訪談 S.M.A.》、《隆隆魚 2》,17 年來的第一部移植作品 - 一部雄心勃勃的作品,結合了當時最新的科技,包括 AI 學習功能。
人氣街機格鬥遊戲《隆隆隆的魚2》將於2022年12月8日正式發售,平台包括PS5、PS 4、Nintendo Switch、Xbox Series X/S、Xbox One和PC(Steam)。本作以犀利的系統著稱,是格鬥遊戲迷的最愛。
本作的主要特色是「傳達痛苦的視覺表情」和「使用攻擊與防禦兩種量表的戰術」。
當角色被攻擊擊中時,會發生「零件崩壞」(所謂的零件破壞),例如衣服被撕裂或太陽眼鏡脫落。角色在被撕成碎片的同時進行戰鬥。武術中打鬥的痛苦是可以感受到的。
另一個深刻的特色是存在攻擊和防禦兩種量表。攻擊性計數器會隨著攻擊行動累積,而防禦性計數器會隨著時間累積。每個量表分別用於攻擊性的 「攻擊術 」和防禦性的 「防禦術」。
遊戲中有獨特的戰術玩法,當機會來臨時,您可以使用「攻擊技」來造成嚴重傷害,而當您受到攻擊時,則可以使用「防禦技」來反擊,讓您體驗與其他格鬥遊戲不同的感受。
Rumble Fish 2》自 2005 年發行以來,17 年來首次移植到消費性硬體,我們訪問了遊戲製作人 Seigo Ito 和主要程式設計師 Yoshiyuki Tanaka,談到移植背後的原因以及原始版本的開發。
The Rumble Fish 2》的主程式設計師 Yoshiyuki Tanaka(左)與製作人 Seigo Ito(右)。
--請給予我們熱烈的歡迎。我想問幾個關於隆隆魚系列的問題。
伊藤 :我是伊藤,我是《隆隆隆的魚 2》開發方面的製作人。
Tanaka: 我是 Tanaka,我是 The Rumble Fish 2 的主要程式設計師,負責戰鬥系統。
-《隆隆隆的魚 2》的街機版於 2005 年推出,這是 17 年來第一次移植到消費性硬體。您能告訴我們這次移植是如何開始的嗎?
伊藤 :我們很驚訝這款遊戲在過了這麼久之後才被移植。之前有一段時間,3goo 一直在跟我們接洽移植的事,但我們一直都沒有動作,也找不到願意負責移植的公司。這一次,3goo 幫我們找到了一家好公司,這是直接的結果。
--你們之前也談過移植的事,但因為種種原因一直無法實現。
伊藤 :公司內部一直都有談到要移植遊戲,也想做續集《The Rumble Fish 3》,但條件和時機都不太符合。
-2004年為Sammy的ATOMISWAVE街機系統開發了原始版本,2012年又為NESiCAxLive街機下載服務做了調整。Rumble Fish 2 for NESiCAxLive 發行。這次移植的是哪一款?
Tanaka: "~for NESiCAxLive"。
--最初是在什麼情況下推出 The Rumble Fish 系列的? 您之前提到想要製作續作,但作為一個原創 IP 的格鬥遊戲,這個系列對您來說有很深的感情嗎?
伊藤 :我對它有很深的感情。我最初是為一家大廠製作格鬥遊戲。在轉到現在的 Dimps 之後,我聽說 Sammy 要推出新系統 ATOMISWAVE,我認為這是一個開創新格鬥遊戲的機會,所以就創作了《The Rumble Fish》系列。
儘管我們推出的是一款全新的格鬥遊戲,但當時的格鬥遊戲界正處於一種狀態,即製作一款普通的格鬥遊戲很難獲得人氣,因為當時的 「霸主 」級作品牢牢地控制了用戶群。我們當時認為需要一種新的呈現方式,而 Tanaka 建議採用 S.M.A.(Smooth Model Animation,平滑模型動畫)系統。S.M.A. 是將人體分成手臂、軀幹和頭部等幾個部分,然後加以組合和移動的方法。利用 S.M.A. 方法,可以將這些部分組合起來移動人體,由於每個部分都可以重新繪製,因此採用了一些有趣的表達方式,例如衣服被撕破時,部分會被破壞等。
Rumble Fish 是我們希望創造一款全新格鬥遊戲的結果。
--隆隆魚"--我認為它確實實現了一種獨特的表達方式。當您擊中玩家的軀幹時,他們的衣服會撕裂,或者當您跳起踢中他們的頭部時,他們的眼睛會發生變化,並露出真面目。......,我覺得這個系統對遊戲的樂趣和角色的表達都有貢獻。當時,我們不只想要贏,我們還想藉由摧毀盡可能多的零件來獲勝。
Tanaka 當時主要規劃者提出的概念是「受傷後仍繼續戰鬥的戰士」。我們決定在 ATOMISWAVE 中使用 S.M.A. 來表達這一點。當時 3D 圖形的表現能力已經提升到一年後就變得面目全非的地步。正因如此,ATOMISWAVE 的 3D 並不優於當時最先進的系統。因此,與其製作 3D 格鬥遊戲,我們決定不如使用 S.M.A. 製作 2D 格鬥遊戲,.......。
-Rumble Fish 系列提醒我們零件破壞和格鬥遊戲的搭配有多好。為什麼很少格鬥遊戲以零件破壞為主題?
伊藤: 在此之前,如果你想在 2D 遊戲板上破壞零件,你必須準備好零件被破壞後的全身畫面,所以就容量而言,這不是一個容易做到的表現方式。但有了結合 2D 與 3D 的 S.M.A.,您只需要切換損壞零件的紋理 (*)。
*註釋: 覆蓋 3D 部分的一種「表皮」或包裝紙。舉例來說,如果您有一個圓筒,並在上面覆蓋有木質圖案的表皮(紋理),圓筒就會看起來像一棵樹。如果同一個圓筒上覆蓋了鋼鐵紋理,它看起來就會像鐵條。
在這種情況下,手和腳等部位通常會覆蓋上「未破衣服」的表皮,如果某個部位遭到破壞,就可以換上「已破衣服」的表皮。使用傳統方法時,如果衣服被撕破,就必須準備新的全身繪圖。但使用 S.M.A.,您只需要切換衣服撕裂部分的皮膚(紋理),效率更高。結合 2D 與 3D 的 S.M.A.,意味著《隆隆隆的魚》的畫面看起來像 2D 圖片,但實際上是由 3D 多邊形板的部分組合而成,創造出類似 2D 的畫面。
Tanaka 設計師必須把損壞前後的所有東西分開繪製,所以他們相當辛苦。
-- 我明白了。原來這就是以零件破壞為主題的作品不多的原因。
伊藤: 多虧了這個挑戰,我們才能創造出新的表達方式,遊戲發行之後,我們收到了許多移植版本的要求,所以現在我很高興我們做到了。
--S.M.A.對您的角色設計有任何影響嗎? 舉例來說,你是否決定要 「做一個能利用部分破壞的表達方式的設計」?
Ito: 不是那樣的。舉例來說,Hikari 和 Kaya 穿著 hakama,但我記得我在想,「我們應該怎麼做 hakama 和部分破壞 ......」。
Tanaka :在整個系列中,有不同的人提出了角色設計,有人做出了 2D 格鬥遊戲的風格,也有人強調零件的破壞。負責設計的 YUKINARI Z 提出了後者的構想:「穿著和服、戴著金魚碗的女人」。頭部破壞零件時,金魚碗也會破碎(笑)。她是個重度煙民,金魚碗裡插著很多接吻器,有很強的衝擊力,可惜這個設計被否決了,因為如果她出現在螢幕上時,我們看不到她的臉,......。
-感覺是完全可以接受的設計。我希望它會在續集中再出現。您推出 The Rumble Fish 之後,反應如何?
從左至右:Nintendo Switch 的典藏版和標準版;PlayStation 4 的標準版和典藏版;以及 PlayStation 4 的典藏版。典藏版還附有前作《隆隆魚》的移植版。最右邊的石榴石人像是《The Rumble Fish》發行時,發行商 3goo 總裁 Di Costanzo Nicola 的私人物品。在他的愛心感召下,《隆隆隆的魚 2》才得以移植。
伊藤: 在我的印象中,我們跟不上當時流行的格鬥遊戲。因為是新作,角色難免較少,其他格鬥遊戲系列有 20 到 30 個角色,而《隆隆隆的魚》只有 10 個。此外,想要對戰的玩家也很難找到對手,而那些想要練習對戰 COM 的玩家則會闖進來,這也是新遊戲的典型特色。
不過,隨著時間的推移,玩家的反應有所改善,因為在對戰中有兩個量表和許多其他的選項,讓這款遊戲充滿挑戰性,而且可以玩很久,所以我認為這款遊戲逐漸受到玩家的歡迎。我現在玩 3goo 移植的遊戲時,又會覺得它是多麼有趣(笑)。
Tanaka 這個移植版的遊戲可以在網路上玩,所以我等不及要自己玩了(笑)。
--The Rumble Fish 2 是在隔年的 2005 年推出的,但製作是很早就決定了嗎?
伊藤 :很早就決定了。我們想要增加角色的數量。不過,S.M.A.是一個能表現 2D 優點的系統,但也需要 3D 知識,所以能製作的人並不多。事實上,我們希望製作更多角色。
Tanaka :我們利用從《隆隆隆的魚》學到的經驗,讓遊戲的畫廊更吸引人的目光。這是因為,當您習慣了這個遊戲之後,您會傾向於在不使用「攻擊性藝術」的情況下進行較為低調的對戰。因此,我們增加了「攻擊量表」和「防禦量表」的存貨數量,並調整了它們的使用方式,以便讓戰鬥更加華麗,同時也使用「攻擊藝術」。我們也增加了動作選項的數量,例如上前時的 Ground Recovery,以及在空中躲避攻擊的 High Air Dodge,讓您不會在戰鬥中陷入無所適從的處境。
-確實有人指出,當攻擊術被納入連擊時,其威力會大幅降低。我們翻新了這一點,使存量增加到三個,允許更多更華麗的「攻擊術」,並使其作為火力更加實用。
Tanaka 事實上,S.M.A. 繪圖系統本身也是從 '~2' 的開發工具重新設計的。
-從外行人的角度來看,這部續作給人的感覺就像是第一部遊戲的補充,但事實並非如此 -這部續作花了很多心血,不是嗎?
Tanaka: 事實上,《隆隆隆的魚 2》有 AI 學習功能。這對開發和實際遊玩都有幫助。在開發過程中,我們會讓 AI 進行對戰,並透過強化學習 (*) 學習有效的動作,再由規劃人員對角色的行為模式進行最終調整。
(*) 註:強化學習 ...... 人工智能在行動時,會根據其效率獲得獎勵的機制;人工智能變得更有可能採取能獲得更高獎勵的行動(即更有效率)。
--人工智能的自動測試遊戲目前在遊戲開發中備受矚目,但您在 2000 年代初期就已經在研究這類計畫,不是嗎?
Tanaka 具體來說,會評估對對手造成較多傷害的動作,以及對 AI 造成較少傷害的動作。與現今的 AI 相較,這是很原始的做法,但我們能夠提升相當多的效率。
-對自己造成較多傷害且風險較小的動作評價較高,並會在下一場比賽中再次使用。如果傷害是評價標準,看來角色的動作會被優化且統一。你們如何表達角色的「個性」,或者說,角色獨特的戰鬥風格和動作怪癖?
Tanaka: 我們使用所謂的「監督學習」,事先將角色獨特的連招教給 AI,然後讓 AI 進行比賽來強化學習。這是在遊戲中使用 AI 的難點之一,但策劃者會做最後的調整,因為強大的 AI 不一定代表遊戲好玩。可以說是工藝與 AI 的混合體。
--我明白了所以 AI 是從角色有自己個性的狀態開始,透過與其他 AI 的對戰來精進的?
Tanaka: AI 也會用在實際的遊戲中。田中:AI 也會用在實際的遊戲中,它會學習玩家常瞄準的連招,並致力於扭轉這些連招。
--如果 AI 學會了,繼續玩遊戲不就變成無敵了嗎?
Tanaka 學習的結果在一局遊戲後就會被捨棄,因此 AI 並不會變得無限強。
對手從一局變到另一局,但學習結果是共享的 ......,但有個背景故事說 AI 一定是透過觀看玩家的比賽直播來學習的。
- 這在某種程度上是很現實的。您之前提到想做 The Rumble Fish 3。根據這次移植的反應,我們可以期待續集嗎?
伊藤: 我們很想做,如果有機會的話,我們會說「盡可能!」。如果有機會的話,我會說 「盡可能」。我們會繼續使用編號,稱之為 The Rumble Fish 3 嗎?我不知道是否會沿用編號,並稱之為《The Rumble Fish 3》,或者我們會追求現在才有的表達方法。
--我很期待。最後,您能不能對第一次玩《隆隆隆的魚 2》的玩家說一句話,您會推薦哪些角色?
Tanaka :乍看之下,這款遊戲很困難,因為有兩個量表。3goo 將會推出初學者的影片,也請大家看看。典藏版包括《The Rumble Fish》的移植版和由 YUKINARI/Z 繪製的包裝,希望您能選購。
我會推薦「Alan」給第一次玩的玩家。他有許多容易上手的特殊動作,而且是個側向攻擊力很強的角色。卡亞也有一個快速累積的量表,所以很適合學習如何使用攻擊量表。
伊藤: 有些玩家可能不知道原來的街機版,但我們希望您會喜歡玩這個遊戲,感受當時激戰的氛圍。遊戲中有使用回滾碼的網路對戰模式,也有可以設定各種條件的訓練模式,新手應該很容易上手。我推薦 Garnet。她是個只會使用腳步的可愛角色。
--非常感謝您抽空接受我們的訪問。
(採訪、文字與攝影:Shinichi Yanamoto)
產品資訊。
隆隆魚 2》(包裝版)
相容遊戲機:PlayStation 4 (可免費升級)、Nintendo Switch
價格:3,480 日元(不含稅)
隆隆魚 2 典藏版(包裝版)
相容性:PlayStation 4 (含免費升級)、Nintendo Switch
價格:6,980 日圓(不含稅)
隆隆魚 2》(下載版)
相容性:PlayStation 5、PlayStation 4、Nintendo Switch、Xbox Series X/S、Xbox One、PC (Steam)
價格:3,200 日圓 (不含稅)
發售日期:2022 年 12 月 8 日
類型:格鬥遊戲
語言: 日文、英文、西班牙文、葡萄牙文、義大利文、德文、法文、中文 (簡體/繁體)、韓文
開發商: 3goo Inc.
發行商:3goo Inc.
官方網站: #
©Dimps 2004-2005 / ©3goo K.K.
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