製作人 Masakazu Ogawa 的長篇訪談!(動漫與遊戲的 「中間人」 No.)

本系列第 56 篇文章的作者是 SUNRISE BEYOND Co., Ltd. 的社長兼監製小川正和先生。在現今的日本動畫產業中,大概沒有任何一位製片人能像小川先生一樣,對「機器人」這個類型有如此深刻的認識和感情。自從加入 SUNRISE Corporation (現在的 NAMCO BANDAI Filmworks Inc.) 以來,Ogawa 先生創作了無數的機器人動畫系列,並帶領 Gundam Build Fighters 和 Mobile Suit Gundam: Iron-Blooded Orphens 等作品獲得成功。目前,他也以 SUNRISE BEYOND 首部原創機器人動畫作品《Boundary War Machine》製作人的身份大顯身手。在作家 crepuscular 的獨家專訪中,小川先生的製作理念得到了徹底的解釋。他表示,為了讓原創動畫獲得成功,必須「準備好」做出任何犧牲。文章回顧了他的電影作品,並介紹了 SUNRISE BEYOND 的創立背景,以及《邊界戰機》製作背後的故事。繼承SUNRISE BEYOND與XEBEC的DNA,持續創作走在動畫界最前端的高品質原創機器人動畫!

一位「將計畫連結並實現」的製作人。


非常感謝您在百忙之中抽出時間,在《邊界戰機》第二部的製作過程中與我們交流。首先,對您來說「動畫製作人」是什麼意思?


Masakazu Ogawa (小川正和)對我來說,製作人是將計畫連結起來並將其實現的人。這取決於創作人、製作人或其他相關人士想要做什麼的計畫,但製作人會將這些計畫由一個人連結到另一個人,最後將它們實現為作品,發行到全世界。


有些製片人會主動尋找並連繫他們感興趣的人,有些製片人則自然而然地從導演和創作人那裡收集點子,然後調整平衡,讓這些點子進入適當的狀態。這視製片人而定。就我而言,我一開始就會想:「我想跟那位導演合作」或「如果我跟這位創作者合作這類電影,會有什麼結果?我的出發點是 「我想跟那位導演合作 」或 「如果我跟這位創作人合作拍這類電影會怎樣?」,然後透過與不同人的關係來創作電影。從這個意義上說,身為製片人是一項永遠無法獨力完成的工作。


製片人的工作是「實現」計畫,也就是不可能讓計畫落空。


小川:沒錯。如果您是為了商業目的,換句話說是為了生意,除非作品能向全世界發行,讓觀眾看到,否則就毫無意義。如果只是為了朋友們的享受,你可以把它當成小圈子的活動來做,對自己的作品感到滿意,但沒有必要做成商業性的。


您在什麼時候覺得自己的工作很有成就感?


小川:首先是作品完成的時候,但最讓我有感覺的是當我對自己說:「我很高興做了這件事!對我來說,最有成就感的時刻就是當觀眾看到我們的作品,並對作品產生某種反應的時候。在今天這樣作品眾多的時代,費盡心力創作的作品卻沒有被觀眾看到是常有的事,.......。的創作者,除非觀眾看到他們的作品,否則他們的辛勞就得不到回報。我認為製作人的角色就是要確保作品能被觀眾看到。


在製作電影方面,哪些作品對您的影響最大?


小川:上大學的時候,喜歡動漫的朋友推薦我看《高達》,我也被迫看了很多。到了日出期高考的時候,我看了中村吉右衛門主演的電視時代劇《鬼平阪町》,也看了池波正太郎和藤澤修平的時代小說。我還記得和我的訪問員談論時代劇時非常開心。像《鬼平》這類六十分鐘的劇集,往往要在一集內完成,每個角色都要有特色,畫面內也要有相當多的刀戰和動作場面。從這個意義上來說,與其說是特定的作品,我認為自己在某種程度上受到了當時所接觸的時代劇和歷史小說的影響。


中村吉右卫门版的《鬼平阪町》用吉普赛王的《灵感》作为结尾,我觉得非常棒。


小川:很精彩,不是嗎?我覺得這對作品來說是最好的組合,或者說是導演所追求的影像與音樂的搭配,我覺得我能夠以此作為參考。在《機動戰士高達:鐵血孤兒》(Mobile Suit Gundam: Iron-Blooded Orphans,2015-17)中,曾任 Sony Music Records 音樂製作人的東野村圭一(編註:於 2021 年突然過世),將一些非常優秀的藝術家與《鐵血孤兒》結合在一起。

我們不認為製作機器人動畫是「找差距的工作」。


您擅長哪些類型的作品? 回顧您的電影作品,除了《Boundary War Machine》(2021-22)之外,您所有的作品都是「高達」。


小川:並不是我想參與'Gundam「,而是我大部分的職業生涯都是這樣結束的,但我認為在」機甲'方面,我比其他製作公司的製作人有更多經驗。


談到「機甲動畫」,我想我比其他製作公司的製作人有更多經驗。在企劃「機甲單車」項目時,有哪些獨特之處和困難之處? 順便提一下,在《邊界戰機》第二部的第六集,有一個小故事是關於負責訓練 Guy 的人是如何透過讓他看機器人動畫而成長起來的。我覺得小川先生和工作人員對於機器人動畫的熱愛,即使是在這些與主線劇情沒有直接關係的小細節上,也是溢於言表的。


小川:在機甲動畫的設定和場景中,有很多地方是有人想做的,如果搞砸了,就會變成「找空隙」的工作。如果發生這種情況,我們就不知道自己在規劃什麼,所以我們在這方面非常謹慎。我們嘗試朝這樣的方向思考:"如果它被覆蓋了也沒關係,但如果我們用它來做自己的作品,真的會很有趣嗎?我們也嘗試朝機電工程創作者的方向思考。此外,參與機電工程的創作者必須付出許多辛勞才能製作影像,因此我們必須確保我們製作的東西能獎勵他們的辛勤工作,或至少讓他們覺得值得。

(c) 2021 Sunrise beyond inc

邊界戰爭機器」專案背景


邊界戰爭機 「具有 」虛構戰爭故事 "的一面,模擬未來日本的戰爭。背景設定非常震撼,日本的土地被其他國家的軍隊分割、佔領,但這個計畫是如何產生的?


小川:最近有很多「異世界的故事」,但事實上,富野義行在數十年前就製作了一部「異世界的故事」,就是《清泉寺遁冰》(1983-84)。所以,如果現在嘗試做一個原創的異世界故事,可能會落入「尋找空隙」的類別。另一方面,高橋龍介在《青木龍生 SPT Reisner》(1985-86)中做了一個「美蘇冷戰擴大到火星」的「虛構戰爭故事」。所以,我想:"如果我嘗試在未來的日本做'Raisner',即使是同樣的想法,我也可以做一些不同的、有趣的東西"。我想。


界戰機器人中的機器人 "AMAIM",體積比高達小得多。在第 2 部第 4 集裡,有一幕是把它放在拖車裡。


小川:我們是把它當作現在的延伸來做的,所以我們嘗試讓它盡可能逼真,就像是 「這會不會發生在 30-40 年後」?我們試著把它做成 10 公尺左右,好讓它有真實感。但是,如果尺寸小於這個範圍,它就不是登船型,而是穿著型,就像動力服一樣,如果我們把它做得太逼真,就太難強化設定了。所以要想出如何製作邊界戰鬥機是非常困難的。但正因為它是原創作品,我們才能接受這樣的挑戰,所以我很高興我們做到了。

SUNRISE BEYOND 在原創製作中找到存在的意義


您所有的作品都是原創,這也是非常獨特的。您不會迴避原創作品吧?


小川:當然不是。事實上,在 OLM(O.L.M.)的介紹下,我們認識了草壁拓海(Takumi Kusakabe)這位製作人,並且製作了《Kingslade: Successors to the Will》(2020-21)這部一劇場作品。然而,SUNRISE BEYOND 的立場也確實是,如果有的話,它存在的理由就是創作原創作品。


小川先生 - 您曾與東京電視台的 Beniya Yoshikazu 先生合作製作《Boundary War Machine》,而 Beniya 先生曾表示,推廣原創作品是一件困難的事(編注:#)。


小川:從這個意義上來說,我們非常感謝 SUNRISE BEYOND 是 BANDAI NAMCO 集團的成員之一,我們能夠與 BANDAI SPIRITS 等公司合作企劃原創動畫,這些公司開發了許多與作品相關聯的產品。我覺得這是一件很棒的事情。

可以深入欣賞「界戰機」的小說版「霜花」。


─ 除了動畫之外,《界戰機》的小說版「界戰機霜花」也在「Monthly Hobby Japan」上有連載吧?


小川:在漫畫和小說中開發衍生作品和外部故事的方法,Sunrise 以前在很多作品中都做過。電視動畫需要盡可能廣泛地接觸觀眾,因此很難滿足那些想要更瘋狂一些的觀眾。所以我們才會推出更瘋狂的衍生作品和外部故事,讓這些人也能完全沉浸在作品的世界裡。如果我們同時開發漫畫和小說,就會有更多機會讓大家接觸到動畫。


─ 「霜花」系列為什麼會選擇「Monthly Hobby Japan」?


小川:「界限戰機」的主要產品是塑膠模型,所以我們與 BANDAI SPIRITS 商討後,決定與 Hobby Japan 合作,他們對這個計畫也很熱情。

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