保留了老片的優良特質,而整個機械裝置則以現代風格重新打造!專訪《太空戰艦大和號 2202:愛的戰士》機械設計師玉森順一郎。
太空戰艦大和 2202:愛的戰士》的機械設計師玉森順一郎原本是一名工業設計師,但從那時起,他就成為了一名熱情的大和迷,對《大和》系列情有獨鍾,在參與《大和》迷刊活動的同時,不知何故,他也加入了《大和》的製作行列。他是一位背景非比尋常的人。玉森先生在設計'2202「和之前的」2199'的機甲時,著重在哪些方面?
隨著《宇宙戰艦大和號2202:愛的戰士》在2019年3月1日開始上映的《第七章:新世紀》中告一段落,我們為您呈現玉森先生豐富的訪談內容,滿滿都是他對大和的愛。
為了符合現代人的口味,我們精煉了設計,但也不敢加入不必要的內容。
--首先,請您談談當初參與「大和」機械設計時的感受。
玉森:在「2219」的企劃階段,Izubuchi 總監第一次找我,所以到現在已經十年了。我和他的關係是透過影迷雜誌建立的,而且我也曾為大和製作插畫,所以當時就覺得「我一直在等這個機會」。
--在"2219 "的機械設計中,您嘗試將什麼作為設計的核心?
玉森:《宇宙戰艦大和號》創作於 1974 年,而我們已經長大成人 ......(笑),所以我們想要創造出符合這個時代的東西 ......,例如,以配合眼鏡的方式、例如,動畫的機甲設計經歷了大和、高達、Macross 等作品,所以我想從這個角度重新來看。另外,動畫表現的技術也在不斷進化,包括電腦繪圖等各種方式,所以我想了解這樣的製作方式,並追求一種前所未有的表達方式。
--你的目標到底是什麼樣的表現?
玉森:CG擅長於用手工無法完成的方式來表現光線,但即使在舊版的《大和》系列中,當時的工作人員也非常有創意地表現了船艦表面和其他區域的柔和曲線,並在分割艦隊的線條中表現了圓潤感。而且他們都是用手繪動畫完成的。這種挑戰精神讓我印象深刻,我想如果現在要做,我們不可能做同樣的事情,可以用 CG 才能做到的方式來設計,自動光線反射、陰影等等,將這些方面發揮得淋漓盡致。這就是我們的目標。
--所以現在可以把它做得更薄,部分更圓滑?
Tamamori: 是的,沒錯。舉例來說,我們設計這艘船時的構想是,從遠處看時,可以利用 CG 自動省略線條,而在近處看時,則可以顯示出細節。
--我認為當古老的動畫使用現代技術和 CG 復活時,機械設計的方法就會改變。在賽璐珞動畫中,有許多遺漏的部分,看起來好像是草率製作的,但如果用 CG 來取代的話,一切都必須非常仔細地製作。
Tamamori: 恰恰相反,我們盡量不做得太仔細。因為人類的印象是非常主觀的,過去在動畫中可以根據人的感覺省略一些東西。反觀現在,只要你願意,什麼都可以加上去。你可以裝上每一個排水口、每一個小螺絲等等,但即使只是把這樣的 3DCG 模型放在螢幕上,也已經是滿滿的了。所以我嘗試以簡略的形式來表現它們,我很小心地選擇不需要的東西,只包含必要的東西。
影響我的作品有《大和》、《高達》和《Macross》。
--您當初對《宇宙戰艦大和號》的印象如何?
玉森:我小時候喜歡《機械戰士》(Getter Robo)、《馬辛格Z》(Mazinger Z)、《奧特曼》(Ultraman)等作品,但當時還沒有以戰艦為主角的動畫。那真的很新鮮,.......。在我小學二年級的時候,我覺得怪獸形狀的 Gamilas 武器 Baranodon 和浮游大陸飛越木星的場景真的很酷。太空戰艦大和號》不是一個戰爭故事。它講述的是一段前往伊斯坎達的旅程,但在這段旅程中,他們儘量避免戰爭,為了生存而戰,這種太空冒險的故事在我小時候就引起了共鳴。
--自從您參與《大和》的翻拍與精修後,您對《大和》的印象有改變嗎?
玉森:《2199》基本上是第一部(《太空戰艦大和號》(1974))的翻拍,所以我的感覺也是一樣,但《2202》是《Saraba》(《再別了太空戰艦大和號:愛的戰士》(1978))和《大和號2》(《太空戰艦大和號2》(1978))的翻拍、戰鬥仍然是重點。這也是《大和號 2》最精彩的部分。在第一部電影中奄奄一息的地球,從瀕臨滅絕的狀態中重建。它獲得了力量,並擁有了自己的地球艦隊。而現在我們要和白色彗星帝國戰鬥。這才是真正的刺激,不是嗎?
--在進入動畫界之前,您原本是從事工業設計工作的。
玉森:《大和》、《高達》和《Macross》。設計師有很多,但我在國中時,都是大名鼎鼎的 Studio Nue、Kunio Okawara 和 Leiji Matsumoto。
--我記得大和(Yamato)、高達(Gundam)和 Macross,這些動畫都有很酷的機甲。
Tamamori我出生在沖繩,所以電視頻道的數量有限。有很多動畫都沒有播出,而這些大部頭的動畫才是真正播出的。
--Tamamori:你一直都喜歡這類船艦的東西嗎?
Tamamori: 不是。我喜歡新的機甲。當我在看它們的時候,我開始注意到有一個機械設計師的專業,像是 Studio Nue 和 Yutaka Izubuchi。我想我就是從那時開始意識到有機械設計師這個職業的。我也喜歡宮崎駿。
--我也喜歡宮崎駿--他很喜歡機甲,對吧?
Tamamori我認為宮崎先生的設計非常驚人,不只是簡單的機甲,而是完全活在人類世界中的機甲。
2202》獨有的機甲設計變化
--您曾在其他訪談中提到,在 2199 年到 2202 年之間,您稍微改變了機甲的形狀,請問您是如何改變的?
玉森:「大和 」本身就有各式各樣的形狀,在舊作中沒有統一的形狀。在 "Saraba 「和 」Yamato 2 「中,它的繪畫方式有所改變,而在 」Complete 「系列(」Space Battleship Yamato: The Complete" (1983))中,它的繪畫方式更有條理,所以每個粉絲心目中的理想形狀是不同的。此外,不僅是動畫,塑膠模型也有很大的發揮面,熟悉塑膠模型的粉絲也對大和有自己的印象,說「這是我的大和」。為了尊重他們,不能只用一個設計就說:「就是這個了!」。我也不能只用一個設計就說「就是它了!」。因此,考慮到粉絲們的感受,我認為至少需要兩個設計。
在 1974 年的第一部電影中,有很多看起來像是手工製作的曲面,像是「波動大炮」和尖端較窄的略尖形象。在「永別了」和「大和號 2」中,設計稍作修改和變化。因此,在「2199」中,我有意識地保留了第一部電影的風味,而在這部「2202」中,我去掉了第一部電影的一些味道,同時也讓波動砲上方「公平領袖」周圍的區域更垂直一點。我認為這讓大和號有了自'Saraba'以來的力量感。
--在「2202」中,地球艦隊出現,歷史背景與「2199」完全不同。另外還有一個新的設定,叫做時間斷層,描繪了一個離開人類之手快速發展的背景。
玉森:對於地球艦隊,我們設計了仙女座號、主力戰艦、護衛艦和巡邏艦,但當我們設計這些戰艦時,「2202」的特定設定仍在萌芽階段。我們曾經討論過這些戰艦是在次元斷層內的工廠中自動製造出來的構想,但我問哈巴拉導演:「那麼,它們到底是什麼樣子的?我問 Habara 主任,我們在還沒有具體視覺形象的情況下就進行了。
我擔心完全由機器製造的自動化工廠,會沒有人手的溫暖,也擔心維護得太好,無法包含太多細節,所以我們一邊擔心各種事情,一邊進行設計。例如,甲板上有扶手。但如果這艘船的設計是盡可能減少人員數目的話,我認為扶手幾乎是不必要的。我也想知道梯子是否可以伸縮,或是梯子被遮住而看不到。大和號的兩側有一兩排梯子,下面還有一排。當您翻轉它時,您可以看到梯子。仙女座上沒有這些部分。我的解讀是,如果有的話,它們就會被儲藏起來。所以人類存在的溫度有點稀薄
--然後是「星系」。你在設計它的時候,是什麼概念或是在想什麼?
Tamamori: 我就知道你會很驚訝(笑)。銀河」是「大和」的第一艘姊妹船,所以我們知道會有爭議,但在 90 年代中期,製作了 OVA「大和 2520」,當時也是「2202」的副導演、負責設計和美術的小林誠提出了一個想法。那就相當於這個時代的「銀魂」。有一集,之前的製作團隊很喜歡它,我個人認為它會是大和號合適的姊妹船,但我認為這是為了符合 2202 的世界觀而安排的。
銀河」不只是一艘船(葬送),更是一艘實驗船。我對人類從宇宙中尚未被了解的科技部分取得波能而創造出的實驗船這個概念產生了共鳴。它不只是大和號的量產版,所以我認為可以深化世界觀。雖然最終的設計是由小林誠親自組成,但我在組織造型的階段就參與其中。
--小林誠參與了最後的設計工作,但我也參與了組織銀河的形狀。
玉森:就設計而言,仙女座之後的新方向是古典的。一般而言,許多現有的戰艦都是在大正時代設計建造的。大和號戰艦也不例外。考慮到這一點,我認為 19 世紀的埃菲爾鐵塔和 19 世紀工業革命後在英國和法國興起的新哥德式風格,不是古老的哥德式風格,而是適合工業的古典新哥德式氛圍,都有可以融入的部分。在組織 「銀河 」的設計時,也考慮到了觀察圓頂區域。
--您也提到了機甲動畫播出後產品開發的重要性,那麼您在設計時是否有意識到塑膠模型的顏色等問題?
Tamamori:我們是在有限的時間內進行設計工作的,我們製作了越來越多的模型,但同時也在設計塑膠模型。在最後一分鐘,我們想出了一個點子,把吃水線提高一點,放在第一和第二魚雷管之間,但似乎動畫的建模工作已經完成,所以我們就繼續進行,沒有改變。最後,對於塑膠模型,我覺得這是一個與動畫中的大和號有多少相同,又有多少不同的問題,所以我還是覺得,如果我們把它們與其他船艦並排放在一起,並考慮它們在整個故事中的位置,如果以大和號設計中的樣子來呈現,會讓人覺得很奇怪。舉例來說,我們需要在船體兩側增加更多的窗戶,或是訴求它不是一艘戰鬥艦的事實。不過最後,還是調整了設計。
玉森先生在設計仙女座號時特別注意哪些細節?
--除了銀河號之外,我覺得在2202年時,仙女座號的設計也有很大的不同。
Tamamori: 基本上,我們並沒有改變舊仙女座的印象,我們只是將設計精緻化,並將形狀組織起來,讓它可以在3DCG中表現出來。所以有人說完全一樣,也有人說改變了很多。
--我覺得仙女座號比大和號要更難 3D 建模,您是怎麼發現的呢?
Tamamori: 沒錯。在一般的動畫製作過程中,可能是設計師先將船艦設計出來,然後再由 3D 建模師將其建模,但從我的角度來看,我希望能以一種讓 3D 建模師盡可能省力的方式將其建模。所以我自己製作了一個簡單的 3D 模型,然後交給他們。多虧如此,我認為溝通進行得更加順利。
--仙女座號的形狀在波浪砲的砲口處有一個微微向下的弧度。
玉森:在舊設計中,仙女座號的船首從側面看是垂直的,在塑膠模型和動畫中一般都是這樣描繪的。然而,在安朵美達號的設定圖中,採用了斜視的角度,上側看起來有點大,而且是斜的。究其原因,是當時負責機械設計的宮竹一孝,從第一部開始就以非常主觀的形象來繪製仙女座,即使是在《大和》中,考慮到仙女座會靠近一次後又移開的場景,他也畫出了仙女座威武的樣子,我想仙女座也是一樣。我覺得仙女座也是一樣,為了表現畫面的動感,透視的設定是讓它看起來歪歪斜斜的。在當時,我想很多人都沒有什麼方法可以反覆觀看《再見》和《大和 2》,我想塑膠模型包裝上所使用的設定印象,可能是很多影迷心中非常烙印的一部分。所以,就像我說大和不可能固定在單一圖像一樣,我覺得仙女座有不同的圖像也是很自然的。
但對於仙女座,有很多人認為透視時看到的畫面很好,所以我大膽地思考如何讓它更接近那個畫面,並就此請教了羽原導演。羽原導演也說:「那個畫面我也覺得很好」,所以我才稍微給了它一個角度。即使是在那個時候,宮竹先生也是以很高的密度來繪製機甲,而且是以動畫師們很容易理解的方式來繪製。宮竹先生的繪圖有一個特點,就是為了讓人容易理解和明白而進行排列和重塑,從 Cosmo Tiger II 的繪圖可以看出,這不是為了立體感而繪製的繪圖,而是為了解釋而繪製的繪圖。因此,根據解釋用的繪圖來製作三維物件的原貌,對動畫師來說是很危險的。如果波動加農砲頂端的線條粗細在俯視圖和底視圖中有所不同,這表示它從下往上較粗,從上往下較細,也就是像這樣向下傾斜一點。
--我明白了。
Tamamori我感覺到這就是 Miyatake 先生想要說的。之後,我實際和宮竹先生見面,詢問他我有疑問的其他觀點,並反映出我自以為理解的各個層面,最後在仙女座波動炮周圍創造出這個形狀。
--最後,在第 6 章中有許多戰鬥的場面,各種船隻都會出現,並展開激烈的戰鬥。
玉森:嗯,山南隊長所搭乘的仙女座號在 .......它被波動炮周圍的 「時空氣泡 」摧毀了,就像被挖掉了一樣。就像是魚被大魚吃掉一樣。之後,它被修改了,我只設計了波動砲的一部分,以隔板的形式放在側面。破損的部分也是我畫的,所以我對這部分很有感情。我小心翼翼地在 3DCG 中重新製作了這一部分,我覺得效果非常好。
--非常感謝。
(編輯部/Kamada)
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