TV-anime '16-bit Sensation ANOTHER LAYER「採訪 Mitsumi Misato 和 Amaruki - 」I hope you will be interested in and enjoy the lineage of bishojo games'.

從 10 月開始播出的 TV 動畫「16-bit Sensation ANOTHER LAYER」終於到了尾聲,讓人無法移開目光的發展。

改編自遊戲創作人 Mitsumi Misato(Aquaplus)、Amaruki(Aquaplus)與漫畫家 Tamiki Wakaki 於 Comic Market 96 發行的同人作品《16bit Sensation》。故事以 1990 年代的秋葉原為背景,描繪了 bishojo 遊戲製作的場景和圍繞著它而變化的文化運動,主角上原芽衣子是故事的核心人物。同人誌已賣到第 6 集,目前 KADOKAWA 正在出版書籍(已有兩冊)。

根據原作故事製作的動畫「16-bit Sensation ANOTHER LAYER」,是以新主角木葉秋里(CV:古加葵)為中心的原創故事。當木叶打開偶然獲贈的雙條遊戲包裝時,她被送回了1992年,也就是雙條遊戲的黎明期。......故事以她在那裡遇到的遊戲製造商 Alcohol Soft 的成員為主軸。

在第 8 集,當時間跳轉發生在哪個時代的謎團即將揭開時,熱愛「PC-98」的程式設計師 Mamoru Rokuda (CV. Atsushi Abe) 卻跳回了 1985 年,故事也因此出現了更大的謎團。我們訪問了原創者三澄美里 (Misato Mitsumi) 和 Amaruki,談談這部每次都讓人目不暇接的作品。

這一切都源於一個突如其來的回應。

--這是秋葉研究所關於「16-bit Sensation」的第一次訪談,首先請再告訴我們原作同人誌是如何產生的?

Mitsumi:我有時候會和 Wakaki 先生一起吃飯喝酒,當我們談到我們想要做什麼的時候,他說:「我想要寫一部記錄這些(bishojo 遊戲)的漫畫」。他喜歡 bishojo 遊戲,而我在該公司工作 - 我們認為如果能從當時玩遊戲的人和遊戲製作人的角度,將那些日子拍成漫畫,一定會很棒。就這樣,我們決定做一本小圈子雜誌。

但我也說過 「我們來做吧,我們來做吧」,但這只是一時興起,所以當後來有人問我 「你打算怎麼處理這個故事?」我不記得是關於什麼的了(笑)。

--(笑)--你當時也在場?

不,不在現場,我是被 Mitsumi 邀請來幫忙的。但我沒有問詳情就隨便接受了(笑)。(笑)仔細聽了之後,我發現這就是我想做的事情,所以我就從翻看我過去的 CG 等開始挖掘我的記憶。

--在小圈子雜誌的實際創作過程中,你們倆參與了哪些工作?

Mitsumi:基本上是我們提供故事。當我們創造女主角(上原)芽衣子這個角色時,我們談了很多關於我在大學是怎麼做的,以及我在遊戲公司是怎麼做的。當然,芽衣子和我是完全不同的人,這不是我們的自傳,但我們提供了那些日子裡有趣的故事、有關我們工作環境的故事等等,若木博士把這些故事整理在一起,完成了這個故事。

所以我很喜歡它,作為一個普通讀者。有時候,有幾集太關於我了,這讓我很驚訝(笑)。

Amaro:我也把自己當成是 「第一讀者」,當名稱完成時,我就會讀故事。

Mitsumi:只有在命名階段,當名字與史實或現實相差太遠時,我們才會檢查。

--這個故事最初發表在影迷雜誌上,然後成為書籍,現在則改編為電視動畫系列。請告訴我們改編的經過。

Mitsumi:我有個朋友在 Comiket 協助我們的圈子,他在 st. silver(本作品的動畫製作公司)工作。我最初是在另一個地方認識她的,她對我說:"我們正在為 Aniplex 的下一個項目尋找題材,'16-bit Sensation'怎麼樣?"「16位元感覺」如何?

Amaro我不知道(笑)。

Mitsumi那時候,她還說:"去吧。如果能做成動畫就好了「,我輕鬆地回答說:」他們很感興趣,不如做成企劃吧"。然後我說:「如果我們做的話,我想大概會是三集的 OVA」。當我跟 Wakaki 老師提起這件事時,他說原作還沒完成,三集不足以說出一個連貫的故事,所以最好是有一個原作的女主角。那是在 Corona 之前,所以是三年多以前。

Amaro: 是被 Corona 打斷了吧?我們在 Corona 期間沒聽到你的消息,但當事情接近尾聲時,我們決定製作電視動畫! 我們決定製作 TV 動畫。我們想到了一個新的女主角,所以決定以她為主軸來製作動畫。

看到我為了在電視上重現那段日子而畫的圖片,真的很尷尬。

-新的主角木葉就這樣誕生了。您能告訴我們更多關於決定讓木葉成為動畫中的主角,並將內容做成延時故事的原因嗎?

Mitsumi當我們決定製作 OVA 的時候,我跟你說過,我們無法把原本的故事完整地保留下來,所以我們必須創造出一個新的女主角,也就是在那個時候,若木先生想出了時光回溯的故事情節。

Amaro:當時原來的故事是打算做成三集的,所以我們決定創造一個新的女主角,讓它適合做成三集。

Mitsumi我們之所以決定把它做成時光飛躍的故事,是因為我們覺得如果動畫版只是「老男人的奇思妙想」就不好了。有很多人不知道當年發生了什麼事,如果原封不動,目標受眾就太狹隘了。相反,我覺得如果把它做成現代(木葉)的孩子介紹時空飛躍目的地世界的形式,對那個時代一無所知的年輕人會有興趣看,而且也可以當作作品來看。


--那麼這部動畫的設定和構想,你們倆有很大的關係?

Mitsumi: 是的,我們三個人和 Aniplex 的人在剛開始討論 OVA 時所想出的點子,也是現在這部動畫的基礎。但是若木老師是主要思考動畫的主要故事是什麼,哪些部分會使用原作的故事,哪些部分會是原創的,我們在方案會議上,考慮到動畫相關人員的意見,一起想出來的。雖然木葉和間桐之間的關係很多都是我做的(笑),但 90% 的工作都是若麒老師做的。

Amaro:所以基本上是 Wakaki 老師想出了劇情,然後我們根據負責劇本的人和 Anipres 的人的意見進行修改,完成了劇情。除了劇情之外,我還為後半部分出現的一些角色做了人物設計。

Mitsumi:沒錯。我設計了衣服,還畫了很多故事中出現的圖片。動畫中芽衣子的照片都是我畫的,所以在電視上看到她們原來的樣子很尷尬。

--Mitsumi:出現您所畫的 「圖片 」也是這部作品的獨特之處。

Mitsumi是的,但實際上我並不太高興,.......。我是邊看老照片邊畫的,目的是重現那段日子,而不是現在的照片。我覺得現在的畫不是這樣的(笑)! (笑)。

Amaro:那麼,我很久以前畫的「歡迎來到 Pia♥Carrot!」海報,已經掛在牆上很久了。我看著「Welcome to Pia♥Carrot!」的海報!

(笑).大概有五個人在一個約有七張榻榻米的房間裡工作。

--包括那種尷尬,實際上看動畫的感覺如何?

Mitsumi:作為觀眾,我很喜歡看。不過,每隔一段時間,我就會被剛才提到的那種畫面拉回現實中,讓我覺得很尷尬(笑)。

Amaro:我完全是以觀眾的身份來享受的。

Mitsumi:我比較享受即時觀賞,享受大家在社群網站的反應。

--(笑)--有什麼令人印象深刻的反應嗎?

Mitsumi我的照片一出來,就經常被叫做 "Mitsumi picture"(笑)。(笑)另外,木葉的接受度相當高,我真的很開心。她是一個新建立的女主角,我在想如果木葉不被接受,動畫本身可能也不會被接受 .......。若木老師總是說「要可愛,要可愛」,我想配音的女主角(古加葵)也是被接受的一大原因。

Amaro:我沒有實時看到,但後來看到網上老人群的興奮之情,我看了(SNS帖子和視頻)的評論,覺得這部作品被拍成了動畫,我是多麼的高興(笑)。

Mitsumi如果是在當時,我想一定會很生動。但是已經過了 20 多年了,所以我覺得故事已經變得更好看了,或者我們可以不用看得那麼生動。那時候,會有更多不愉快的故事,但我覺得在回憶方面還好。

-畢竟,當時的雙條遊戲就是在那樣的環境中製作的,不是嗎?

Mitsumi是的,沒錯。一開始,這真的只是一個公寓房間。之後就變大了一點,但也沒有 100 或 200 人。當我們只和圖形組的成員一起租了另一個房間時,我們大概有五個人在一個只有七張榻榻米的房間裡!(笑)。

(笑)。 Leaf 一開始只有三個人,我們開規劃會議的時候也只有三個人,我們說:「我們需要增加人數」。當我們陷入困境的時候,我們經常在外面過夜,真的就像那樣。

--你一開始也有這樣的經驗嗎?

Amaro:是的。當我待在大樓裡(公司所在的地方)做原圖時,清潔女工會在早上八點來叫醒我(笑)。(笑)我現在可以這樣說,但有時候我會直接關掉考勤卡去上班。

即使搬到利福之後,我的工作環境也是今天在修樂時不可想像的。......肯定這一點並不是一個好主意,因為我們現在並不生活在這樣的時代,但我想要做出有趣的遊戲,那種程度的熱情是必要的。我覺得我們是一個充滿熱情的團隊。

Mitsumi:大家都分享了很多想法。特別是 "Komikku Party "是我們成立 Leaf Tokyo 開發辦公室之後的第一款遊戲,所以我們都非常努力。

Amaro:讓我們盡力而為吧! 讓我們把所有東西都包含進去! 就是這樣,不是嗎?

--我們是一個小團體,所以可能有一定的熱情。近年來,人是多了,但我覺得分工更細了。

Mitsumi:公司越大,可能越覺得自己只是在做落在自己身上的工作。我們不是這麼大的公司,所以我們可以參加會議,然後說:「這樣的角色如何?」或「這樣的設計是我們想要的」,這對我們很有幫助。

我覺得這是非常經過深思熟慮的■SF。

--原作的故事情節也很有趣,儘管動畫能讓人一窺當時的情況。你們兩位是如何感覺故事有趣的呢?

Mitsumi:我覺得有趣的是有許多時間上的躍進。木葉只有浦島太郎一個人也很有趣,從他的角度來看,已經過了多少年?當然,這也是必要的,因為我們會透過去到不同時空來介紹很多作品,例如 1992 年和 1999 年,但這也是一個有趣的裝置。在第 8 集裡,Mamoru 回到了過去。

Amaro:雖然是關於美少女遊戲的故事,但我在情景會議上一聽到這個故事,就覺得故事本身很有趣。既然若木先生稱之為「科幻」而非幻想,那麼作為科幻來說,時間飛躍的原理和想法也是很有想法的。Wakaki 博士也看了很多科幻電影,所以這可能也是一種影響。

Mitsumi這是科幻小說,妥妥的。

--在第 8 集裡,Mamoru 時光飛躍到了 1985 年,也就是《天煞的午後》發行的那一年,在 NES 上,《超級馬里奧兄弟》(Super Mario Bros.你們當時還沒進入社會,但從那時起,你們就經常玩遊戲和畫插畫嗎?

Amaro:那時還沒有 bishojo 遊戲,但我通常都會玩遊戲。我上初中的時候就開始玩電腦,用 Basic 寫程式。

Mitsumi我沒有電腦,所以我在 NES 上玩《勇者斗惡龍》和《女神傳說》。我還畫畫。

-而在第 10 集,當木叶回到 2023 年時,世界已經發生了翻天覆地的變化。在故事的最後部分,我們不知道會發生什麼事,有什麼亮點?

Mitsumi:就我個人而言,我想看看木葉和 Mamoru 之間的關係。雙城遊戲呢?我相信你一定會這麼想(笑)。

Amaro在 2023 年,現有的角色都已自然老化,所以我希望大家能期待看到會發生什麼事。就我個人而言,我設計了各式各樣的角色,如果您也能看一看,我會很高興的。

Mitsumi我設計了所有在開場時出現的不知名女孩之類的角色。不過我只設計了木葉這個新角色。

-說到角色,山田芙也(CV:Ki Yamane)在動畫中也是過去的造型,給人的感覺很不一樣。

Mitsumi: 我把她設計得很樸素。最初,我在同人誌中畫了她兩個不同的形態,一個是她 cosplay 時的形態,另一個是她在公司工作時的形態,而在動畫中,我把她設計成了一個清醒的、戴著眼鏡的年輕時的形象。之後,有些人說他們比較喜歡這樣。我很高興他們接受了。

--那麼,無論是動漫還是 16-bit Sensation,您未來還有什麼想看到的嗎?

Mitsumi未來......,我目前正在努力工作,希望在年底前完成所有的工作,所以有......(微笑)。

Amaro原作會在今年的冬季漫展上完成,敬請蒞臨!

Mitsumi:(訪問時)我還沒收到若木老師的名字,所以很擔心(笑)。(笑)但是這次一定會完成的,所以很希望大家都能看到。前幾天key也發表了新的雙子遊戲('anemoi'),我希望能有更多的雙子遊戲。

我希望那些不知道那段日子的人也能玩到 bishojo 遊戲和衍生作品。

--我覺得如果不屬於那個世代的人能夠接觸到那個時代的作品,並透過「16-bit Sensation」重新評價它們,那會是一件很棒的事。

Mitsumi是的,沒錯。有些作品可以在新的平台上玩,我也很希望大家能夠嘗試。不過,也有很多當時還不錯,但現在內容卻很糟糕的作品,所以我覺得我們必須非常挑剔。

Amaro如果有人能找回那些權利已經消失的作品,並在新的平台上播放,那就太好了,但那會很困難。

Mitsumi失之東隅收之桑榆,不是嗎?我以為美國國會圖書館擁有所有的書籍。但事實並非如此,我真的覺得它們終究還是遺失了。

-仔細想想,這部作品雖有虛構的部分,但也可能是這樣一個時代的記錄。

三隅:我製作同人誌的部分目的就是這樣,所以如果它能留在你心中的角落,我會很高興。

--三美 我希望它能留在你的腦海中 - 你會想嘗試當時的 bishojo 遊戲。

Mitsumi我們製作這款遊戲是為了讓新進玩家(不知道那個時代的人)也能享受它,所以即使它本身不是一款 bishojo 遊戲,我也希望他們會對這個血統感興趣,並享受它。

Amaro:現在有許多遊戲和小說都涉及到 bishojo,所以我希望人們能以各種方式享受這些遊戲和小說。

-我想請您談談整個 bishojo 遊戲。您對現在的 bishojo 遊戲有什麼看法? 如果你把它看成是 「以美女為主題的遊戲」,那現在有很多這樣的遊戲。

Amaro:現在的世界已經變得非常多樣化,到處都可以找到 bishojo。遊戲也變得世界性了,現在 PC Steam 上有很多 bishojo 遊戲,其中有很多都是其他國家的人製作的。我覺得世界真的擴大了。

Mitsumi從原始形式的 bishojo 遊戲衍生出了很多 bishojo 遊戲作品,甚至在影子遊戲中也有很多。我覺得可以選擇自己喜歡的遊戲是件好事。事實上,我覺得有趣的是,有些海外遊戲承接了 bishojo 遊戲風格的場景。我特別感覺到《藍色存檔》這樣的遊戲。

曾經有海外訪客問我:"'To Heart 3'準備好了嗎?"曾經有人問我:"'To Heart 3'出來了嗎?可能有一天會出,也可能不會出,所以我無法回答,但我覺得遊戲正在向海外的人們傳播。

Amaro:我很期待未來,你呢?說得誇張一點,我覺得是「人類接受的文化」。

-您對於比ソ條的畫面趨勢有什麼看法?

Mitsumi在圖片方面,我覺得 VTubers 是走在最前面的。

Amaro是的,因為人們是看了 VTubers 的設計後才進來的。

Mitsumi如果你要在一個 bishojo 遊戲中創造 10 個角色,我覺得角色塑造的方法,例如「讓結局這樣做」、「她說話的方式」、「她喜歡貓和狗」、「她是個糟糕的廚師」...... 對(VTuber 設計)有很大的影響。沒有這樣的影響!您可能會說:「不,沒有這樣的影響!

--(但是) --最後,既然我們來到這裡,您還有什麼要宣傳的嗎?

Mitsumi:請多多關照 "Utawarerumono Lost Flag"!

(採訪及文字:千葉健一)

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