SILENT HILL 2》的開發人員談到在 20 年的重制版中,他們改變了什麼、沒有改變什麼。

Konami Digital Entertainment 於 2024 年 8 月 8 日舉辦《SILENT HILL 2》東京媒體首映會,這是全球最快的重制版《SILENT HILL 2》媒體預展。

除了試玩之外,當天還舉辦了開發人員問答與訪談活動。來自 Konami Digital Entertainment 的 SILENT HILL 系列製作人岡本元、作曲家山岡彰與概念藝術家伊藤信忠、負責開發的 Bloober Team 創意總監 Mateusz Lenart,以及主製作人 Maciej Głomb 回答了日本和國際媒體的問題。




-作為一款重製遊戲,你們的重點是什麼?


Lenart: 這次的重製是我們對原作的熱愛與執著的結晶,從整體遊戲性到關卡設計,我們都重新做了調整。從與生物戰鬥到探索,我們讓遊戲玩法有了整合的感覺。


--與參與原作的山岡先生和伊藤先生合作的感覺如何?


岡本 :《SILENT HILL 2》受人喜愛已經很久,也是粉絲們期待已久的作品。與山岡先生和伊藤先生合作,我們能夠更深入地探究設定,這是非常好的。



--我想請問山岡先生和伊藤先生,再次參與《SILENT HILL 2》的工作是什麼感覺?


山岡 :與其說是製作音樂,不如說我是從質疑 25 年前的生活方式的角度來進行重拍的。如果按照原來的樣子來做是很容易的,但是我想了想,如果要讓25年來喜歡這部作品的人和新玩家都能接受這部新作,我必須做些什麼。那時候,我買不起低音結他,所以我不得不降低結他的調音,用它來代替低音結他。我每天都在掙扎,質疑自己如何寫出《SILENT HILL 2》的歌曲。



伊藤: 當我收到參與重拍的邀請時,我本來打算拒絕的,因為沒有必要調整原版的《SILENT HILL 2》.......。不過,我還是參加了,因為我覺得如果要重制的話,我可以讓《SILENT HILL 2》的核心部分接手,以刷新的形式向沒玩過原版的人傳達原版的衝擊力。



-在《SILENT HILL 2》的重製版中有新的歌曲嗎?


山岡所有的歌曲都經過重新編曲。我很高興原版的歌曲25年來一直受到大家的喜愛,但因為是全新的'SILENT HILL 2',所以我要創作有新感覺的歌曲。總共大概有 9 個小時(的音樂),所以我們正在想辦法把原聲帶推出來。


-SILENT HILL 2」是一個標誌性的作品,而且只能由值得信賴的夥伴開發,您為什麼會選擇 Bloober Team?


岡本:當重啟《寂靜山丘2》時,世界各地的工作室都在候選名單上,但我們希望選擇一個對《寂靜山丘2》有深厚感情的團隊。實際上我拜訪了 Bloober 團隊,發現他們非常有愛心,所以我們請他們來開發這款遊戲。


-我知道這次使用了臉部擷取,但專精於第一人稱遊戲的 Bloober Team 是如何達到如此高的品質,以及不同角色設計背後的用意為何?您能告訴我們角色設計改變背後的用意嗎?



Okamoto我們知道Bloober Team在第三人稱遊戲方面沒有太多經驗,但我們還是交給他們去做,因為他們是一個有強烈熱情的團隊,我們認為他們會嘗試一下,包括外包。


我們也有心理準備,Lenart 粉絲的期望會相當高。我們和岡本先生討論過這一點,並沒有做出任何妥協,因為我們知道角色的表情必須完美無瑕。



岡本:改變角色設計的原因是,為了營造真實感,我們使用真人演員進行面部捕捉。我們是根據他們的演技來做選擇的,所以我們相信即使雕刻改變了,角色的魅力也能表現出來。


--在開發這款遊戲的時候,我們聽說岡本先生和他的團隊想要改變原來的故事,而 Bloober 團隊則想要保留原來的故事,因此他們為了各自的意見而爭執不休。有什麼令人印象深刻的交鋒嗎?


參與原作的OkamotoYamaoka 先生和 Ito 先生非常有創意,他們告訴我們,儘管這是個重製遊戲,但他們希望把遊戲做得像全新的作品一樣。伊藤先生給我們的想法是完全改變生物的設計,我們也討論過從頭開始製作新遊戲的可能性。


Lenart另一方面,也有不改變原作任何東西的想法。當時有很多不同的意見,但最後我們還是決定採用目前的形式。


--Lenart:遊戲開始時的節奏感好了很多,這給我留下了深刻的印象。


Lenart :原始版本的早期部分發展緩慢,我們當然也考慮過增加遊戲的動作和刺激性。最後,在盡可能貼近原版的情況下改變了節奏。這是一個困難的決定。



-您在重制版中加入了地圖,這是為了什麼?


Lenart 這是為了充分利用攝影機角度的改變。讓攝影機從我們的肩膀看過去,我們必須重新配置所有現有的地圖。我們沒有對室外做太大的改動,但我們對室內做了改動,使從肩膀上方的角度探索更有趣。


--您是如何在重製版中進化 CG 的?


LenartAnyway,我們必須專注於霧氣效果。我們也確保不會因為圖像改良了,就加入原版沒有的血腥與血腥。您試著營造一種強調霧氣和其他氛圍元素的氛圍,您是如何做到的?



伊藤我們必須非常小心霧的方向,我們提出了很多要求。SILENT HILL 2》的重點在於以圖像表達遊戲的情感層面,而不只是飄浮在城市上空的霧氣。我認為重制最成功的部分就是這場霧的表現。


-原版中的鏡頭有一種電影的感覺,但完全扭轉過來,重製版中的鏡頭讓人身歷其境。在製作過程中有哪些挑戰和亮點?


Lenart原版的攝影機是固定的,所以我們可以控制方向 - 顯示什麼、不顯示什麼。這次我們無法採用相同的方式,因為玩家可以自由移動攝影機,但我們對生物的行為做了調整,讓玩家有和原版相同的感覺。舉例來說,就拿人體模型來說,我們讓它們的動作在離開玩家視線時會隱藏起來,這樣玩家就能感受到與原版的親近感。此外,在原版中,每次開門都必須載入,但這次您可以無縫移動,無須這樣做。我們也重新調整了地圖的結構,讓不斷的移動會導致恐懼。



-至於重製版中的生物,和原版有什麼不同嗎?


伊藤:原版與重制版在戰鬥的遊戲設計上有差異,所以我們對生物做了些微的修改。雖然沒有全新的生物,但有一些生物反映了我們當時的想法。這次遊戲的樂趣之一,可能就是要考慮與原版的差異。


--Lenart請告訴我們關於生物戰鬥的動作部分,以及您是如何製造驚嚇效果的。


Lenart相較於原版,攝影機的視角有所改變,所以有些驚嚇的部分也做了相應的調整。我們也給了玩家更多的移動自由,所以我們必須改變生物的設計和行為。在重製版中,我們賦予了生物多種行為和元素,這些行為和元素都可以和恐懼聯繫起來。舉例來說,Laing 人偶可以在地上爬行或釋放出毒霧。我們也讓人偶向您跳躍、躲避攻擊和移動躲藏。不知道人形下一步會做什麼的不穩定性也是一個恐懼因素。



--重製版是有些人第一次玩 SILENT HILL 2,那麼有哪些地方是您注意到的?


岡本:我們在重制版中也引入了難易度選擇。您可以針對戰鬥和謎題分別設定,這樣就能讓更多人玩到遊戲。改變謎題的難度會改變您在探索過程中從筆記和周遭環境獲得提示的質與量。這是 SILENT HILL 系列的傳統,所以 Bloober 團隊盡了全力。我們也加入了日語配音,所以即使是不習慣玩有字幕遊戲的玩家也不會有問題。


--《SILENT HILL 2》的魅力何在?


Lenart這個故事會直接刻在玩家自己的腦海裡。遊戲的氛圍是獨一無二的。


Głomb它也是人物。一般而言,隨著時間的流逝,故事的情節可能會被遺忘,但人物卻永遠不會褪色。尤其是《寂靜山丘 2》中的人們,他們發展得如此完善,讓您覺得他們彷彿真的存在過。


岡本我認為《寂靜山丘 2》沒有一個輕鬆美滿的結局,這也是《寂靜山丘 2》如此特別的原因。


Yamaoka 我認為《SILENT HILL》系列,尤其是《SILENT HILL 2》,是一種體驗。我覺得是因為當時玩遊戲的人覺得那是一種體驗,而不是怎麼玩,所以才會在 25 年後仍然受到大家的喜愛。當時的團隊成員都想創造出原創、獨特的遊戲,我認為正是這種乘除加減的方式,讓《寂靜山丘 2》成為一種體驗。


伊東:當時團隊中只有幾位設計師,包括我自己。我們必須製作 SILENT HILL 2,但在既定的開發期間和預算下,我們能做的只有討論。首先,我們決定把重點放在故事和玩家的旅程上,而不是戰鬥設計。之後,我們設計了各種方法讓它與其他遊戲區隔,但我們從沒想過它會成為 25 年來深受玩家喜愛的遊戲。


--《SILENT HILL》系列遊戲的未來將會如何?重製的《SILENT HILL 2》將在其中扮演什麼角色?


岡本:《SILENT HILL 2》樹立了系列遊戲品質的標準。我們希望透過《SILENT HILL 2》的翻拍,展現出 KONAMI 對於推出這部作品的信心,以及我們對《SILENT HILL》品質的保證。


-非常感謝




當天還提供了特制蛋糕和飲料的合作菜單


這是一箱ALL-STAR'S PIZZA,在電影中大家都很熟悉。裡面是新奇的東西。

(文字:Shinichi Yanamoto)


  • 標題資訊。
  • 寂靜之丘 2
  • 製造商:KONAMI
  • 相容於:PlayStation5、Steam
  • 發售日期:2024 年 10 月 8 日
  • 建議零售價
  • 標準版:8,580 日圓 (含稅) *套裝版僅適用於 PlayStation5
  • 豪華版:9,790 日圓 (含稅) *僅限下載版本
  • 類型:心理恐怖
  • CERO 評級 C (15+)

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畫面截圖來自開發階段。

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