為慶祝「庫倫決定」PILOT 版本發行而進行的訪談:導演 Takashi Kimura 談到繼傳奇遊戲「庫倫之門」之後,此專案的目標與未來發展。

庫倫之決》(Coulomb「s Resolve)是傳奇冒險遊戲《庫倫之門》(Coulomb」s Gate)26 年來的首部續集。第一卷「PILOT 版」(平台:PC/MAC;將分八卷獨立銷售)於 2023 年 2 月 22 日發行。

本作是 1997 年在 PlayStation 推出的冒險遊戲「庫倫之門」的續作,由「門」的導演兼編劇木村隆監製。

在本作中,主角身為陽界(即我們生活的現實世界)的特工,為了防止陽界與陰界相交所造成的世界崩解,潛入陰界的九龍城。故事大綱沿襲前作的形式,主角的目標是透過與不同人物的相遇來完成任務。然而,相較於以第一人稱視角在九龍城遊走的《Gate》,《Resolve》則是強調閱讀文字的電影小說式遊戲,正如木村所言,這是一款具有「動人的劇情」與「動人的設定素材」等高度價值感的作品。

讓粉絲們期待已久。與此同時,《庫倫的根莖》也是一部或許出乎意料的續集。在此,我們訪問了木村先生,以慶祝第一部「PILOT 版」的發行。他解釋了遊戲的開發過程,以及希望透過遊戲帶給使用者什麼樣的體驗。我們也詢問他,既然九龍城已不復存在,「九龍」一詞所象徵的是什麼。

希望您在欣賞遊戲的同時,也能享受訪談的樂趣。

(*本文中的圖片來自開發中的遊戲)。

本遊戲旨在重新推出粉絲們心目中十種不同的「Jibun Kulon」。

─ 恭賀《庫倫的復歸》第一卷的發行。請告訴我們您目前的心境。

木村:謝謝,我們才剛踏出 2020 年的第一步,因為這是第一卷的情節實作,大約有 25 萬字,花了將近一年的時間來寫。每卷有 3 萬字的實作,但第一卷大約有 5 萬字,因為它觸及到加強的設定 - 而且我們還在努力中。我想我可以加快後半部分的速度,因為它的結構是在一開始就播下前兆,之後再收集。本書最多可有八卷,我們的目標是將其控制在較少的卷數。

您是如何開始製作這部作品的?

木村2019 年,我啟動了 KG/Project,為被我忽略了 20 多年的《庫倫之門》製作「新續集」。我自己還是之前公司的員工,但我覺得不能輕易捲入「庫倫之門」,因為這是一個在使用者之間發酵了很久的內容,換句話說,十個人有十個不同的「吉本庫倫」。

當時,《銀翼殺手 2049》成為了一個參考。我們認為這部電影也是基於全世界都存在「吉文庫倫」這個基本前提。因此,透過 KG/Project,我們準備了重新啟動「閘門」的概念,換句話說,就是重新啟動並重新確認使用者身上的'Given Coulomb'。為了實現這一目標,我們將新內容「Rhizome」的主題設定為「The Gates」的「預示和加強設定」。這項訣竅的靈感也來自《銀翼殺手 2049》。

- - 啟動時的集資活動非常成功,當您看到 20 多年後仍未降溫的 'Coulomb' 熱潮時,有什麼感想?

木村:眾籌活動的主題是「共同創造」。顧名思義,就是「共同創造」的意思。這是為了鼓勵使用者儘可能跨入「中間人」的行列。因此,除了 T 恤和其他物品之外,我們還準備了一項回饋項目計畫,其中包括「完整劇情 (初稿)」和「設定素材 LITE 版」,甚至在遊戲還未發行之前就已經送出。這個專案的構想是將用戶內心醞釀出的「庫倫」熱情轉化(即交換)為「共犯」。

在實作過程中,情境和其他方面都經過了改進和優化,因此決定「初稿」作為資源是有價值的。另外,當時有一本叫做「庫倫之門如果」的書,是新近寫成並在「庫倫之門檔案」(City Connection 於 2015 年出版)中發表的資料書,我也知道這個故事已經被公開了。

─ ─ 能說說為什麼要從原本的「巷弄開放世界」改成電影小說的系統嗎?

木村:我們意識到為消費者主機優化《九龍城》中大部分的資產將需要相當多的工作,因此我們決定不將遊戲移植到消費者主機上。儘管如此,我們仍繼續委託製作程式,目的是製作可在遊戲 PC 上執行的「3D 九龍」,甚至還製作了評估版本。當我們根據這個已完成的評估版本反覆進行情境實作與評估遊戲時,我們開始覺得「3D九龍」很無聊。

250,000 字的情境是以對話事件的方式來實作,但只是在地牢中走來走去尋找下一個對話夥伴的遊戲方式是很無聊的。畢竟對 3D 遊戲而言,動作是不可或缺的。您不需要像槍戰這樣的動作,但您需要動作來征服 3D 空間。舉例來說,堆疊箱子、翻越柵欄才能到達目的地。然而,庫倫的遊戲玩法就像是飄浮的靈魂,與實體動作格格不入 - 因此我們決定採用電影小說的形式,動作與方向以電影的形式呈現,對話則以靜態影像的形式呈現。

我知道住在海外的工作人員也參與了開發工作,請問遙距開發《Corona Disaster》的過程如何? 遙距工作的困難和優點是什麼?另外,有哪些因素讓製作得以實現?

木村:UnityTA(TA:技術美術師)是我之前工作的中國同事。他因為一些原因回到中國,所以我們使用電子郵件和雲端技術進行遠端工作。我委託一位住在香港的日本人拍攝商店和其他店面的照片。起初,我本打算親自到香港出差,但恰逢民主運動和科羅娜災難,我不便出差,所以就救了我一命。我也請了一位以廣東話為母語的人翻譯廣東話。在之前的電影中,粵語(?)更著重於氣氛的營造,所以在現實中的?我覺得遊戲的真實度有了顯著的提升。



由冒險遊戲改為電影小說類型的原因 ......

── 在過去的訪談中曾說過,《庫倫之門》原本是沒有戰鬥場面的。本遊戲也沒有戰鬥場景,故事是讓玩家仔細閱讀的系統。

Kimura:《庫倫之門》原本是想成為一款冒險遊戲,採用點擊移動系統,就像《MYST》和《Return to Zork》一樣,所以戰鬥完全是後來才想到的。我們必須準備一個多邊形的空間,因為部門的情況是要把 PlayStation 的強項 「多邊形、影片和聲音」 都放進去,但很難什麼都沒有,所以我們匆忙地加入了與 Guileys 的戰鬥。

節奏」的主題是「預示恢復、設定強化」,所以它的定位是「移動的場景、移動的設定素材」。因此,我們決定移除戰鬥元素。

順帶一提,「Gate」中的戰鬥敵人是鬼獄,他是一個邪靈寄居在棄置物(垃圾)中的存在。事實上,這個場景的設計非常困難,「Gate」只能製作約 40 個鬼魂。

當您選擇地圖上的某一點時,您會移動到該點,並發生事件。


──我有機會玩「PILOT 版」,我覺得突然被拋進一個城市而不知所措的感覺,以及玩家在不知不覺間被情境所帶入,周遭環境開始驅使你的感覺,正是「Coulomb」的特色。在製作這款遊戲時,您著重了哪些元素?

木村突然被拋進城市的感覺,是因為從陽界到九龍城的思緒轉移,而九龍城是在陰界中飄浮的。

在 Gate 遊戲中,有一個場景是九龍城在遊戲開始時出現,但後來因為陰陽合流而來不及了。一開始的任務就是要防止陰陽合流,所以在'Rhizome'中,陰陽是不能合流的。

此外,在'Rhizome'中,Naruriki 的力量(Min-Li。一種雙胞胎彼此共鳴時所顯現的特殊力量)從一開始就被強烈強調,故事的創作方式也讓每個人的思緒都因龍脈的到來而交織在一起。主角的存在在這樣的小鎮中有些獨特,雖然一開始與他保持距離,但最終會朝向被要求合作的方向發展。

我在 「門 」期間收到一封來自一位外國航空公司員工的信,她在信中寫道:"她花了五天時間沉浸在亞洲的後巷漫遊體驗中。我們相信,這些永無止境的「夜行」,正是穿透「門」與「根」的「庫隆」的精髓。

── 這部作品的設定不僅涵蓋源自中國的,也包括源自歐洲的煉金術。與《門》以中國色彩為主相比,《韻》的世界觀為何更多地融合了東西方文化?

木村風水為世界帶來秩序。相反,如果失去了風水,世界就會變得混亂。誰想要這種混亂呢? 如果我們深入探討這個問題,就會發現「惡魔」的存在。妖魔不會殺人,但會引誘人,帶來混亂的世界。正是起源於德國的「煉金術」,進入了妖魔、神明和人類知識無法企及的領域,這也就是為什麼《韻律》的年表上寫著普魯士皇家煉金學院成立於 1701 年。我們在這些領域中實踐世界觀的伸展。

而思想的網絡 - 我們稱之為節奏 - 與尋求超越時空混沌的邪念交織在一起,創造了一個多層次的情景世界。

順便一提,在《大門》中,那些阻礙超資格風水師的人的意圖並不是很清楚。他們只是被當成想擺脫陌生人的後巷居民。相比之下,在《律動》中,我們設定了一個渴望混亂世界的邪惡思想,這讓敵人的存在顯得突出,也激發了玩家的動機。

-在遊戲中穿插了庫倫之門的插曲及其後的資訊,以及補充設定的資訊。節奏》是否也會出現可能用在《庫倫之門 2》中的插曲和設定,您曾經為此尋找機會?

木村:原因是《節奏》的目的是為了恢復《Gate》的前兆和強化《Gate》的設定。Gate本身就是當時,也就是1990年代中期的氛圍,以及分享這種氛圍的創作者們所創造出來的。因此,從推出之初就很明顯不會有'2'。四分之一個世紀過去了,我們一直在想,如果要做一個,就需要不同的角度。在此期間,'Gate' 繼續在使用者中佔有一席之地。

前兆的恢復和「門」的設定的強化導致了新的前兆,而新的前兆又導致了「門」最終的出現。我們認為可以從永恆不息的循環中剔除各種事物,例如輪迴。

The Gate》中的一個重要角色 Ghatari 也出現在 Rhizome 中! 那個獨特的台詞傳達方式還活得好好的。


創造 2023 年影子世界的創作者與使用者

請介紹一下本作的角色設計師。

木村角色設計師是山本明文,他設計了我之前工作時所創作的遊戲 Demon's Gate 的角色。在《Rhythm》中,我們更強調描繪人而不是怪異的角色,因此我們繼續請山本先生設計角色,他所繪製的角色都能從角色身上看到內心生活。

遊戲中只有少數有名有姓的角色是 2D,因為他們是影子世界的局外人,也就是有一種他者的感覺,2D 角色在視覺上會顯示在前景,不會與背景融為一體。另一方面,MOB 與具名的 MOB 則具有數位圖形的觸感,因為他們融入了背景,無法擺脫陰界後巷之地的詛咒。

女主角劉美玲(老美玲)掌握著《根之莖》的鑰匙。她試圖完成父親的遺願--「氣機」,一個連接龍脈的機器。

─ 請告訴我們角色創作背後的主題與概念。

木村:在製作《Gate》時所採用的技術下,CG角色沒有骨頭,也沒有待命動作,就像泥塑一樣,但效果相當好,創造出一種獨特而迷人的世界觀。有一種令人敬畏的氣氛,彷彿有靈魂住進了沒有生命的東西裡。現今的科技無法讓我們創造出這樣的角色。

Resome 的背景非常電影化,所以我很難決定要在那裡放置什麼樣的街頭雕塑人物。最後,我們決定找一個殭屍的模型和動畫,然後在上面套上全息圖紋理,讓它不那麼「存在」為一個人。殭屍移動的位置與骨頭完全相同,非常迷人。

在另一款貓探索賽博龐克世界的遊戲 Stray 中,MOB 都是機器人。它們會走路、會被拋棄 - 如果它們是人類的話,就太逼真了,但因為它們是機器人,所以與這個世界相得益彰。這是一部具有傑出創意的作品。



Nikki 是一群稱為 Lenmen 的遊戲小孩中的一員。他的目標是找到疏離的哥哥。

──本作的音樂是由貝島國昭所作,延續前作的風格,在暌違了25年之後,《Yin-Kai》的音樂有什麼改變嗎?或者有沒有改變過?

木村我覺得八島先生的聲音是日新月異的。特別是這次我們請他創作的聲音,都是多層次的,也更有深度。

有了《Gate》,就不只是背景音樂,而是一種音景。節奏」也是一樣,但這次加入了抽象的思想概念,所以世界觀難免會延伸。當我們還在寫劇情的時候,我們就討論了《Rhythm》的音效,雖然我們只談到「德國的秘密社團」和「日本的長野」等設定,給出的細節非常少,但我們想出的音效完全符合我們想要在《Rhythm》中達到的效果、老實說,我很驚訝。老實說,我真的很訝異,這就跟不要給創作人太多細節指令的理論一樣。此外,我們對所謂的背景音樂與音效也有不同的處理方式,例如使用自由音源與資產音源。

──KG/Project也會舉辦使用者參與的企劃,例如集資、攝影比賽等,在2022年10月29日舉行的25週年活動「中京道人祭」中,以「Jibunkuron」一詞來指代每位使用者所持有的「kuron」形象。Risome 的概念是否會讓使用者參與開發?

木村:「吉本古隆 」在過去的四分之一世紀裡已經很好地發酵了,如果再去碰它,那就太愚蠢了。如果是這樣的話,那麼我們就需要創造一個機會,重新看待 Givenkuron - 這是重新啟動 Gate 背後的概念,與使用者參與專案高度一致。我們的構想是讓每位使用者都能參與專案,就像拿出自己的「Given Coulomb」一樣。

同時,透過呼籲使用者參與,您可以看到所面對的人的臉孔。我們的目標是為這些「認識的朋友」創造內容,這是一項小型但可靠的事業。理想的情況是,我們不會試圖銷售大量產品,而是為特定的少數使用者提供量身打造的內容。業務結構就像只有一個櫃台的小型餐廳。

──粉絲的意見和想法對這項工作有什麼影響,規格又是如何?

木村:當我們聽到參加線上會議的使用者說「The Gate」的魅力在於「自然而然被城鎮居民接受的過程」時,我們就嘗試實現這一點。Resome 「是以 」開啟 「和 」關閉 「的方式構成的,因此 」被接受 "的體驗被提前了。這是因為「打破」部分的發展,非常類似庫倫。

另一位課程參加者說他想看到細節,由於這是「門」時代「神在細節中」的信念的實踐,所以即使是隨便放置的瓶子上的一個標籤,我們都會注意。我們花了大約兩天的時間設計要貼在標籤上的圖片。

第二卷以後的發行速度如何?

木村:很抱歉,第二卷還需要一些時間。這是因為還有一些地下城還沒有開始,而且我們還要向外部訂購指定角色。不過,從「第 3 卷」開始,我們會逐漸加快進度,希望能在 2024 年 3 月前推出所有卷冊。但這只是我們一廂情願的想法...

如前所述,八卷是根據劇情人物的數量來粗略劃分的,因此在以預告復原為主的後半部分,卷數可能會比原計劃少。如果這樣的話,完成實施的目標就會更接近了。

現在九龍城已不復存在,木村先生對九龍城的看法

──請儘量說說您未來的發展與計畫。

木村:我想把「超級路人祭」上由野中野織美(《庫倫之門》女主角小黑的配音演員)朗誦的「小黑的秘密故事」做成一個情景劇。故事以小十郎的思想附身在路人身上的方式設定,並以「小十郎秘傳物語鈴作」(完整版)的劇本為基礎,透過路人的對話進行故事發展。我們正在考慮將此作為小型作品的衍生項目。

我們希望能與 Yarushima 先生實現現場音樂與影像的合作。我們將開始製作遊戲後半部分的地下城,而且我們還有一些矢島先生未發佈的歌曲,因此我們可以提供全新的音樂和視訊體驗。

我們也考慮在整個遊戲發行時,將整個應用程式(包括獎勵情節)和整個原聲帶裝在 USB 記憶棒上,並搭配一本影集一起銷售。

──現在九龍城已經被拆除,香港也已經回歸中國,您認為「九龍」一詞象徵著什麼? 此外,對木村先生來說,「九龍的」和「九龍城」又是怎樣的存在和概念呢?

木村九龍城不是廢墟,而是人與人之間關係密集的活生生的生活空間--牆壁和地板上似乎都浸透了人們殘留的思緒,我對此有不小的欽佩。

這種「朋黨」的東西在日常生活中隨處可見。如果您走進隱藏在城市中的小巷,您會發現空氣中飄散著「城市的幽靈」。這裡有一句話。

也許,大都市中無數人的呼吸、心中的慾望、身上的氣味,都已復活,凝固而虛無飄渺"。(「城市的鬼魂」,東島義雄著)

在持續大規模開發、連地形都在改變的東京,這些殘留思緒的棲身之地正在迅速消失。我不想要在一棟閃閃發光的新商業大樓裡,開一家菜單貴得沒什麼用處的餐廳,還說自己是日本第一家 - 還給我後巷的西式餐廳,那家曾經賣過很棒的碎肉排的餐廳! 有鑑於此,庫倫的街道對我而言就像是 AR 濾鏡。每當我環顧這座重新開發的人造城市時,都會看到庫倫的 AR 疊加在上面 - 庫倫是我不可或缺的視覺資源。

最後,對於粉絲們。請對這篇論文也感興趣的人提出您的意見。

木村有些人似乎期待《Rhythm》是《Gate》的第二部,但《Rhythm》的定位是以《Gate》的「收集預示、強化設定」為目標的輔助讀物。它的燃料是讓使用者心中的「Gate」燃燒更久。

儘管如此,「庫倫姆」的世界觀就像阿米巴原蟲一樣擴散開來,即使是在預示應該已經被恢復的時候,新的預示還是會誕生。我希望您在把自己交給這樣一種世界觀的同時,也能繼續完善您的「給予庫倫」。如果有一天您能將之轉化成某種內容,我會很高興。

最後,我們打算以 Creative Commons 的方式釋出 Rhythm 的場景與設定素材,讓大家都能自由使用,不用擔心版權問題。簡而言之,「Coulomb」是屬於每一位使用者的。

在不久的將來,使用 AI 創作小說和漫畫將更加容易。即使是今天正在測試的東西也應該會變得更加普及。無論您是自己創作或是使用 AI,讓您的「Jibun Kouron」具體化的機會都會增加。總有一天,我們會很樂意看到新一波的「Jibun Kouron」!


庫隆」已經邁入第 25 週年,為了慶祝下一個週年紀念,我們重新推出了「庫隆」。而「庫隆度假村」將成為其旗艦產品。
期待已久的首款「PILOT 版」將於 2023 年 2 月 22 日中午起在 BOOTH 上供下載。希望大家都能體驗新時代的影子世界,並幻想著 Given Coulomb!

產品資訊。
庫倫的根莖 [PILOT 版本]。

KG/Project

遊戲類型:電影小說

平台:PC/MAC 版

發售日期:2023 年 2 月 22 日

銷售平台:BOOTH 下載銷售量。

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銷售攤位將自 2023 年 2 月 22 日起對外開放。

銷售期間:「試用版」將於限定時間內銷售(銷售結束日期未定)。

銷售價格:600 日元(含稅)PC/MAC 下載銷售

*發行數量為預估,可能少於 8 冊。

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