Wo Long: Fallen Dynasty Complete Edition 開發人員專訪!我們詢問了他關於這款「以致命的戰鬥克服逆境」遊戲的吸引力,以及 Team NINJA 不斷進化的動作。
和龍:滅世王朝》(以下簡稱「和龍」),是一款以「三國」初期為背景的挑戰性動作 RPG 遊戲,玩家將被「丹蟲」所迷惑,而「丹蟲」能帶來長生不死的力量。和龍:墮落王朝完整版》(以下簡稱「完整版」)也剛於當天發行,其中包含遊戲主體以及三個付費 DLC:《NARAKA:BLADEPOINT》、《Lies of P》與《Nioh 2》協作。作為《和之隆》一周年的回顧,我們訪問了曾參與本作的《Team NINJA》製作人山神正明以及製作人兼導演平山正和。
當大多數的 RPG 遊戲都以西方為主題時,《和龍》卻因為將中國的「三國演義」和中國武術特有的流水劍法系統化而成為熱門話題。玩家在遊戲中扮演不屬於任何一方勢力的義兵,使用各種武術兵器、能引發超自然力量的密術,以及能抵擋各種攻擊的華經進行戰鬥。為了使用武術和密術,您需要擁有一種稱為 「氣 」的力量,這種力量是通過用華經抵擋敵人的攻擊,以及用自己的攻擊擊中敵人來累積的。
敵人也有氣勁。和龍》真正的刺激之處在於玩家的麒麟狀態會像搖搖板一樣起起落落,優劣在短時間內轉換。
本作背後的開發團隊 Team NINJA 曾製作高速且具挑戰性的動作遊戲,例如 NINJA GAIDEN 系列、NINOH 系列以及 STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN (以下簡稱 FF Origin)。Team N。Team NINJA 這個名字本身已經成為動作遊戲愛好者的品牌。我們也詢問了他們從《NINJA》、《NINJA 2》到《FF Origin》、《和龍》等系列遊戲所追求的主題與系統,喜歡這些遊戲的玩家一定要繼續往下看。
以攻防流暢切換的中文動作為目標
--請告訴我們您的姓名和聯絡方式。首先,請向我們的讀者介紹一下您自己。
Yamagai我是 Yamagai,《和龍》的製片人。
平山我是平山,同時兼任製片人和導演。
--首先,請您為我們回顧一下《和龍》推出一年以來的情況。
平山:我覺得過去的一年是我們和用戶共同努力的一年,因為我們一直在分析用戶的情況,每個月都在更新遊戲。也是我們努力改進的一年。
Yamagata:我們透過 SNS、遊戲影片等各種方式收集資訊,分析大家的意見。在高峰時期,我們每週都會發出新的補丁,所以看起來好像過了很久,但一切都發生得太快了。我們這次之所以在 PC 上推出試玩版,也是為了鼓勵大家先玩試看。
--《和龍》的魅力何在?
平山:這是一款以《三國演義》為背景的高階動作 RPG 遊戲,核心是中國風格的動作和流暢的攻防切換。我想您一定會喜歡與 Niou 系列和 FF Origins 不同的感覺和戰鬥,所以我非常希望您能拿起它來親自遊玩。我們也讓不熟悉「三國演義」的玩家也能享受遊戲的樂趣,所以也請大家不要擔心。
Yamashii:我們所追求的是 NINJA 團隊所培養出來的遊戲感覺,以及在遊戲中磨練技巧、越戰越強、克服強敵和困難地區的樂趣。我認為喜歡死亡遊戲和動作遊戲的人一定會喜歡這款遊戲。
平山:在《Niou》系列中,我們以「靜止與移動」的形象來處理日本武士的動作,但《和龍》的概念是實現激烈的劍擊和攻防之間的快速切換。我們還引入了「士氣等級」系統,以捕捉《三國演義》中征服戰場的形象。藉由擊敗敵人,玩家的士氣會上升,並且會有補償,讓玩家只在該階段變得更強。克服強敵的形象,就是有戰場獨有的成長,這與 RPG 遊戲的長期成長不同。
-和龍」已經在全世界開發,但我想在不同的國家,對「三國」這個主題的印象可能會有所不同。您在實際發表遊戲時有什麼感受?
山水:在歐美國家,「三國演義」並不是那麼普遍。為了讓當地玩家接受,我們在設定世界觀時,就想到要融合暗黑幻想與東方元素。當我們第一次推出暗黑鑰匙藝術時,歐洲和美國的人們反應非常好。
--在我的印象中,遊戲整體有很多東方的設定和表現,例如帶來不死之身的丹波,以及被不斷脈衝攻擊的對手身上出現經脈的表現,這些都是東方的設定和表現,您覺得這些設定和表現在遊戲中有什麼不同?
平山:有許多設定在亞洲地區以外的人看來是不尋常的,因此我們在關鍵的地方將它們文化化。例如,我們採取了讓世界觀更容易理解的方法,例如在英文版中將 Tanyaku 翻譯為 'elixir'。
Yamagata:反應確實存在地區差異。我很高興聽到中國人欣賞我們仔細研究《三國演義》的時期。從西方來看,我們在妖怪和 BOSS 的角色設計以及遊戲系統方面獲得了很多讚賞。
--亞洲地區的反應如何? 例如,我聽說在日本非常受歡迎的呂布是最強的戰士,但由於他一再背叛,他在中國的支持度不如在日本那麼高。
Yamagata:我們有中國的工作人員參與本作的開發,所以我們也聽說了日本和中國在聲譽上的差異。另一方面,我們的 「三國群雄 」系列和 「新三国武將 」系列都有很高的知名度,呂布作為強敵和招牌角色也很受歡迎,似乎與歷史上的呂布並沒有真正的認同。在這樣的背景下,我認為我們公司開發的和龍可以從另一個角度來描繪呂布,也就是現在的形式。
平山:我自己在新三国武将系列中也被吕布打败过很多次......從《和龍》製作之初,我就想創造一個與一般人認為的強者或叛徒不同角度的角色,所以我決定創造一個戴著面具、以黑暗英雄為主題的「和龍」呂布。
--中國的動作場景用動作捕捉來拍攝一定很困難吧?
平山:這是我們注重的另一點。電影「浪客劍心」的動作指導Kenji Tanigaki監督了我們,實際上我們邀請了能處理中國武打的人來拍攝我們,並將錄製的資料以遊戲的方式安排。在實際錄製的過程中,也讓玩家感受到遊戲中的動作和動作。在實際錄製的過程中,也很好的讓我們在走動的過程中,接受到日本刀和中國刀的差異的建議。
--說到遊戲系統,我覺得可以抵擋各種攻擊的華經是一個很容易理解的功能。吉慶的反應如何?
平山:瞬間切換攻防的起手點是技經。它不僅能在攻防之間切換,而且當您成功使用它時,還能提升氣力,使用密宗和武術,讓您有更多的選擇,讓您的戰鬥更具侵略性。這個系統是 Wo Long 所追求的中國動作的核心,因此我們在這方面煞費苦心,必須反覆修改。
--有什麼困難?
Hirayama:我們的目標是讓動作變得流暢,但僅僅讓動作變得流暢還不夠,還要讓動作遊戲感覺更生動、更愉悅。我們在遊戲中加入了 "Ka-jin "的技巧,讓玩家可以感受到遊戲中一連串流暢的動作所帶來的流暢觸感,同時在語調上也增加了清脆感。
--遊戲不只是觀賞的視覺作品,而是要玩的遊戲,所以光有流暢的動作是不夠的。我們將科經系統融入遊戲中,能增加遊戲開發的緊迫感,從科經中冒險,以反轉為目標。我也能感受到試錯的過程,例如在上市前發行的試玩版中,接受的時機是很艱難的,但在正式版中就比較容易決定。
Yamashii:2022年的東京電玩展是玩家第一次試玩的機會,由於是全新的IP,又是試玩版,所以我們在卡金的接受時機上有點溫柔,但通關的人比我們想像中還要多。我們覺得這款遊戲太簡單了,可能會讓人很難體驗到克服逆境的真正快感,而這正是和龍 ...... 的概念,所以我們在之後發佈的試玩版中把難度提高了。之後,我們收到的回應是遊戲「太難了」。從那時開始,我們重複進行使用者測試,並得出量產版本的平衡點。調整是以幾格(幾分之 60 秒)為單位,但我認為我們已經取得了很好的平衡。
--這真是工匠的藝術。
Hirayama:你攻擊敵人,但當敵人反擊時,你就用花劍將他們殲滅。We wanted the player to have an experience where they can continue to attack, attack, attack, attack, attack, attack, attack, attack, attack, attack, attack, attack, attack and take .......如果接受金戈的時間窗過於嚴格,玩家會因為害怕被擊中而難以挑戰。因此,我們優先考慮讓玩家更容易輕鬆拿下華經,並放寬華經的接受度,同時減少可獲得的麒麟數量,以免破壞遊戲的平衡。
--這個系統只要了解到一定程度,就會感到非常愉快。舉例來說,對付虎妖,一開始只是挨打,但一旦掌握了攻擊的節奏,就可以連續施展華經。'1、2、3、4,延時來了,第五下來了!如果我能用同樣的金剛訣打出所有的金剛訣,感覺就會很好,氣感也會提升很多。
Yamagata:我們也調整了損傷,讓您可以在進入節奏的過程中挑戰自己。當您能成功打出華拳時,您的反應會變得更加敏銳,您會感覺好像進入了區域,就像運動一樣。
--進入狀態的感覺是忍者團隊動作遊戲的重要關鍵字。例如 NINJO 系列中的 Grudge Demon 和柴田勝江,以及 FF Origin 中的 Tiamat 和 Gilgamesh,一開始被打得無招架之力,但經過某個時刻之後,你就能克服他們,享受攻防交換的樂趣。
Yamashii:我們非常重視遊戲的手感,讓玩家能夠體驗這種感覺。遊戲的直覺性讓玩家可以在遊戲中如實做出自己所預想的動作,讓玩家有身歷其境的感覺。如果你無法按照自己的想法移動,你就會覺得遊戲欺負了你,讓你犯了錯誤,結果你會在其他地方尋找原因,而不是提高自己的技術。
平山:開發團隊的成員用了「你和敵人之間的攻防是否公平」這個說法。即使你犯了錯誤,你也能從中體會到一些東西,並在下一場比賽中加以利用。除此之外,《和龍》是一款動作 RPG 遊戲,因此您不僅可以透過動作攻擊和防禦來戰勝強敵,還可以透過提升等級、改善參數和檢視裝備來戰勝強敵。即使您絆倒在困難的區域,我們也希望您能嘗試各種方法,例如檢閱裝備或線上合作遊戲。
從《Dissidia Final Fantasy》到《和龍》。持續進化與深化,Team NINJA 的動作創作技術。
--從《Nioh》系列到《FF Origin》、《和龍》,Team NINJA 的動作 RPG 一貫遵循著利用資源的特殊防禦來防止敵人攻防大動作的主題。在一貫奉行「利用資源的特殊防禦來防止敵人」這個主題的同時,也對遊戲的系統進行了改進。在《Niou 2》中,有 Ki 和 Yoku 兩種資源,分別用於一般攻擊和可以用來阻擋敵人攻擊的特殊動作。在「FF Origins」中,能量被廢除,資源縮減為單一的 Break Gauge,現在只要按一下按鈕就能接大招。在「和龍」中,單鍵就能接大招的系統被延續為 Kajei,而優劣則以 Ki Sen 這項資源來代表,可以正向或反向搖擺。魔法特殊攻擊的資源也被細化:在 Niou 系列中,它們的數量是有限的;在 FF Origins 中,當您使用一般攻擊命中時,MP 會增加;而在 Wo Long 中,Ki Kei 跟隨 MP,但您也可以透過使用仙術來賭一把,即使會是負數,也會讓攻防使攻防更為精深。您能告訴我們創造這樣一個系統的困難嗎?
山口:在所謂的「死亡遊戲」和「類魂」(*) 類型中,一般的攻擊都習慣使用資源,但我們將資源和計數器集中,讓玩家可以專注於攻擊和防禦。
*「類魂」。
高難度動作 RPG 遊戲的一種類型,例如 From Software 的「黑暗之魂」。黑暗之魂」對遊戲產業產生了極大的影響,各式各樣的「類魂」遊戲也相繼推出。Nioh》就是其中一款「類魂」遊戲,在 2016 年《Nioh》的預發活動上,From Software 發行的「類魂」遊戲《Bloodborne》的工作人員也上台表達了對正面意義上「類魂」的尊重。順帶一提,這位工作人員就是在這次訪談中也有出現的 Yamashii 先生。這款遊戲由 From Software 開發、Sony Computer Entertainment 銷售,山口先生當時是 Sony 方面的製作人。
平山:在系統的建構上有很多的試誤,即使是《聖術》也有各式各樣的系統,例如所謂的cool-time系統,可以在一定時間後再使用,或是類似MP的獨立資源。然而,為了實現我們所追求的攻防快速切換,如果要看顯示各種資源的儀表,就無法專注於攻防,變得很複雜。因此,我們最終將各種元素的資源管理整合到 Kissei 中,這樣我們就可以專注於動作。我們也希望 Kiatsu 能表現出戰況的瞬間變化,例如處於上風或被敵人的勢力所推,因此我們確保它能正反兩面擺動。我們會繼續努力,運用過去開發的作品(例如 Niou 系列和 FF Origins)的專業知識,同時進行各種選擇,讓獨特的元素進化。
Yamagata:關於 "Kisei Gauge「,我認為關鍵在於 」即使它變為負值,您仍然可以使用'Senjutsu「和」Kejing'"。當您準備好承受負值時,您可以做出挑戰性的選擇,以便再給敵人一擊。這與 「和龍 」的概念有關,「和龍 」的概念是在凡人的戰鬥中克服逆境,而我們已經作了調整,使情況向積極的方向傾斜,成功地取下了玄晶。這是一個重要的發展概念,平山一直在說「克服逆境」!(笑)。(笑)。 我們一直在研究如何將這個概念傳達給顧客。
--(笑)--「拼死克服逆境 」這句話讓人印象深刻吧?
山形:克服逆境有多種選擇,但在遊戲中,你可以使用任何你喜歡的手段。......
平山:在創作《和龍》時,我們從多方面思考「三國」的魅力。其中,我們覺得「三國演義」的魅力就在於士氣高漲時,戰爭流程完全改變的那一瞬間。例如,在《三國演義》的前期,當反極權聯軍處於險境時,關羽單人獨馬闖入敵營,打敗了敵軍首領,士氣一下子高漲起來,氣氛變得推心置腹。我們希望將這種浪漫的氣氛融入到動作遊戲中,所以想出了士氣系統。
--誠然,《三國演義》中最受歡迎的場景,就是因為士氣的力量而改變戰鬥流程的場景。所以在和龍中,士氣上升就會獲得優勢,是基於這些方面嗎?
平山:即使是士氣的增減,也是以武器類型為特徵。舉例來說,某些武器較容易獲得 Ki,而其他武器則較容易失去 Ki。這個系統也可能借鑒了我在街機遊戲《Dissidia Final Fantasy》的工作經驗。就戰鬥中隨時保持攻擊資源的緊迫感而言,我認為這就是 Wo Long 中 Kiatsu 系統的出發點。
--在戰鬥中,資源會增加或減少,資源越多或越少,就越能進行攻擊或防禦。Team NINJA 的作品如《Dissidia Final Fantasy》、《Nioh》、《Nioh 2》、《FF Origins》和《和龍》都是由一條線連結而成。和龍》還與《Lies of P》、《NARAKA:BLADEPOINT》和《Nioh 2》等作品合作。
Yamagata:Xbox Game Pass 版本也是一樣,但這是一個全新的 IP,所以我們希望透過各種不同的機會,讓大家對「和龍」產生興趣。合作也是其中的一部分。Lies of P》是同類型的致命遊戲,而《NARAKA: BLADEPOINT》也有相同的中國主題,所以有協同效應,我們也從彼此的使用者收到正面的回應,所以我認為這是很好的合作效果。
平山:我們很享受開發合作內容的過程。如果雙方的用戶都不喜歡,那就沒有意義了,所以考慮將其納入「和龍」系統是很刺激的。舉例來說,在《P的謊言》中有一種類似雨傘的武器,稱為「禮儀」,如果沒有合作,我們就無法在「三國」的世界中呈現它。我們甚至要求他們讓我們製作,因為它看起來很有趣,還有開合它的噱頭。
--玩完整版需要花多少時間?
Yamagata:這是我最不喜歡的問題(笑)。就主線故事部分而言,每圈 30-40 小時。DLC 有三組,每組可以玩約 5 小時。即使在結局之後,也可以繼續玩下去,難度會增加,同時也會解鎖更強力的裝備、特效和武器強化階段。還有一個稱為「魔幻之旅」的結局內容,需要策略思考,因為您選擇的路線會影響到什麼樣的 buff(強化效果)會套用在您身上。
平山即使達到最高等級之後,還有「偉大成就者的矯正」,可以使用經驗值來繼續培養主角,希望您能享受永無止境的角色強化。另外,雖然不完全是內容,但還有一個稱為「克己振新」的系統,透過對士氣等級上限、傷害補償等設定限制,讓您更容易獲得高稀有度的戰利品。設定的限制越多,敵人就越難打,在同一個任務中可以享受到不同的體驗,如果您喜歡挑戰,希望您會喜歡。
--如果您是因為完整版才購買和龍的新手玩家,您應該使用哪些武器類型、練習對手是誰、提升哪些參數才能習慣遊戲?
平山:最容易上手的武器應該是直劍,一開始就有裝備。雙劍的縫隙也很少,所以我覺得很容易瞄準八景。推薦的訓練夥伴是第一階段的老大張良。這個BOSS是為了教您和龍的基本知識,所以當您習慣了和龍之後,就已經掌握了和龍的基本系統。至於要先提升的參數,我推薦力量容易提升的木月、可以穿戴重裝備的土光。
Yamaguchi:如果您喜歡面臨逆境,用倀鬼來練習也是一個好主意。這也是我們在第一階段的迂迴路線上放置士氣高昂的惡魔的原因。您也可以線上合作遊玩,因此您可以依賴其他玩家。如果您已經在玩,我們很希望您能幫助剛開始玩完整版的玩家。
--如果有人在 Xbox Game Pass 上玩過《和龍》後買了完整版,他們的儲存資料可以原封不動地使用嗎?儲存資料可以原封不動地使用嗎?
平山:是的,您可以使用儲存的資料。另外,我們目前正在 Steam 和 Microsoft Store 發行試玩版,這個版本的儲存資料也可以轉移到完整版。
--平山:我明白了。先用這些試玩版來感受遊戲會很好。最後,您能對我們的讀者說幾句話嗎?
平山:首先,對於那些已經購買了《和龍》的玩家,我要感謝您們花了這麼長的時間來玩這個遊戲,從主故事到三個 DLC。非常感謝您。另外,對於還沒有玩過遊戲的玩家,「完整版」包含了大量的內容,包括所有的 DLC 和合作作品,希望大家能把握這個機會拿起來玩。
Yamashii:我們之所以能夠推出「完整版」,要感謝大家多年來持續玩這個遊戲,所以我們非常感激。有些玩家是從完整版開始玩的,如果您能提供建議並在多人遊戲中幫忙,加入我們的行列,我們會非常高興。
-非常感謝。
憑藉快節奏的動作與深厚的系統,Team NINJA 的動作遊戲每推出一款都會持續進化與深化。將一系列遊戲視為「線」,就能看到新的東西。團隊的全新開放世界動作 RPG 遊戲《Rise of the Ronin》將於 2024 年 3 月 22 日推出。期待《Rise of the Ronin》的進化與深化,同時享受開始遊戲後永無止境的「和龍」,應該是一件很有趣的事。
(報導、撰文與攝影:Shinichi Yanamoto)
標題資訊
和龍:滅世王朝完整版
(和龍:墮落王朝完整版)
類型:暗黑三國動作 RPG
發行商:Koei Tecmo Games
相容性: PlayStation 5 / PlayStation 4 / Xbox Series X|S / Xbox One / Xbox Game Pass / Steam / Microsoft Store
發售日期:2024 年 2 月 7 日
價格:每個可下載版本 7,480 日圓 (含稅)
CERO: D (適合 17 歲以上玩家)
© Koei Tecmo Games 保留所有權利。
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