製作人 Tomoji Matsukura 的長篇訪談!(People in the middle of anime and games, Vol. 55)
在作家 crepuscular 的系列第 55 篇中,J.C. STAFF Co. KG 的製作人兼製作部長松倉智二(Tomoji Matsukura)將為您講述他的動畫生涯。Matsukura-san 在 J.C. STAFF 成為業界速度最快、最年輕的製作人,在之後的 31 年間持續製作動畫並支援日本動畫製作界。他製作的作品數量居於世界領先地位,並製作了無數成功的作品。他是名副其實的 「動畫界的成功承包商」。他製作的作品包括:《革命少女 Utena》、《Azumanga Daioh》、《Shakugan no Shana》、《Honey and Clover》、《Zero no Tsukaima》、《Nodame Cantabile》、《To Aru Majutsu no Index》、《Toaru Kagaku no Railgun》、《Bakuman》、《Detective Opera Milky Home》、《Bakuman.Detective Opera Milky Holmes'、'WIXOSS'、'Shokugeki no Soma'、'Dungeon no Encounter wo Motomete wo Motomete wa Wrong ka'、「Saiki Kusuo no Ψ難」、'Machikado Mazoku' ......類型多樣,有笑有淚,都是傑作。它們都是會震撼觀眾心靈的傑作。在這篇獨家專訪中,松倉先生以他參與的多部動畫作品為例,揭露他獨特的製作訣竅。他是以什麼準則來挑選企劃、工作人員和演員,又是以什麼方式來讓作品獲得成功?松倉先生也從他獨特的角度指出現今動畫產業的一些問題。這位動畫界的鐵人揭示了他創造暢銷動畫的秘訣,我們懇請想要瞭解更多的人讀到最後!
連接導演與客戶,讓作品成功的製片人」。
非常感謝您在每天極為忙碌的製作行程中抽空見我們。首先,松倉先生您認為「動畫製作人」是什麼意思呢?
松倉雄二(以下簡稱 「松倉」):我認為自己是成功地將導演和工作人員與客戶聯繫起來,並使作品獲得成功的人。所以我既不是「讓導演拍他想拍的」,也不是「讓客戶說什麼就拍什麼的人」。我的最終目標是透過雙方緊密的合作,讓影片獲得成功,我會不惜一切代價來達成這個目標。
您也使用不同的片頭,就像其他製片人一樣。您使用不同的片頭,例如「Daa! Daa! Da!(2000-02) 和「零之月」(2005-12) 是「動畫製作人」、「Azumanga Daioh」(2002) 和「偵探歌劇 Milky Holmes」(2010-16) 是「製作人」、「尺竿之花」(2005-12)、「To Aru Majutsu no Index」((2008-19)、《Little Busters!(2012-13)擔任「製作人」,「Dungeon Encounters Is Wrong」(2015-)和「Saiki Kusuo no Ψ難」(2016-19)擔任「動畫製作監督」。
松倉我用各種功勞來代表自己,但我只要把自己的名字寫在清單上,作為負責的職位,並不代表具體的角色。
松倉:您說的「成功」,是指商業上的成功、「爆紅」嗎?
松倉:我相信「爆紅並非唯一的成功」。你可以透過設計製作的方式和方法來增加爆紅的機率,但因為動畫是一種賭博遊戲,你不可能讓每部作品都爆紅。有些作品從一開始就很難一炮而紅,......。在這種情況下,如果我們能做出一部有趣的作品,並且讓原創者滿意,我們就會認為這是成功的。
您覺得您的工作最有成就感的是什麼?
Matsukura: 最有成就感的時刻當然是作品大受歡迎的時候。暢銷意味著有很多人認同這部作品。我也很高興能採用我想要的方式。我不常能兩者兼得,但我認為《Hachimitsu to Clover》(2005-06)是我做得很好的一個例子。
EGG FIRM 的 Nobuhiro Osawa,我曾在我的系列作品中談過他,也參與了 "HACHIKURO"(編注:#)。
松倉:大澤先生的下屬松尾光弘問我,「為什麼我們不合作呢?」我是 HACHIKURO 的忠實粉絲,所以馬上就答應了。當時,正傳漫畫是被說成動畫不成功的類型之一,所以我就想:「藉由《HACHIKURO》,我要製作正傳漫畫動畫的成功範例!我這樣想。當我和大澤先生談到我們希望這部作品能在淺顯的晚間時段播出,因為我們希望上班族也能收看這部作品時,當時在富士電視擔任製作人的山本浩二便加入了我們的行列,而《HACHIKURO》也成為 Noitamina 播放的第一部作品。
哪些作品對《HACHIKURO》的創作影響最大?
松倉:在動畫方面影響最大的作品是我和高山文彥導演一起創作的《超次元世紀Orguss 02》(1993-95)。
您有參與 「超次元世紀Orguss 02」(1993-95)的製作吧?
松倉:我是看過《太空戰艦大和號》(1974-75)、《機動戰士高達》(1979-80)和《傳說中的伊迪安之神》(1980-81)的那一代人,其他的動畫我小時候也都很喜歡,但我的第一個目標是遊戲產業。我去動畫學校是為了進入遊戲產業,老實說,在我 20 歲那年,我以為只要我認識了知名的創作者,我就會退出動畫界,回到遊戲產業。然而,當我認識了高山先生和「Augustus 02」之後,我的想法發生了 180° 的轉變。高山先生工作緩慢,而且完全不做故事板。儘管我每天都去他家,一天也只能收到大約 10 個剪報,但當我看過之後,都覺得非常有趣,不禁對後面的故事感到好奇。這項工作讓我覺得我必須要準備可以回應我收到的故事板的工作人員,做好安排,並親力親為,....... 這就是為什麼《Augustus 02》是我自己動畫的起點。
您喜歡什麼類型的遊戲?
松倉:我喜歡射擊遊戲。我最喜歡的是 Namco 的 Assault (1988),但我一般都喜歡舊式的街機遊戲。我也很喜歡'Darius'(1987),就是我現在穿的這件 T 恤,而且從我十幾歲開始,我甚至收集了街機遊戲板,在家裡玩。在'High Score Girl「(2018-19)期間,我跟我太太說:」這是一份文件!'。我就買了我想要的機殼。當然,我也買了我想要的電路板(笑)。
松倉的動畫風格:「我會為每部作品改變我的手法」。
有哪些項目是您特別擅長的? Shana, Zero-sha, Nodame Cantabile (2007-10), Toaru, Bakuman.(2010-13), Milky Holmes, WIXOSS (2014-21), Shokugeki no Soma (2015-20), Danmachi, Saiki Kusuo 以及許多其他類型的作品。
松倉:我嘗試說我可以創作動作漫、正傳漫、插科打诨漫或其他任何漫畫,只要不是戀愛漫畫就可以。我認為萝莉漫畫有各種不同的定義,但絕對不能把小學生描繪成性玩物。即使我收到邀約,我也會拒絕。如果是有趣的話,我很樂意去做,如果可能的話,我希望都能成功。這也是我為什麼每部作品,無論是原創或改編自原創故事,都會改變我的手法的原因。
最近每一季都會有很多改編自網路小說的動畫作品,稱為「Norokei」,是嗎?
松倉:J.C.是 "Noro "系列的後來者。不過我覺得我們很早就開始做輕小说了。我認為《SHANA》是第一部在深夜時段播出的輕小说動畫,非常成功。無論是什麼類型的作品,我都是抱著「反正要做,就要做先鋒!」的心態來製作的。這就是我製作作品的方式。
如果有容易理解的作品,您能介紹給我們嗎?
松倉:以四格漫畫改編的動畫來說,有《阿動漫大王》(Azumanga Daioh,2002 年);以首條漫畫來說,有《Hachikuro》;以百合漫畫來說,有《Aoi Hana》(2009 年)。近年來,後街女孩 -Gokudols- (2018) 和 Kyokushudo (2021),都是由 Chiaki Kon 執導。這兩部作品都是插科打諢,但製作方式相當不規則,我必須說服客戶「這是讓這個原創故事有趣的最佳方式」。我說服了客戶讓我來做。我們膽敢重新製作 100% 的漫畫畫面,除了嘴巴之外完全沒有任何動作。相反,我們嘗試讓節奏變得愉快。當然,也有人會說:「這是動畫,所以我們希望它動起來」,但我們想過哪種方法才是最有趣的視覺內容。Gokudorsu 在播出的第二天就成為了搜索量最高的詞彙,而 Kyokushudo 在日本 Netflix 上的動畫播放量排名第一。北美的排名也是個位數。這兩部作品都受到原作者和編輯團隊的喜愛,所以一定沒有出錯。
高績效製作人」不讓製作委員會虧本
松倉:不僅是過去,即使是現在,也有大量的熱門電影和高票房製作。
松倉:我當製片人已經很久了,所以我認為這代表我比其他人有更多的經驗和方法。此外,我是那種喜歡挑戰的人。我現在的平均擊球率可能有點下降,但在我年輕的時候,收回製作委員會投資的機會率超過 70%。我是個創作機器(笑)。但這並不代表你能打出全壘打,不是嗎?"但身為製片人,我不希望我的客戶虧本,身為 J.C. 的經理人之一,我至少不能讓公司倒閉。我之所以這樣做,是因為我覺得我必須維持一個可以繼續接工作、繼續支付員工薪水的組織。
您也曾參與多部奇幻電影的拍攝,包括《RESCUE WINGS》(2006)、《FIRST LOVE ONLY》(2009) 和《BLUE FLOWERS》(2010)。(2009)和《藍花》(2009),這些作品都以日本為背景,具有現實感。尤其是《Yomigaeru Sora》,是一部品質非常高的工作/職場劇,和外國劇一樣精彩。
松倉:我自己也很喜歡《復甦的天空》。雖然它在商業上表現不佳,但從製作過程到完成品,我都很滿意。我覺得客戶和導演能夠創造出他們想要的東西,這就是成功。2019 年 3 月,在東京立川的 Cinema City 舉行了全集通宵放映會。因此,儘管《重振雄風》並不是一部「非常成功的作品」,但我認為它成為了一部「非常受歡迎的作品」。
藍花》無論在故事還是畫面方面也都非常精彩。
松倉:現在回想起來,我覺得 "Blue Flower "是一部非常完美的作品。這部作品也讓我獲益良多。這是一個夢幻團隊:Kenichi Kasai 導演、角色設計 Masayuki Otochi、系列構圖 Fumihiko Takayama 和美術指導 Shichiro Kobayashi。音樂也很棒,OP/ED 由 Kuki Koudan 擔任,劇中伴奏則由 Takeshi Hageta 擔任。我希望您能來看看!
您說您可以處理各式各樣的動畫,但有沒有一些原作是您認為很難改編成動畫的作品呢?
松倉:有的。我覺得對我來說,如果是可以很快讀出未來發展的輕巧作品,或是只需要從繪圖中找出卡路里的作品,都會有點困難。
第一次來日本! Jam Creation 成立背後的秘密故事
─ 最近我們很少看到以情色遊戲為題材的動畫吧?
松倉:不只是情色遊戲,遊戲和動畫的親和力一直都很差。遊戲有多個故事和女主角。另外,說到原創情色作品,我覺得已經不可能是純粹的銷售或人氣了。
您曾經擔任過 J.C. 的動畫製作人,也曾代表 Jam Creation 公司製作過遊戲劇。
松倉當我開始創立自己的遊樂劇公司時,情況與今天剛好相反,當時正值遊樂劇的熱潮。而且,當時我有一個強烈的願望,就是 「不惜一切代價,逆流而上創造內容!」我有一種強烈的願望,就是不惜一切代價,到上游去創作內容。如果漫畫被做成動畫,原作大賣,出版商就成功了。現在主流是製作委員會制度,動畫公司幾乎不可能成為原作的唯一作者,也不可能讓原作成功。你必須投入大量的金錢和時間在一部原創作品上,而你甚至不知道它會不會大賣,這對相關的人和公司都造成了很大的麻煩。動畫公司不可能靠自己賺錢。...... 就在我打算放棄這種想法的時候,erge 的熱潮出現了。我明白了! 如果我自己製作遊戲劇,我就可以成為原作者! 如果我賣出許多的作品,我就可以單獨從遊戲劇中獲利!"就這樣,我創立了 Jam Creation。
這麼說來,您是自願創立遊樂園公司,而不是受聘為社長?
松倉沒錯。我自己做了所有的事情,包括創業、規劃、製作和店鋪銷售。當時我桌上有兩部電話,一部是 J.C. 的,一部是 Jam Creation 的。我會在深夜為電子遊戲準備角色、設定素材和演示,在自己的電腦上檢查動作,完成後燒錄到 CD-R 上,在去拿 J.C. 原創動畫成品的路上把 CD-R 交給出版商,還會去秋葉原的電子遊戲商店銷售我的新作品.......
我非常驚訝地得知,社長本人參與了整個過程,從入口到出口。......那您是如何做到同時從事動畫和遊戲製作,而且還不生病的?
松倉:我自己也不知道該怎麼說,不過我非常堅強(笑)。(笑).當時我同時在做幾部電影動畫和電視劇。自己製作情色遊戲也讓我學到了很多東西,所以我真的很慶幸自己做了這件事。製作套件和 ROM 是只做動畫所無法體驗到的。
有些情色遊戲迷至今仍對 Jam Creation 的解散感到遺憾,例如 AINOS 的「Momoiro Paradise: Live-in Part-time job with love」(2003)就獲得了非常高的評價。
松倉:非常感謝! Momoiro" 也賣得很好,但遊戲劇的熱潮即將結束,我們必須在公司虧損之前結束它。我們是一個新品牌,所以我們決定投入大量的動漫作品以求賣得好,這是一個錯誤,讓我們付出了沉重的代價。第一部《eye's ONLY - Sono Shine wa Dazzling》(2000 年)沒有吸引到任何預訂,部分原因是因為這是一個新品牌,J.C. 的管理階層對我們說:「你們獨自開始製作遊戲,也花了 5000 萬,但預訂成這樣,你們要怎麼收回來?你們要怎麼回收?"他們質問我們。幸好《eye's ONLY》口耳相傳,長期熱賣,我們才得以收回資金,賺了不少錢,但當我們要支付員工薪資、規劃下一個遊戲以延續品牌、再平行推出幾個遊戲時,上億的資金瞬間化為烏有。要賺大錢變得非常困難。......於是我努力反省,創造了一個「不動情遊戲」的品牌,但接下來利潤率很高,銷量卻不如預期,......。最後,我決定在虧本之前把公司結束。
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