了。在那之後,我一直試著不再參與「高達」的工作。然而,在《Mobile Suit Gundam 0083 STARDUST MEMORY》(1991-92)與《Mobile Suit V Gundam》(1993-94)之後,我又再度投入「高達」的工作。在那之後,我開始思考「以後「高達」該怎麼辦?
原創製作的關鍵在於「想法」和「策略與技巧」。
在原創製作上,您會注意什麼呢?
上田:首先,我覺得這是一個想法的遊戲。當我們討論它時,第一印象是我是否能說:「這聽起來很有趣!的第一印象。身為製作人,也要能將這個點子納入商業計畫中,包括從財務的角度來看,都是可以用來製作動畫的。但這要視乎每個製作人的定位和公司的情況,所以很難一概而論。
在早期,Sunrise 的做法是「我們沒有能力支付原創故事的費用,所以就製作原創的機器人故事吧」。另一方面,我負責製作的 Aniplex 是一家包裝製造商,但我們認為如果只是根據原作製作動畫,然後以包裝的方式銷售,最終會達到我們的上限,因此我們決定採取「製作自己的原作動畫、開發自己的內容」的策略,並製作了 Ano Hi Mita Hana no Namae o Bokutachi wa Mada Shiranai。我們至今仍不知道那天看到的花的名字"。(2011) 和 Puella Magi Madoka Magica (2011)。這些都是單個製作人的層面很難判斷的事情,我想我能夠做到這一點,是因為我身居高位。
上田:在我的系列作品中,製作人里見徹郎曾說過,如果不能和原作競爭,那麼做原作就對了(編注:#)。
上田:某種意義上,我覺得他是對的。所以思考如何將原創作品呈現在世人面前是非常重要的。如果製作人沒有這方面的策略和技巧,通常在企劃階段就會失敗。如果原創作品進行得順利,樂趣就會成倍增加,而且創作者從零開始創作的作品能獲得肯定,對他們來說也是一種鼓勵,所以我認為值得積極去做。
我希望您能看到「Galactic Drift Byfam」和「FLAG」,這是我最想做的事情。
您是如何想到《Brenn Powered》(1998)的?
上田:《Brenn Powered》最初是一個電影計劃。我找到富野導演,問他是否願意定期拍一部一小時左右的原創電影,他給了我一個《Brendan's Brendan》的構想。然而,當我和導演討論的過程中,越來越多的想法浮現在我的腦海中,故事也越寫越長,直到我意識到這真的無法拼合成一部電影(笑)。(笑)。 所以我又拍了一部新的電影,作為一個電視計劃。但我想,「我不喜歡在一般電視台播放 ......」,所以我決定把計畫帶到 Pay Channel,當時 Pay Channel 並沒有做太多動畫。當我把 Bren Powered 帶到 WOWOW 時,他們對於能在 WOWOW 上播放 Tomino 導演的新作品感到欣喜若狂!他對於我們能夠在 WOWOW 上播放他的新作品感到非常高興。
上田:雖然不是原作,但您也和WOWOW合作過《星之徽記》(1999)吧?
上田:當時在 Bandai Visual 工作的渡邊茂對我說:"聽說 Gainax 的赤井隆美為《星之徽章世界》做插畫,很有趣。你想試試看嗎?這是第一次有人問我。之後我和 WOWOW 的 Masaki Kaifu 先生談過,他也曾和我合作製作 Bren Powered,他說:「我很驚訝! 在我來參加這個會議之前,我自己也在談論這個問題!"他說:「那麼,我們來做吧?我們就這麼做了。順便一提,Watanabe 先生是我現在代理的公司 Skyfall Inc.
網路動畫「FLAG」(2006-07)也是一部雄心勃勃的作品。在劇情和美術方面都沒有類似作品,是一部讓我真正感受到創作精神的作品。
上田我自己也說不出來,但我覺得那是一部很棒的作品。但它沒有得到太多的認同,不是嗎?當我加入 Aniplex 的時候,我想做一個機器人的故事,但是雖然有很多高達的粉絲,公司內部卻沒有機器人故事的企劃,所以我對他們說:「Aniplex 至少要做一個機器人的故事!但是當時能畫機器人的動畫師比較少,所以製作人就迴避了這個計畫。所以我問導演高橋亮介 「為什麼不做一個機器人的故事呢?」他給了我 「一個關於機器人和一位女性戰地攝影師的故事 」的想法,我立刻受到了啟發,於是我開始了《FLAG》的計畫。我相信至少應該有一部這樣的電影,而且我們會在發行之前做。當時還太早了一點。我很希望大家都能看到這部作品,但作為專業人士,我應該讓大家看起來更容易一點。
上田:說到 Aniplex 的原創機器人動畫,一定不能錯過《Aldnoah Zero》(2014-15)吧?
上田:《Aldnoah Zero》的導演青木英、原作故事設計烏洛布內元、總製作岩上敦弘,都是看《高達》長大的員工。所以《Aldnoah Zero》是以 「如果讓高達世代的人在這個時代創作一個機器人的故事呢?」的心情來創作的。因此,《Aldnoah Zero》的創作是抱著 「如果讓高達世代的人在這個時代創作機器人的故事呢?」的心情來創作的。從某種意義上來說,我在《FLAG》的銷售上失敗了,所以當《Aldnoah Zero》的計畫出現時,我想如果他們做一個機器人的故事,一定會有不同的形式,所以我說:「哦,很好,去做吧!我拍拍他們的屁股說:「哦,很好,去做吧!
我在想,在您所創作的作品中,似乎有許多女性角色 - 控制主角生命的女性角色。Gundam 中的 Lala、City Hunter 中的 Saeko、Gundam 0083 中的 Nina、V Gundam 中的 Shakti 與 Katejina、G Gundam 中的 Rain 與 Allenby、Gundam W 中的 Lilina 與 Dorothy、Gundam X 中的 Tifa、Kiel 與迪安娜等等。
上田我完全沒有這種意識。我覺得這是導演和創作者的決定,結果就有很多這樣的角色。至於電影的味道,《銀河漂流Byfam》(1983-84)是最接近我想要做的事,而我實際上也得到了大部分我想要做的事。
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