可以在中國理解的日本 RPG 的承諾,以及從遊戲外所學到的 「英雄」 概念 [中國御宅族的動漫情況]。
我叫百元籃羊,介紹一切與中國宅男狀況有關的東西。
新年快樂
因為這將是2024年的第一篇文章,所以我想總結一下近年來在中國傳播生根的日式RPG遊戲的相關承諾知識,以及經典日式大作RPG遊戲在中國宅男社群中不受歡迎和歡迎的原因,再加上過去中國的遊戲情況。
日本各種作品中的 「承諾 」和 「不需要解釋的標準設定 」似乎正在當前的中國宅男圈和日本動漫觀眾中傳播著,而近年來傳播的一個故事是
在當前的中國宅男圈和日本動漫觀眾中,近年來流傳的一個故事是「日本幻想作品中英雄擔當主角的世界觀」。
近年來似乎越來越流行的一個故事是「日本奇幻作品中英雄扮演主角的世界觀」。
德古拉》等所謂「JRPG」的日本 RPG 作品,被認為對日本作品中的英雄人物以及圍繞英雄人物的奇幻世界觀有重大的影響。
然而,當我們與中國的御宅族傾談,並追蹤御宅族世界的話題時,卻發現日本 RPG 對日本作品奇幻世界觀的影響,並不如想像中那麼大。
事實上,在中國很少有人透過日本 RPG來掌握「遊戲」的概念。
事實上,中國很少有人透過日本 RPG 來掌握「玉沙」的故事"。
有別於日本遊戲歷史的中國獨特遊戲歷史與記憶
日本遊戲在中國大陸真正開始流行並廣泛流行是在1990年代初期到中期,但日本的RPG遊戲在中國大陸廣泛而隨意地玩起來似乎只是比較近期的事。
在 90 年代初到 90 年代中期的中國大陸,《北斗神拳》、《灌籃高手》等日本動漫作品在電視上播出,在社會現象層面上在中國大陸非常流行,日本漫畫也大量傳播,儘管是通過盜版,在中國大陸漫天飛舞的日本娛樂內容迅速增加。日本遊戲的傳播速度也相當快。
當時的中國還處於低娛樂化時期,很多人對遊戲沒有 「抵抗力」,有相當多的人,無論是大人還是小孩,都忘了時間,沉迷於可以在盜版遊戲機上玩的 NES 遊戲。
當時我因為父母工作的關係,在中國當地的學校讀書,常常聽到不只是學校的同學,連他們的父母,以及其他因為父母工作關係而認識的人,玩遊戲的時間不是幾小時,而是連續十幾小時。我記得我當時對此感到相當震撼,因為我是每天玩一個小時遊戲的那一代人。
這段期間遊戲機在中國的傳播似乎與國外完全不同,軟體也是透過盜版途徑零星傳播。在這段期間,遊戲機在中國的傳播似乎與在中國以外的地區完全不同,軟體也是透過盜版的途徑零散地傳播。
尤其是 RPG 遊戲,由於語言問題、盜版軟體 ROM 質量和拷貝技術的問題,以及需求量的減少,即使是當時日本流行的經典 RPG 遊戲,也沒有得到廣泛的認可。
根據當時一位有遊戲經驗的中國宅男表示,語言不通仍是一個很大的問題。
在早期的 Famicom 時代,即使到了光碟媒體時代,我也只能拿起夾雜在遊戲日文文字中的中文字,試著多少看懂一點。如果不懂日文,自然無法享受 JRPG 的樂趣。當時存在的中文遊戲雜誌,例如《RPG 戰略篇》,對於不懂日文的中國玩家來說,有一定的介紹價值。
如今在中國大受歡迎的 JRPG 有很多,但留在大家記憶中並被津津樂道的,主要是那些系列後期推出的遊戲,那時才有正式的中文版。
我也聽說是這樣。
這個語言不通的問題,似乎是造成大家對日本遊戲的影響和作品的認識和回憶,都是片段化和本土化的原因,不像日本的動漫作品,基本上都是翻譯成中文傳到中國的。
順帶一提,不僅是 RPG 遊戲,許多在日本被視為舊作的同時期大作,在中國也沒有大受歡迎。比如 「超級馬里奧」,雖然在當時也有一定的知名度和認知度,但卻沒有像在日本或其他國家那樣火爆。
任天堂在中國的形象不是馬里奧,而是皮卡丘。不僅如此,在中國市場,「高知名度不一定代表高知名度,也不一定代表對國外遊戲 IP 的高需求」。有很多項目的失敗就是因為相關人員不瞭解這些情況"。
也有這樣的故事。
此外,還有一些情況似乎是由於中國獨特的遊戲環境而產生的,其中就包括在中國非常受歡迎的 Pokémon,每當合作商品推出時都會成為頭條新聞。
根據本地粉絲的說法,口袋妖怪在中國大陸的流行並不是透過遊戲,而主要是透過動漫,很多人都說他們最初對口袋妖怪的體驗就是動漫,所以口袋妖怪遊戲和動漫在中國的看法有其獨特的地方。
來自一位中國宅男。
'动漫是中国《口袋妖怪》粉丝最大的官方媒介,所以动漫火起来的时候,很多粉丝因为觉得动漫的开发和动漫主角聪聪的待遇不好而爆发不满情绪的事情并不少见。
這與日本的粉絲不同,他們可以將動畫與遊戲體驗分開,因為首先有 Pokémon 遊戲體驗。"
也有一些故事,例如
日本幻想作品和越來越多的異世界轉生所把握的日本 RPG 的前景
儘管有中國獨有的情況,例如遊戲機普及的種類和時機、語言障礙等,但所謂的 JRPG 類型遊戲在今日的中國似乎已被認可,並有一些頗受歡迎的作品,而且不僅限於 RPG,日本遊戲的「人氣系列」和「日本遊戲史上的傑作」都相當知名不僅限於 RPG。
不過,儘管過去經典 RPG 的知名度很高,但真正玩過並樂在其中的人似乎不多,而且不像在日本,圍繞著老 RPG 相關話題的熱鬧也不多。
當我以前和中國的宅男談到日本作品中承諾的日本 RPG 故事,以及創造這些承諾的作品時,他們會說。
'在中國,由於電子遊戲機普及的時代和日語的原因,經典的日式 RPG 作品如《德古拉》一直沒有流行起來。不僅在知識上,在感覺上也很難掌握 JRPG 的偉大基礎,以及系列粉絲對遊戲基本面維持不變的要求。"
等等。
因此,雖然日本遊戲在中國大陸很普遍,但直到最近,關於日本 RPG 的情況仍然很差,似乎日本 RPG 的情況和標準要素,在日本會被當成常識來掌握,但卻沒有很好地傳播開來。
然而,觀察近年來的中國御宅族社群,可以感受到「日式 RPG 的基本知識」正在間接生根,不是透過遊戲,而是透過以日式 RPG 和 VRMMO 為基礎的幻想世界觀作品。
近年來,被中國視為「異世界」的日本異界轉生/輪迴動漫的影響似乎特別大,不多久「日本 RPG 基本知識」就在中國的御宅族圈子生根,而「英雄與魔王」等承諾的元素也在「日本國產 RPG」中生根,如勇者與魔王」等承諾要素是根據「德古拉」等日本國產 RPG 改編而成等資訊,也讓中國的御宅族圈子熟知,而這似乎也讓過去發行的日本知名 RPG 在中國的認知度有所提升。
此外,VRMMOs也成為日本小說和網路小說的主打,「雖然設定為線上遊戲,但其獨特的遊戲世界明顯不同於中國人透過實際經驗所熟悉的MMO」,似乎也逐漸獲得認同,中國宅男評論道:「最近,日本的線上遊戲,尤其是VRMMOs,在中國越來越受歡迎」。
一位中國宅男評論道:「最近,日本的線上遊戲,尤其是以 VRMMOs 為基礎的遊戲,已經不被視為遊戲,而被視為一種獨特的幻想。而由於其往往具有類似 JRPG 的世界觀與平衡性,因此常被判定為日本的二次元異世界作品'。
他也表示。
事實上,對於 2023 年在中國引起廣泛關注的《香格里拉前線》,中國的御宅族社群中也有不少人對《香格里拉前線》的內容啧嘖稱奇,認為它與真正的大型多人線上遊戲不同,並夾雜著「創作方便」等聲音來回應。
...... 因為世界觀中夾雜了 JRPG 等日本家用電玩的影響。
也有人表示對遊戲不感興趣。
在中國,這種情況的有趣之處在於,由於類似日本 RPG 的世界觀和承諾通過相對較新的作品進行了滲透,有些情況下,在日本可以說是 「過度使用 」的標準 RPG 衍生元素反而被認為是新鮮的。
舉例來說,2023年的動畫《Sougou no Furen》在中國很受歡迎,並擁有一群忠實的粉絲,其中有關「直率的英雄」的部分被中國的御宅族視為非常新鮮,導致該作品大受歡迎並擁有很高的聲譽。
一位中國的御宅族這樣評論這一區域。
從近年的日本奇幻作品中,中國人普遍的印象是英雄很少站在主角或主角盟友的一方,他們往往扮演反面角色或主角的障礙。
葬送 Freelen》中的主人公 Himmel,因為他是一個被描寫得很直白的酷英雄,所以很新鮮也很受歡迎,這在中國宅男熱門的作品中是非常罕見的。
也有一些故事如。
與動漫不同的是,日本與中國的人氣差異在較早的階段就縮小了,而在遊戲方面,由於中國獨特的遊戲環境,無論是過去的回憶還是現在的流行趨勢,都與日本有所不同。其中,日式 RPG 遊戲是有其獨特的流行作品與回憶的類型。
近年來,有中文版的日式 RPG 並不少見,而中國也更容易接受日式 RPG 的「承諾」,世界觀受日式 RPG 影響的動漫也開始在中國流行。
從中國御宅族的情況來看,帶有突出的日式 RPG 世界觀和承諾的作品未來在中國將如何被接受,以及日式 RPG 本身在中國將如何被接受,將是非常有趣的事情。
從1990年代開始,我在中國上了十幾年學,遇到了 「喜歡日本動漫和御宅文化 」的中國人。從那時起,我就開始經營博客,提供有關日本御宅族的內容和御宅族文化等資訊,不知不覺間已傳到了中國。
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