電影《泡沫》上映週年紀念專訪荒木哲郎導演:繼《新鐵金剛》、《鐵城驚魂》之後,您又拍了一部浪漫動作片,感覺如何?專訪導演荒木哲郎
動畫電影《泡泡》由曾執導過《死亡通知》、《罪惡王冠》、《新鐵金剛》、《小鐵金剛之卡巴內利》等多部大受歡迎電影的荒木哲郎,聯同他的熟人、曾執導過《SPY x FAMILY》的WIT STUDIO共同執導,將於2022年5月13日(五)起在各大院線上映。本片將於 2022 年 5 月 13 日(五)起在戲院上映。
本片的故事背景設定在因氣泡降臨而打破地心引力的東京,描繪了精彩的跑酷動作,以及一男一女因感情而走到一起的超重力動作愛情故事。本片以荒木導演招牌式的動作描寫為基礎,再加上與他合作劇本的烏老內玄加入科幻元素,嘗試描寫一種新的成長愛情故事。
我很好奇能從中汲取什麼靈感。
--我聽說《泡沫》最初是由荒木導演和制片人川村元紀構思的。您能告訴我們這是怎麼發生的嗎?
荒木:我自己、製片人中竹哲也和WIT STUDIO社長和田武次提出了一個想法,我們應該拍什麼樣的電影,才能讓更多人在未來看我們的電影。我們問川村元氣是否願意與我們合作。當時已經決定 Genki 稍後會加入我們。川村建議我們應該從我們目前的影像所無法想像的地方開始,並提議拍一個成長的愛情故事。就像廣告海報上的藍天一樣。事實上,這讓我很開心。我很少接到不是我之前作品延伸的工作。但我覺得我可以在一個成長的愛情故事中向觀眾展示自己新的一面。我還想,如果是關於一個可憐女孩的故事,會比較容易讓我投入,所以我提出了「小人魚」的建議,然後 Urobuchi 先生又加入了一個叫 Uta 的女孩的設定,換句話說,就是加入了科幻元素,電影就這樣成形了。
--作為一部原創作品,您有沒有什麼想做的?
阿拉基:如果要我說,我會說我想挑戰自己,做一些我從未做過的事。所以我很想知道在這部電影中,我自己的哪些方面會被展現出來。所以我很想知道這次自己的哪些方面會被帶出來。從這個角度來看,令人感到驚訝和有趣的是,在電影的中段,有一個角色上船後加速掉下來的場景,而我能夠描繪出那個角色只是在玩的場景。以往的作品中,角色往往處於生死邊緣,所以我從來沒有機會描繪角色漫無目標地玩耍的場景。但讓我感到驚訝的是,這種在劇本中沒有寫到的場景,竟然自然而然地出自我的手,這對我來說是一個寶貴的機會,我想如果沒有這部作品,這樣的機會是不會出現的。
--您說的 「自然而然」,是指您覺得沒有必要導演它們嗎?
荒木:在某種程度上,從導演的角度來看是有原因的。舉例來說,在那場戲之後,主角 Uta 是個小女孩,她正在看一本書,裡面有在戰場上被燒死的父母和孩子悲傷的照片。劇中人物玩耍的場景是為了在這場景與電影其他部分之間創造一個空隙。這是要讓他們從快樂的地方一下子回到現實。但除此之外,人物嬉戲的場景本身就非常吸引人,我很後悔之前沒有畫這些場景。我想,即使是在一部以生死為背景的作品中,有這樣的場景也是很好的。
----聽說這個劇情的框架是荒木導演畫的《人形姬》草圖。您從這個創作出來的劇情中得到了什麼訊息?
荒木:與其說是信息,荒木導演的劇情更像是一張清單,列出了如何重新詮釋童話《人形姬》,使其成為一部現代作品的想法。他向我展示了一種結構,一定可以將《人形姬》融入到現代版動畫中。這就是窪地先生的偉大,而我和其他普通人竟然不可能做到這一點。所以下一步就是如何利用這個結構來創造一個有趣的情節。有好多方法可以擴充劇情。但這是一個非常微妙的情節,如果以奇怪的方式膨脹,結構很快就會崩壞。所以結構在一天之內就完成了,但最困難的部分是將它變成 100 分鐘的電影劇情。那是最困難的部分,因為花了兩三年的時間。
--所以才會有三位編劇?
荒木:沒錯。荒木先生以接力的形式寫了劇本,佐藤直子先生和大木仁治先生根據久淵先生的劇情寫了劇本。Taiki 先生首先創造了場景的形狀,然後將相當多的動作場景構想放在一起。不過,我希望能多繪製一些愛情故事的部分,所以接下來就交由女作家佐藤直子負責。聽說好萊塢常有的做法是根據每個角色的特徵來加入情節,我想這也是川村先生的經驗吧。我覺得這種做法很有趣,效果也很好。
--當您把完成的劇情發展成故事板時,想到了哪些困難?
荒木:沒有,很困難。在我把故事板一直畫到最後之前,我不知道自己是否真的能讓它看起來像一部正規的電影。但結果是,我有了自己的突破,我覺得自己出乎意料地可靠(笑)。
----(笑)------在哪些方面,把它做成故事板是很困难的情节?
荒木:在本片的故事情節中,我必須不使用文字,僅僅使用圖像來表達所需的內容。此外,即使在有第三方、類似醫生的角色的場景中,我們也決定不讓他用對話來解釋,因為那會很不自然。舉例來說,在遊戲最後,描述不同屬性泡泡的行為時,除了顏色和形狀之外,還要能用眼睛區分兩種泡泡,例如這個泡泡應該是有規律地排列,而這個泡泡應該是隨機排列。......這方面相當困難。另一個部分,您可以想像得到,就是跑酷的部分。繪圖人員的負荷相當高。我沒有去 ......,還是太辛苦了?(笑)。這是一種技巧,是《巨人行進》中 3D 迴旋裝備的延伸,但你必須精準地把動作與背景的建築物結合,所以你必須把技巧和決心提升到另一個層次。另外,在跑酷方面,我們要求的是真實的動作,而不是誇張的動作,因為舞台是虛構的,如果動作也是虛構的,謊言就會變得太多。所以我們決定用寫實的動作來確保作品的真實性,但必須請工作人員研究。我也建立了一個跑酷技術的素材資料夾,並在故事板上標明需要這些素材的剪接部分的資料夾號碼。每位動畫師也都各自做了進一步的研究。我覺得這一定相當困難,因為不是那麼容易就能想出來的(笑)。
--首先,第一點困難的是,這是一個關於年輕男女的愛情故事,所以在不使用文字的情況下繪製時,有沒有遇到困難?
荒木:我從來沒有認為有困難,因為他們都不說話。至於 Uta 這個角色,河村先生在構思初期就建議我使用費里尼的《大路》中 Gelsomina 的形象。我可以清楚地看到我想在她身上做什麼:用她的眼睛而不是語言來表達,展現逐漸成長的過程,並向主角傳達一個訊息,儘管她不會說話。因此,我在故事板上著重的是讓這個角色變得有趣。我有個經驗法則,如果你能對一個角色發笑,你就會喜歡他或她,所以我想,如果我能讓 Uta 笑,那麼未來就會一片光明。如果沒有笑,就沒有哭。所以我想讓 Uta 成為一個有趣的角色。
對跑酷和原創作品的熱情
-你們是不是很早就決定要在作品中引入跑酷元素?
荒木:是的。我們有讓他們拿著武器的想法,但是我們很早就決定使用類似跑酷的動作,因為只要我們在WIT STUDIO製作,我們就必須考慮為動作動畫師創造機會。儘管這是一個成長中的愛情故事,但製作一部動作動畫也能讓人充分享受的電影,是一種先決條件。
--跑酷有什麼吸引荒木導演的地方?
荒木:我在《新槍神》和《鐵城之卡巴內利》中都參考了跑酷,只要有機會,我就會創作一個利用跑酷的場景,但看起來真的很有趣。在面對危險時,相信自己身體的跳躍和奔跑能力,看起來很有趣。我感受到真正的自由。這就是為什麼我認真研究和努力去描繪真正的跑酷,而不是跑酷式的跑酷,儘管這部電影的畫面也是一件好事。所以分鏡的過程也很有趣。此外,我知道我可以「完成」跑酷的場景,所以我在這方面沒有遇到任何麻煩或困難。當然,我使用 3D Manoeuvring Gear 的經驗也有幫助。
--在運用過往經驗方面,我們在這部作品中使用了相同的化妝技巧來進行角色的特寫。
荒木:這次的角色設計原案是小畑武史,我們採用的是比較偏向漫畫的寫實風格,所以細節比起《新鐵金剛》系列要淺,化妝也比較淡。但我們還是能夠達到足夠的效果。這一次,我們在使用化妝的方式上相當謹慎,並選擇了效果確實有效的地方。事實上,有些場景的化妝效果是減少了的。所以並不是因為是特寫就反射性地使用化妝。
--什麼時候最好不要使用化妝的準則是什麼?
荒木:沒有規則。有一點,當角色看著我時,我會避免化妝,但這是基於一種微妙的感覺。這是日常生活中很隨意的時刻,所以例如在移動的場景中,化妝的強調會讓人分心。我認為很大一部分的決定是基於電影的流程。對於在故事板製作過程中決定使用化妝的剪接,我們會將其寫在故事板上,但也有一些剪接是我們後來才決定使用化妝的。很多工作人員都熟悉這種技術,也知道它的效果,所以有些剪接是根據製作人員和導演的意見而做出的。我覺得工作人員對於哪些要補,哪些不要補,都有自己的想法。這部分並不困難。
--這個團隊在WIT STUDIO製作過許多作品,這是一件好事。
荒木:沒錯。這是件好事。
--從荒木導演的角度來看,您覺得《泡沫》的獨特魅力在哪裡?
荒木:我認為這是一部由一個專精於動作元素的團隊來處理一個成長中的愛情故事的作品,結果誕生了一個奇怪的組合,儘管有愛情場景,卻像是一部超動作片。我們稱之為「愛情跑酷」或「悲情動作」(笑)。我在第一期(預告)時就認為這是本片有趣的一面,不容易在其他電影中找到。所以希望大家喜歡這部獨特的浪漫動作片。
--荒木導演經常進行原創電影的創作,您能告訴我們《泡泡》是一部怎樣的電影嗎?包括您對原創的看法和其中的困難?
荒木:是的,沒錯。當然,我對原創有很強烈的感覺。而且還是比原作困難得多。所以我視它為我一生的工作。這次,我也很感激有機會讓我之前作品中的想法,例如「這次我可以做得更好」、「我想嘗試一下」等,得以成形。到目前為止,我認為最高點是「鐵城的卡巴內裡 - 凱門克森」,但從中得到的反應非常好,所以我在「泡泡」中也發展了這條線。我覺得結果很好,所以現在我很期待看到顧客的反應。
(報導、撰文及攝影:Koji Shimizu)
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