動畫家/插畫家深川嘉俊的長篇專訪!(第31期 「動漫與遊戲中的人物」)
對於初出茅廬的動畫師而言,生活是艱辛的。但也不是沒有解脫的機會。有時候,透過努力和堅持,前進的道路就會開啟。在第 31 期中,我們將介紹動畫家兼插畫家深川嘉潤,她克服了成績不佳的漫長艱苦歲月,成為受人歡迎的藝術家。深川小姐在《Idolish Seven》和《Zombieland Saga》中的人性化角色設計讓我們記憶猶新。Zombieland Saga》在由 Dwango 舉辦、秋葉そん等五大動漫媒體支持的網友投票活動「動漫總選 2018 年度大獎」中,擊敗了眾多實力雄厚的動漫作品,獲得了大獎。深川的設計有一個顯著的特點,就是同時獲得男性和女性粉絲的大力支持。談到角色創作,深川先生的特長是什麼? 本文將為您一一解答。她也談到了自己的死亡經驗,希望藉此鼓勵仍在這個領域中掙扎的年輕同仁。請閱讀這篇長篇專訪,當中充滿了深川小姐如殭屍般復活後的許多想法與感受,一直讀到最後。
(編者註:照片中為深川小姐在動物收容所收留的貓狗,她將牠們變成提供情緒支持的家人)。
我希望透過我的畫作傳遞「創作者的訊息
非常感謝您接受秋葉研究所的訪問。動畫繪畫對您有什麼吸引力?
深川加朱美(以下簡稱深川):電視當然擴大了觀眾層面,讓作品可以傳達給更多人,但能夠深入人心的作品總是包含著創作者的訊息,而我覺得能夠透過繪畫的表現來傳達這種訊息是非常吸引人的。當談到有原創故事的動畫時,按照作者的意思傳達原創故事的訊息是非常重要的。當我喜歡的作品的訊息得以傳達時,我就會感到很開心。
繪畫藝術是重要的,我理解並尊重動畫師的感受,他們為此付出了生命。但是,如果我的想法是「繪畫的這個部分太驚人了!的想法,那麼真正想要透過作品傳達的東西就會變得模糊不清。我的信念是在畫畫的同時,保留不可模糊的部分。
哪一部動畫作品讓您感動最深?
深川:細田守執導的電影 Digimon Adventure (1999)。這是一部畫面和聲音奇妙地連結在一起的作品,它抓住了我的心,讓我覺得自己就像被卷進了過山車一樣。
深川:聽說你很喜歡 PSP 遊戲「槍砲與鑽石」,甚至想買十次。
深川:是的(笑)。(笑)還有無數的遊戲、電視劇和電影在不知不覺間影響了我。我繪畫時會用腦子,但也有很多簡單的工作,例如上色或寫粗略的素描時。當我在做簡單的工作時,我的思維是自由的,所以在那個時候,我只會播放影片剪輯,我一星期至少會看三部電影。
深川:所以你看了很多真人電影?
深川:我想擴闊我的眼界,看看世界,所以我嘗試不只看戲劇和電影,也會看一些綜藝節目,教我一些雜七雜八的東西。
您的目標對象為何? 根據過去的訪談,您一直都很喜歡西田麻子,甚至還為 Denpa Onna to Seishun Otoko (2011) 繪製了原畫。
深川:有很多非常優秀的動畫師。所以基本上,我全都喜歡。我特別喜歡那些線條有生命力、畫面有溝通力量的人,他們的畫面能清楚地表達出他們想用線條表達的東西,無論是他們當時的情緒、品味或意圖,都能打動我。西田先生就是那種透過線條說話的人,她畫的畫捕捉到了 「女性身體的奇妙」,不需要言語就能傳達出來。
深川:您和西田先生是師徒關係嗎?
深川:不,我只是單方面喜歡他。我沒有被有膽量的人指導的經驗,也沒有可以稱為導師的人。我想正因如此,我才變得更有意識地閱讀單一線條所包含的資訊,並以熱情和投入來繪製線條。
人物設計中的「畫人
您能告訴我們您在繪畫方面的特長嗎? 在您過去的陳述中,您提到了「戀物狂」這個關鍵字。
深川:我認為當我掌握了繪畫我想要表達的東西時,我最後會有一些類似怨念的東西,正因為我想要表達這些東西,所以我最後會有一些類似拜物教的東西。包括這一點,我希望能夠畫出各種風格的作品。
深川:你有最喜歡的類型嗎?
深川:如果要說我個人的喜好,比起真人劇,我更喜歡硬梆梆、泥漿滾滾的人間劇,但我覺得在動畫裡可能沒什麼需求。人們對此感到驚訝(笑)。
深川:您在設計角色時會注意什麼?
深川:沒什麼特別的,不過我很注重「描繪人」。我覺得他們雖然是人物,但也是有生命的,這可以通過他們的姿勢、面部表情和服裝表現出來。這反映在他們的輪廓上,也反映在刻畫人物的方式上。
您如何面對流行趨勢?
深川:我認為追隨時代潮流是我的技能之一。我覺得對各種我認為「美妙」的事物有靈活的敏感度是非常重要的,這樣我的內心就不會有固定的概念。我覺得有些畫只有在年輕時才能畫,有些畫只有在人生經驗累積之後才可以畫,但我不管到了多大的年紀,都會嘗試返璞歸真,畫出各式各樣的畫。所以我經常看'pixiv',研究新潮的圖片,學到很多東西。
Zombieland Saga》中幾乎所有的角色
Zombieland Saga (2018) 中的七個 Franschoux 角色都非常吸引人。您設計的重點是什麼?
深川:我認為女孩子的好處是,當您抱著她們時,她們看起來很柔軟,她們的氣味很好,而且看起來很溫暖 .......。我是在徹底思考了如何在繪畫中表達這一點後才畫出她們的。
Zombieland Saga。
根據過去的訪談,Sakura 的模特兒是女演員 Kanna Hashimoto。其他成員有模特兒嗎?
深川:是的,有一個,她是故事的基礎。我不知道該不該說出來,你們就自己想像吧(笑)。
我聽說殭屍版是根據成員的死因來設計的。
深川:沒錯。他們變成殭屍之前發生了什麼事? 我想了想他們的生活。
Kotaro 也是一個很強烈的角色,但你在設計他時是怎麼做的?
深川:Kotaro 是一個被設定為 「這傢伙到底是什麼?」 的角色。我想如果把他塑造成一個長相令人失望的人就不好了,否則他可能真的會被......,所以我把他塑造成一個長相帥氣、氣氛恰到好處的人。至於外套為什麼要披在肩膀上,我覺得如果像披風一樣翻轉,對角色來說會很酷。我覺得這樣也更容易增加動感。
您只設計了主要角色嗎? 副角色,如 Uncle Death、Takeo、Maria、Reiko 和 Okoba,也都是獨一無二的。
深川:我們也設計了副角色。有些角色沒有模型,甚至莉莉的小狗也是從頭開始設計的。我們設計副角色的方式和主要角色一樣,都是以他們的生活為主題。舉例來說,Maria 是個騎機車幫派成員,雖然有點混,但她仍有「乖乖女」的個性。我們從她的髮型等方面象徵性地帶出這一點。她的兩個同伴也是完全不識字的,我設計他們是要讓人有一種被逼著做事的感覺。
深川:這也是開場曲《秘密花亡靈》中擔任伴舞的殭屍的設計嗎?
深川:那都是一個叫 Atsushi Park 的天才畫的。他不只做了故事板和導演,還畫了原畫,我只做了一點監督。
Fukagawa: 你會想出不止一個設計方案嗎?
深川:我第一次提交《喪屍獵人 Saga》的設計時,頭部是比較高的,但設計完全沒有改變。所以我不擅長提交幾個想法。對於專業人士來說,這並不是一件好事,但我對自己想出來的點子很有感情,我往往會想出「如果這個點子不能通過,我會很不開心。......」這樣的點子。那些畫得好的人會提交好幾個點子,而且不敢執著於這些點子,但我是帶著怨恨畫畫的,所以我很難做到這一點。......(微笑)。不只是設計,還有構圖。
深川:我在服裝上感受到了一種敏感的流露。
深川:時尚是很貼近我們心靈的東西,如果把它推得太遠,就會變得很困難,就像巴黎系列一樣,但如果堅持下去,就會很有趣。我覺得女生的服裝風格會比較顯眼,但你必須思考角色的生活,然後問自己:「這個角色會喜歡這種服裝風格嗎?我思考角色的生活,想知道她會不會喜歡這種服裝風格,或者她會不會不喜歡這種服裝風格。我想想看。
我認為角色也是人,所以我對人感興趣是非常重要的。我觀察人是因為我喜歡他們,我被各種人的深度所吸引,而我想要傳達這一點。
順子是昭和時代的偶像,這也表現在她的服裝上。
深川:對於順子和咲子的服裝,我想如果把她們帶到以前的樣子,可能會讓人覺得有點不忍直視,所以我決定採用一種復古的感覺,雖然很舊,但還是可以穿的,也就是現在流行的「復古可愛」造型。
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